miércoles, 30 de septiembre de 2009

Guía avanzada de Guerrero Corporal PvP


Guía avanzada de Guerrero Corporal by NashQi




1 - Introducción

Esta guía pretende dar una orientación más avanzada al PvP para el Guerrero Corporal que ha adquirido su cuarto master. Por ello, es una guía avanzada y se asume que el jugador, que se ha desarrollado hasta este punto, dispone de los conocimientos necesarios para saber distribuir sus Stats previamente. Se establecerán pautas para las 3 clases de desarrollo posibles según los masters escogidos, armas y opciones en los objetos. Cualquier modificación sobre estas pautas, ya sea consiguiendo otras opciones adicionales además de las que se fijan, serán igualmente válidas.


2 – Físico

Esta especialidad enfoca el potencial de ataque en los ataques físicos con espada y en su rapidez, dejando en segundo plano las habilidades. Se basa en la amplificación del daño de los ataques físicos mediante media en un porcentaje preferiblemente superior al 30%, con el fin de poder compensar o superar el daño que no se realiza, debido a la penalización en la habilidad como consecuencia de la alta media. Se recurre además, a altos porcentajes en penetración (40% o más), ya que la bonificación de daño, que se añade por esta opción, es ampliada por la media pudiendo alcanzar daños muy elevados por golpes físicos, siendo más elevados que los de otra clase.


2.1 – Habilidades

Las habilidades que se deben escoger son Aura, Beserk y Giro, mientras que la elección de rociada o corte se deja a escoger al jugador según sus preferencias.


El Beserk es primordial en esta clase ya que aumenta el número de golpes físicos en un intervalo de tiempo y, por ello, aumenta las posibilidades de poder realizar penetración o golpes críticos. Las habilidades giro, corte y rociada, en pvp se usarán como apoyo para no caer al suelo por si las habilidades del contrario pudieran tumbar, y por ello, continuar con los ataques físicos perdiendo el menos tiempo posible.


2.2 – Equipamiento

Arma – Espada envenenada (+6 mínimo)

La elección de esta arma queda clara por su valor de ataque equivalente al de una Espada de Batalla y por sus opciones por defecto como es la media, que es obligatorio para esta clase. Además, al igual que
la Nimfa, también aumenta su velocidad de ataque que no viene mal.

Collar – Cielo (+9)

La necesidad de amplificar el daño de los ataques físicos con penetración, llevan a escoger este collar por su alto porcentaje de esta opción que lleva de serie, alcanzando el 28% incluidos los refinados. Con este collar, gran parte de la opción necesaria queda cubierta.

Pendientes, Casco, Brazalete, Zapatos, Armadura


Cualquier elección de estos objetos es válido para esta clase en cuanto a rendimiento en pvp se refiere.



2.3 - Opciones

Se enumeran las opciones según su prioridad para esta clase:

Arma(Espada envenenada):
1- Media alta (30% o más) 2- Penetración 3 – Medio Humanos 4 – Críticos
Armadura: 1 – Defensas 2 – HP

Escudo:
1 – Inmune/Medio Humanos (Según qué duelos o si es guerra)
Brazalete:
1 – Penetración 10% 2 – Defensas 3 – Medio Humanos
Pendientes:
1 – Defensas 2 – Medio Humanos
Zapatos:
1 – Defensas 2 – HP 3 - Críticos
Collar(Collar de cielo):
1 – Defensas 2 – HP 3 – Críticos
Casco:
1 – Defensas 2 – Medio Humanos

Se ha de conseguir una Penetración de 38% o más y una Media de 30% o más.

2.4 – Piedras en arma


Para esta clase, principalmente se ha de escoger dos piedras contra dos razas distintas y la tercera, en función de si dispone un porcentaje de 10% en penetración o no, se pondrá una tercera piedra contra otra raza o piedra penetración para compensar la carencia de la opción en el arma.


2.5 – Ventajas y desventajas

Al ser los ataques físicos su principal fuente de daño, se depende menos de las habilidades para realizar grandes daños atravesando, gracias a la penetración, las defensas que pueda tener el adversario. Un porcentaje del 40% en penetración, se aproxima a ser uno de cada dos golpes con bonificación, que normalmente suele ser de 600 puntos de daño adicional (debido a la defensa del contrario), y que incrementado por una media de 30%, se sitúa sobre los 800 puntos de daño adicionales. Esto, sumado a la velocidad de ataque que proporciona el Beserk, el contrario ha de disponer de una cantidad de defensa espada bastante elevada para poder resistir los ataques de este Corporal.


Especialmente, esta clase es muy efectiva contra Guerreros Mentales, cuya defensa es mayor que cualquier otra raza por la habilidad Cuerpo fuerte, con lo cual, la bonificación por penetración aún aumenta más, pudiendo ser de 800 puntos de daño adicionales (si tiene Cuerpo Fuerte a G1) y con media, aproximadamente 1000 puntos más.


El inconveniente de esta clase es que al ser los ataques físicos su principal fuente de daño, la habilidad Bendición puede reducir mucho la magnitud del daño de éstos aun siendo golpes penetrantes, ya que la bonificación también se reduce. Por otro lado, la habilidad Reflectar y la opción de devolver daño, puede causar estragos siendo el daño devuelto o reflejado proporcional al daño de los golpes físicos.


2.6 – Ejemplos de daños

Daños con Envenenada+6, Guerrero+4, 50% en Medio Humanos, lvl 80, DEX 78, STR 102, Aura G1, Giro G1, 32% media, -8% habilidad




3 – Híbrido

Esta es una de las clases más equilibrada que puede adoptar el Guerrero Corporal, sin bonificar ni tampoco penalizar los ataques físicos o las habilidades mediante espada. Se buscan altos porcentajes tanto de penetración como de velocidad de hechizo, siendo recomendable un 40% y un 65% respectivamente o más. Por ello, puede realizar mucho daño tanto de los golpes físicos apoyados en la penetración y en el bajo tiempo de recarga de las habilidades. Se ha de considerar, que esta clase es la mejor opción para el uso de la espada de lvl 80.


3.1 – Habilidades

Las habilidades que se deben escoger son Aura, Beserk y Giro, mientras que la elección de rociada o corte se deja a escoger al jugador según sus preferencias.


La razón por la que se masteriza Beserk antes que otra habilidad de ataque, es porque aumentando la velocidad de ataque se consigue más rendimiento que si se prescindiera de él, a pesar de tener corte o rociada en bajos niveles.


3.2 – Equipamiento

Arma - Espada de Batalla (+6 mínimo)

Esta es sin duda la mejor elección de espada de todas para esta clase. Dispone de un alto valor de ataque que aumenta considerablemente el daño base de las habilidades y compensa su baja velocidad de ataque. A pesar de no ser tan rápida como una Nimfa, que a +9 da 12% más en velocidad que
la Batalla, no es un incremento que se note demasiado si se masteriza Beserk y, además, no tiene la alternativa de convertirse en una espada de lvl 80 como lo puede hacer la Batalla.

Collar – Cielo (+9)

No solo se contempla este collar por su penetración base, sino que también por la velocidad de hechizo que proporciona. Con refinados, el collar puede alcanzar al 33% en velocidad de hechizo y un 28% en penetración que se ajusta perfectamente a las necesidades de esta clase.


Zapatos – Estáticos (+6 mínimo)

Cuanta más velocidad de hechizo se pueda conseguir, mayor rendimiento se obtendrá de esta clase. A +6 los estáticos dan un 7% en velocidad de hechizo siendo un 10% a +9 que no vienen mal, ya que es una opción difícil de obtener sin tener que sacrificar otras que también son necesarias.


Pendientes, Casco, Brazalete, Armadura

Cualquier elección de estos objetos es válido para esta clase en cuanto a rendimiento en pvp se refiere.



3.3 - Opciones

Se enumeran las opciones según su prioridad para esta clase:

Arma(Espada de Batalla):
1 – Penetración 10%/Velocidad de hechizo 20% 2 – Medio Humanos 3 – Críticos
Armadura:
1 – Defensas 2 – Velocidad de Hechizo 3 - HP
Escudo:
1 – Inmune/Medio Humanos (Según qué duelos o si es guerra)
Brazalete:
1 – Penetración 10% 2 – Defensas 3 – Medio Humanos
Pendientes:
1 – Defensas 2 – Medio Humanos
Zapatos:
1 – Defensas 2 – HP 3 - Críticos
Collar(Collar de cielo):
1 – Defensas 2 – HP 3 – Críticos
Casco:
1 – Defensas 2 – Medio Humanos

Es preferible que en la espada se obtenga 10% en penetración (2% más que en piedra) que un 20% en velocidad de hechizo (5% menos que en piedra).

Se ha de conseguir una penetración de 38% o más y una velocidad de hechizo 65% o más.


3.4 – Piedras en arma

Dos piedras contra raza y la tercera, si se consiguiera 10 % de penetración en la espada, piedra Cooldown o si se consiguiera 20% en velocidad de hechizo en arma, piedra penetración. Si ambas opciones estuvieran en el arma, poner una tercera piedra contra otra raza.

3.5 – Ventajas y desventajas

Los golpes físicos son fuertes y la velocidad de recarga de las habilidades se reduce. Posiblemente no se realicen golpes físicos muy dañinos al no disponer de media, ni tampoco se maximice el daño de las habilidades al llevar espada, sin embargo, la combinación de penetración con la velocidad de hechizo, es bastante imparable si no se reúne mucha cantidad de defensa espada.


Las desventajas de esta clase son el daño reducible de sus ataques físicos por Bendición y reflejable por Reflectar, además de tener una tercera habilidad de ataque en bajo nivel.


3.6 – Ejemplos de daños

Daños con Batalla+8, Guerrero+4, 50% en Medio Humanos, lvl 80, DEX 78, STR 102, Aura G1, Giro G1




4 – Habilidad

Esta clase se basa en el potencial de las habilidades del guerrero corporal, obteniendo toda la velocidad de hechizo posible, siendo un 80% lo recomendable, e incrementando el daño por un arma de dos manos. Los ataques físicos, debido a su lentitud, no se considerarán parte de su potencial pero sí que servirán de apoyo, para ganar tiempo mientras se recargan las habilidades.


4.1 – Habilidades

Ya que los ataques físicos quedan descartados de la principal fuente de daño de esta clase, se prescindirá de Beserk y se escogerán el resto de habilidades: Aura, Giro, Corte, Rociada.

4.2 – Equipamiento

Arma – Roba Almas (+6 mínimo)

La opción Medio Humanos propio de este arma y su alto valor de ataque, hace de este arma la mejor elección para esta clase. La razón por la que se escoge este arma en vez de una Envenenada o Resentimiento con habilidad, es que puede alcanzar mucho más valor de ataque que combinado con alguna cantidad de Medio Humanos adicional, se puede sacar más rendimiento que con una habilidad positiva alta (a partir de 10%).


Zapatos – Estáticos (+9)

Como necesitamos el menor tiempo de recarga posible, es necesario maximizar la opción en estos zapatos ya que da un 10% en velocidad de hechizo a +9.


Collar – Cualquiera a partir del lvl 28 a +9

En principio, lo que interesa del collar es que cuanto mayor sea su grado, mayor será su velocidad de hechizo y eso sumado a los refinados, aún dará más. Las preferencias son, el collar de oro blanco debido a su STR adicional, que es poca a +9, pero algo contribuye en cuanto a daño, y los collares de amatista, cielo o de cristal, que son los que dan mayor velocidad de hechizo a +9.


Pendientes, Casco, Armadura, Brazalete

Cualquier elección de estos objetos es válido para esta clase en cuanto a rendimiento en pvp se refiere.


4.3 - Opciones

Se enumeran las opciones según su prioridad para esta clase:

Arma(Roba almas):
1 –Velocidad de hechizo 20% 2 – Críticos 3 - Penetración
Armadura:
1 – Defensas 2 – Velocidad de Hechizo 3 - HP
Escudo:
1 – Inmune/Medio Humanos (Según qué duelos o si es guerra)
Brazalete:
1 – Defensas 2 – Medio Humanos 3 - Penetración
Pendientes:
1 – Defensas 2 – Medio Humanos
Zapatos:
1 – Defensas 2 – HP 3 - Críticos
Collar:
1 – Defensas 2 – HP 3 – Críticos
Casco:
1 – Defensas 2 – Medio Humanos

Se ha de conseguir una Velocidad de Hechizo de 85% o más.


4.4 – Piedras en arma


La principal configuración de piedras en el arma son dos contra raza y Cooldown. No obstante, si se ha conseguido 20% de velocidad de hechizo en la armadura, no sería descabellado insertar 3 piedras contra raza.


4.5 – Ventajas y desventajas


Al ser esta clase basada en habilidades, se puede hacer gran cantidad de daño de un golpe de manera que, para poder resistir estos ataques, el contrario ha de llevar una gran cantidad en defensa contra dos manos. Por otra banda, una velocidad de hechizo del 85% puede suponer que el Giro tarde entre 8-9 segundos, el Corte y Rociada aproximadamente 7 segundos. Son tiempos de recarga bastante bajos que combinados con algún que otro golpe físicos, se cubre todo el daño posible.


El tiempo de recarga puede ser una de las desventajas, como también la baja velocidad de movimiento por no tener masterizado el Beserk, sin embargo, no suponen una gran desventaja. Posiblemente, una de las desventajas claras que se pueda sacar, es que al no disponer de penetración y si el contrario tiene maximizado la defensa a dos manos, el daño se reduce drásticamente. Remarcar que un Giro de espada que pudiera dañar como máximo 10k contra una defensa a dos manos del 80%, el daño se reduce a 2k o menos. Siempre se puede conseguir algún porcentaje que otro de penetración para poder dañar por golpes físicos penetrantes pero no es lo principal de esta clase.


4.6 – Ejemplos de daños

Daños con Roba Almas+8, Guerrero+4, 52% en Medio Humanos, lvl 80, DEX 78, STR 102, Aura G1, Giro G1





by NashQi Con la colaboración de: Cimmeriano, Principito

sábado, 26 de septiembre de 2009

Lideres Jefes y Boss

Lideres Jefes y Boss del Metin2 by Clanderk

- Lider: Son aquellas que estan acompañadas pero es la mas importante su dificultad es baja.
- Jefes: Son aquellas criaturas que tienen una dificultad media y baja.
- Boss: Son aquellas criaturas que tienen una dificultada alta, se podria decir que son para veteranos de lvl 65 en adelante, excepto (Jefe Orco) que tiene una dificultad media.

Nota: Estas clases de criaturas van de acuerdo a la guia.

Lider: Lykos
Nivel: 30
Localización: Primera aldea.
Drop: Piel lobo+, Potas y yang



Lider: Scrofa
Nivel: 31
Localización: Primera aldea.
Drop: Diente de oso salvaje, potas y yang



Lider: Bera
Nivel: 33
Localización: Primera aldea (Cerca del portal de Bakra).
Drop: (Piel pies de oso, Piel pies de oso+) Potas y yang



Lider: Tigris
Nivel: 35
Localización: Primera aldea.
Drop: Potas y yang



Lider: Mahon
Nivel: 32
Localización: Segunda aldea ( Bakra) cerca del camino de la mazamorra de los monos.
Drop: Potas y yang



Lider: Bo
Nivel: 37
Localización: Segunda aldea ( Bakra).
Drop: Potas y yang



Lider: Goo-pae
Nivel: 39
Localización: Segunda aldea ( Bakra).
Drop: Potas y yang



Lider: Chuong
Nivel: 45
Localización: Segunda aldea ( Bakra).
Drop: Potas y yang


Jefe: Mono Roca
Nivel: 30
Localización: Final de la mazmorra de monos dificultad facil.
Drop: Hierba de mono facil, Armas de lvl 32.
Simulacion de Ataque: Su habilidad especial es muy similar a la habilidad Tocon de los Gurreros Mentales.

Jefe: Mono Andador
Nivel: 43
Localización: Final de la mazmorra de monos dificultad media.
Drop: Hierba de mono normal, Armas lvl 45 y Armaduras de lvl 42.




Lider: Capitan Bestial
Nivel: 42
Localización:
Shinsoo: Segunda aldea, zona de salvajes y generales.
Chunjo: Alrededores de Nakajima.
Jinno: Alrededor del rio cerca de imha
Drop: shiriken+, Piedra Alma, Pociones y yang.

Jefe: Señor Mono
Nivel: 55
Localización: Final de la mazmorra de monos dificultad dificil.
Drop: Hierba de mono dificil, Armors lvl 54.


Boss: Jefe Orco
Nivel: 50
Localización: Alrededores de la torre de esotericos del mapa de orcos.
Drop: Piedra fundacion, Cofre orco (Puede contener: potas verdes,Collares,brazaletes,pendientes,espada nimfa,espada electromagnetica, espada exorcismo, arco del albaricoque divino, daga relampago, fan salvacion, campana del cielo y la tierra, armors lvl 54, potas verdes, anillo de idioma, exp, anillo de exp (1H), guantes del ladron (2H), anillo del lenguaje (1H)), piedra alma.
Simulacion de Ataque:Su tecnica especial es similar al Golpe de dedo en master de los Suras Espejo.




Boss: Líder esotérico/Líder esotérico renacido
Nivel: 62
Localización: Cerca de la torre de demonios
Drop: Chapeado.
Simulacion de Ataque: Su habilidad especial es muy similar a la habilidad Remolino Dragon en G1 de los Suras espejos.



Boss: Reina Araña
Nivel: 60
Localización: Primera planta de arañas (suele aparecer en la sala roja)
Drop: Cofre Reina Araña (Puede contener: collares,armors lvl 61,espada nimfa,espada electromagnetica, espada exorcismo, arco del albaricoque divino, daga relampago, fan salvacion, campana del cielo y la tierra, anillo de exp (1H), guantes del ladron (2H)), anillo del lenguaje (1H), Troncos, piedra alma.
Simulacion de Ataque: Su habilidad especial es muy similar a la habilidad Nuve Toxica del Ninja Asesino).



Boss: Rey Araña ( No esta implementado)
Nivel: 65
Localización: Final de la segunda plata de la mazamorra de las arañas.
Drop: ?



Boss: Tortuga Gigante del desierto
Nivel: 67
Localización: (algún lugar del desierto de Yongbi)
Drop: Cofre Tortuga del Desierto (Puede contener:armors lvl 61,espada nimfa,espada electromagnetica, espada exorcismo, arco del albaricoque divino, daga relampago, fan salvacion, campana del cielo y la tierra, espada de batalla, partidario, arco dragon gigante amarillo, cuchillos dragon, fan pajaro fuego, campana rayo pajaro, anillo de exp (1H), guantes del ladron (2H), anillo del lenguaje (1H)), piedra alma.
Simulacion de Ataque: Su habilidad especial es muy similar a la habilidad al Tocon no en master del Guerrero Mental.



Boss: Nueve colas
Nivel: 72
Localización: (algún lugar de la Montaña Sohan)
Drop: Cofre Nueve Colas (Puede contener:armors lvl 61,espada nimfa,espada electromagnetica, espada exorcismo, arco del albaricoque divino, daga relampago, fan salvacion, campana del cielo y la tierra, espada de batalla, partidario, arco dragon gigante amarillo, cuchillos dragon, fan pajaro fuego, campana rayo pajaro, anillo de exp (1H), guantes del ladron (2H)), anillo del lenguaje (1H), chapeados, piedra alma.
Simulacion de Ataque: Su habilidad especial es muy similar a la habilidad Golpe de Llama del Sura Magia Negra.



Boss: Rey Llama
Nivel: 73
Localización: Alrededor del teletransportador de papel
Drop: Cofre del rey llama (Puede contener: potas grandres verdes (25),armors lvl 61,espada nimfa,espada electromagnetica, espada exorcismo, arco del albaricoque divino, daga relampago, fan salvacion, campana del cielo y la tierra, espada de batalla, partidario, arco dragon gigante amarillo, cuchillos dragon, fan pajaro fuego, campana rayo pajaro, anillo de exp (1H), guantes del ladron (2H)), anillo del lenguaje (1H), Piedras fundación, Piedra Alma.
Simulacion de Ataque: Su habilidad especial es muy similar a la habilidad Golpe Espiritual del Guerrero Mental.



Boss: Tigre Fantasma Amarillo
Nivel: 75
Localización: Isla central de la torre de orcos, por donde los bullfrog.
Drop: Cofre Tigre Fantasma (Puede contener:armors lvl 61, espada nimfa, espada electromagnetica, espada exorcismo, arco del albaricoque divino, daga relampago, fan salvacion, campana del cielo y la tierra, espada de batalla, partidario, arco dragon gigante amarillo, cuchillos dragon, fan pajaro fuego, campana rayo pajaro, anillo de exp (1H), guantes del ladron (2H), anillo del lenguaje (1H)), piedra alma.
Simulacion de Ataque: Su habilidad especial es muy similar a la habilidad Tocon en G1 del Guerrero Mental.



Boss: Rey Demonio
Nivel: 75
Localización: Tercer piso de demonios
Drop: Libros , Cofre Rey Demonio (Puede contener: armas del 65, trajes del 61, anillo de exp (1H), guantes del ladron (2H), anillo del lenguaje (1H)), Piedra Alma.

Boss: Arbol Fantasma Gigante
Nivel: 84
Localización: En metines del 85/90
Drop: Yang y Potas.



Boss: Segador de la muerte
Nivel: 78
Localización: ?
Drop: Cofre del Reaper (Puede contener:armors lvl 61, armor lvl 66, espada de batalla, partidario, arco dragon gigante amarillo, cuchillos dragon, fan pajaro fuego, campana rayo pajaro, armas lvl 70 y 75, guantes del ladron (2H))



Boss: Dragon Rojo
Nivel: 75
Localización: Aleatoria
Drop: Cofre del dragon ¿?