jueves, 14 de enero de 2010

Chaman Dragón

Guía Chaman Dragón by mahito
1. El Chaman Dragón.



Los chamanes son sabios y usan hechizos y magia. En la lucha y apoyando a sus amigos, sus poderes místicos son muy efectivos.

Como resultado de su dedicación a estas habilidades, un Chamán puede aumentar el daño de sus ataques o mejorar su curación y hechizos de apoyo. La tarea principal de el/la chamán es ser un personaje de apoyo, ya que es el único personaje que puede hacer conjuros y otorgar auras que beneficien a todos los jugadores.

* Luz: Basa su fuerza en la fuerza en la luz,la curación y la energía del relámpago.
* Dragón: Con la ayuda de las fuerzas del dragon, este chaman puede lanzar hechizos que pueden quemar y matar a su adversario.


Bueno en esta guia, nos enfocaremos en el estudio del Chaman Dragon.

Primero aclaremos un poco a la introduccion que nos da el juego, el chaman es un personaje que se caracteriza por ser el unico que puede brindar apoyo a otros personajes, no obstante no significa que deba estar obligado a hacerlo para poder avanzar en el juego, ya que el chaman, y en especial el dragon en combinacion de sus auras de apoyo y sus magias puede ser un personaje perfectamente autonomo sin la ayuda de nadie.

El chaman se rige por el uso de sus hechizos (habilidades), es un personaje estrictamente magico que con una sabia combinacion de sus habilidades puede ser uno de los mejores personajes del juego, solamente es cosa de saberlo llevar.

Atravez de la siguiente guia me propongo dar pautas para llevar bien este personaje desde el principio, a mediana y larga vida , que a niveles altos es de los que mas puede cosechar frutos.

Entremos en materia, El chaman dragon posee caracteristicas unicas que lo hacen un buen personaje, posee ataques a larga y media distancia, un ataque global y sus auras de apoyo lo complementan perfectamente, dandole las posibilidades de hacer mucho daño extra (golpes criticos), aguantar mas con hechizos de defensa y poder reflejar el daño que recibe, ahrora como pueden darse cuenta, es un personaje con caracteristicas muy variadas, lo que lo hace muy dinamico y divertido, y te abre una amplia gama deposibilidades para armarlo y jugar con el, asi que comenzemos a descubrirle y suerte con el.

2.Puntos de Estado.



Los puntos de estado [stats] son los atributos básicos del personaje. En cada nivel te dan 3 puntos, el primero al 25% de la experiencia necesaria para el siguiente nivel, el segundo al 50% y el tercero al 75% [te darás cuenta porque abajo hay 4 bolas que indican la exp. que llevas]. Los atributos disponibles en el juego son los siguientes:

VIT: Es la vitalidad del personaje, sus puntos aumentan la vida [HP] y la defensa. Cada punto de VIT da 40HP y 1 punto de defensa.
INT: El intelecto aumenta el mana [SP], sube tanto el ataque mágico [con lo cual nuestras magias pegarán más fuerte] como la defensa mágica. Cada punto de INT da 20SP y defensa mágica.
STR: Sube la fuerza y con ello, el ataque cuerpo a cuerpo. Lo que vienen siendo los espadazos. Solo útil para metines y leveo a caballo (hablando estrictamente de esta raza por supuesto).
DEX: La destreza aumenta la evasión [reducción de daño] y a su vez sube el daño de habilidades, pero en menor medida que con inteligencia (cada 3 puntos +80 de daño).

La importancia en Stats para los chamanes viene dada principalmente en el orden Inteligencia, Vitalidad, Dextreza y Fuerza, aunque este puede variar.

La inteligencia es el estado mas importante en los chamanes y mas aun en el dragon, ya que no solo aporta mas daño magico, sp y defensa magica, nos aporta mejores auras, ya que estas se ven muy afectadas por la cantidad de inteligencia que poseas y entre mas inteligencia tengas todas tus habilidades se veran mejoradas incluso las pasivas.

La vitalidad viene a traer su principal importancia en el pvm o pve como prefieran llamarlo (leveo), ya que nos aporta vida (hp, health points) y defensa, recuerden que la defensa basica del personaje es nivel + vitalidad y entre mas vitalidad tengamos mas defensa y mas vida poseera nuestro personaje y en consecuencia mas bichos aguantaremos.

LA dextreza al chaman le viene bien ya que aporta evasion, que es un porcentaje de daño que se descuenta al daño que ibamos a recibir, y viene bastante bien para aguantar mas, y tambien nos aumenta mas daño de las habilidades, y como somos personajes estrictamente magicos, entre mas daño hagan mejor nos va a venir.

La fuerza es el stat que menos nos conviene, por lo dicho anteriormente somos personajes estrictamente magicos, y este stat no nos aporta mas daño de habilidades por ende solo debemos subirlo cuando tengamos los demas en 90, es una especie de asesinato a nuestro personaje darle puntos a este estado antes de tener los otros 3 en 90.

Aunque como debas subir tus puntos de estado depende muchisimo de la calidad de equipo que poseas, se suele tener de estandar subir en cada nivel 2 puntos a inteligencia, 1 a vitalidad cuando inteligencia este en 90 subir el restyo a vitalidad hasta el 90 y despues empezar a subir la dextreza, igual es posible jugar con los puntos de estado, la inteligencia es primordial, con esa no se juega xD, pero con la vitalidad y la dextreza si se puede subir de diferente manera.

Otra forma posible es subir todo a inteligencia luego la combinacion de dextreza y vitalidad, para maximizar el daño, pero esa se la recomendaria a los que empiezan a hacer un chaman ya teniendo otro personaje, por que tendrian acceso a buen equipo, con opciones de hp para satisfacer la falta de vitalidad y defensa.




3. Habilidades






A continuacion un breve resumen de las habilidades, en el nombre de la habilidad esta el link par aque consultes mas profundamente sobre esta habilidad y hagas tus preguntas sobre esa habilidad en especifico.
El chaman dragon posee caracteristicas propias en sus habilidades que cabe la pena nombrar antes de nombrar las habilidades.

Daños de fuego: El personaje afectado por el daño de fuego tiene a su alrededor animaciones de llamas quemandolo, lo afecta haciendole daño continuo que se calcula en base a el daño que le realizaste y su vida, difiere del veneno ya que contra objetivos con mucha vida el veneno es mucho mas efectivo ya que no depende del daño realizado solo de la vida del rival (5% de su vida cada segundo), pero el veneno deja en 1 de vida a su rival y el fuego si hace el daño continuo hasta la muerte, la particularidad de este daño es que suelen haber empates en los duelos, te matan pero el daño de fuego mata a tu rival.




Golpe critico/ mortal: Es una magia o golpe fisico que si sale critico hace el doble del daño habitual, i el talisman volador su daño habitual es de 2000 al salir critico haria 4000 de daño.

Daño fisico: Daño realizado por armas y algunos moob, se refiere a espadasos o golpes de armas no a habilidades.

Habilidad magica: Habilidades de suras magia negra, chamanes y el disipar de los suras espejos.
Habilidades fisicas: Todas las que no son magicas (guerreros, suras espejos, arqueros).

Habiendo repasado ya estos conceptos vamos al tema que nos interesa.



Usa el talismán para dañar a tus enemigos

El talisman volador en mi concepto es una de nuestras mejores magias, si lo que te interea son los duelos, entre tus master tiene que estar, tiene un rapido tiempo de carga (7 segundos), y hace un daño bastante considerable, sumandole mas a su favor tiene un alto porcentaje de hacer daño critico es de muy larga distancia, pero regularmente por la naturaleza de su animacion le pega a un solo objetivo




 Disparo del Dragón: Dispara la figura del dragón para atacar directamente a tus enemigos


Es una magia mixta, por su tiempo de carga es muy buena en duelos (8 segundos), y posee daño de fuego, a diferencia de el talisman es de media distancia y puede fallar, se necesita practica para dominarlo, pero en leveo trae muchas ventajas por la forma de su animacion.




 Rugido del Dragón: Ataca a tus enemigos con la figura de un dragón


Es la magia mas fuerte, de nosotros, su tiempo de carga es bastante elevado, pero posee un bug que no deja exprimirle todo su poder del cual hablaremos mas adelante, es global y tambien posee daño de fuego.



 Bendición: Protege a tus compañeros con un círculo de protección


Es un aura, se le puede dar tanto a uno como a tus compañeros, da proteccion de ataque fisico en gran cantidad, por eso es un aura muy apreciada por los demas, utilizima en leveo y contra algunos personajes que se basan en el daño fisico.

 Reflectar: Protege a tus compañeros o a ti con un círculo reflectante



Es quizas la que se considera la peor habilidad del chaman (no quiero decir que sea mala), refleja cierto porcentaje del daño fisico recibido al oponente.




 Dragón: Da fuerza a tus compañeros por tus ataques


Actualmente se llama Fuerza de Dragon, es de las mejores habilidades que tenemos, yo me arriesgaria a decir la especialidad de la raza, da un porcentaje muy elevado de golpes criticos, y es posible darselo a compañeros tambien lo que la hace una habilidad increible.

4. Builds

Sobre Tipos de Construccion de chamanes yo los puedo encerrar en tres tipos, ya que sin importar tanto el orden de las master terminaran al tener 4 master, o bien orientados a duelos, o a leveos o simplemente chamanes de auras.

Chaman de Duelos


El chaman de duelos, terminara al tener 4 masters con: El talisman volador, disparo de dragon, rugido de dragon y la fuerza del dragon, el secreto para considerarlo de duelos es haber subido el talisman que es una magia tan orientada para este fin, con esto no quiero decir que no sirva para levear, sino que de las magias que posee es de las menos eficientes para ello.

El orden de subir las habilidades depende de que quieres lograr mas rapido, empezar a destacar en duelos desde el principio o quizas levear un poco mejor, si lo que quieres es que al 70 termines con esas 4 master pero crecer con un chaman mas decantado al duelo sin quedar tan mal en leveo, se subiria Disparo, Fuerza de Dragon Talisman Volador Y Rugido, esa forma de subirlo te exigiria aprender a manejarte con el disparo en leveo, pero es algo que con practica se logra y no es tan dificil, a mi para duelos es la combinacion que mas me gusta. Ahora si buscas levear mejor y al 70 terminar de duelos subir Rugido Disparo dragon como primeras 3 indistintamente del orden (preferiblemente dragon no de primera) y de cuarta talisman, pero hasta que no lo tengas master no seras tan bueno en duelos como si lo tubieras, finalmente podrias subir los 3 ataques primero a master y por cuarta el dragon, el problema de este buiild es que te pierdes la gran ayuda que brinda la fuerza de dragon al compensar el daño de la campana en el leveo, al igual que su ayuda en guerras y duelo.

El Chaman de Leveo:La idea con este chaman es que al tener 4 master termines con , Rugido, Disparo, Fuerza de Dragon y Bendicion, para este tipo de chaman yo subiria en orden Rugido, Disparo-Fuerza Dragon, Disparo - Fuerza Dragon - Bendicion, al 70 poseerias un chaman con buen daño, muchas posibilidades de quemar, fortalecido por la fuerza de dragon, y que aguantaria bastante con la gran ayuda que brinda la bendicion, levearia muy bien ya que la bendicion es un aura demasiado necesaria en niveles altos, por el gran daño que hacen los bichos y como esta aura no da defensa, si no un porcentaje de proteccion, entre mas daño te hacen, mas daño protegera y vendra genial para estos fines.
Con este Build no quiero decir que serias malo en duelos, armandote un equipo especializado en duelos darias muy buenos duelos, pero igual no seria lo mismo que teniendo el talisman master, se pierde mucho en duelos al no masterizarlo.

Chaman Mixto: Disparo, Talisman, Bendicion, dragon, serian sus master al 69, no serias mejor en duelos que uno con los 3 ataques master, ni mejor leveando que uno con rugido master, pero seria bastante compensado, yo lo subiria disparo, dragon, bendicion-talisman (preferiria primero talisman que bendicion), esta es una combinacion que les suele llamar mucho la atencion a los que quieren ser de duelos pero subiendo las excelentes auras del dragon, o que le quieren salir corriendo a el bug del rugido de dragon. Es una buena combinacion, pero no es nada especializada en cada campo te quedaria faltando alguito que deberias compensar con tu equipo

El Chaman de Auras: Suele ser un personaje que sus tres primera smaster son solo las pasivas no sube ataques.

5. Equipamiento



Del Equipamiento para no meterme en problemas no dire mucho, lo mas alto posible conforme la economia de el juego te lo permita (+7 +8 +9), dopado si la economia en real te lo permite, dire items y los bonus que mas nos convienen, in embargo tirando al ideal y pensando mas en pvp , igual esto sera solo algo superficial de este complejo tema.

Recordar pvp player vs player (duelos)
pvm player vs monster (leveo)

Casco
En el casco es mejor procurar tener uno del 21 bien subido +9 que es bastante sencillo subirlo, si puedes doparlo busca opciones de regeneracion de hp, medio humanos y resistencia magica.

Escudo
Intentar tenerlo lo mas alto posible, de el nivel que te corresponda, buscar opciones de inteligencia, medio humanos, dextreza y inmune a apagones, para pvm buscar bloqueo y reflejo de ataques al cuerpo, si eres +61 intenta armarte uno contra cada raza.

Armadura
Buscar opcones de resistencia magica defensas hp y velocidad de hechizo, las piedras lo mas altas posibles, para leveo buscar absorciones de hp y sp y bloqueo de ataques (no estoy eguro que alguien me lo aclare si esa opcion sale en armaduras).

Pendientes
Yo en ese caso priorizo la inteligencia, no tener inteligencia nos afecta no solo el daño si no la potencia de nuestras auras, por eso siempre e pasado de ebanos incluso para levear, oroblanco y cielos con defensas y medio humanos, hay que darse cuenta tambien que si tu intencion no es un equipo dopado el uso de ebanos podria ayudarte a saciar la falta de absorciones en tu equipo, mas ten encuenta lo que mencione antes, el efecto negativo que obtendras entre tus magias y auras, mi dragon sin cielos me otorga no mas de 28 de criticos, y con cielos me da 32, de manera similar se afecta miu bendicion, y digamos un disparo pasa de sacar 2.2 a a las arañas a pegar 1.8.

Collar
De preferencia de perlas y buscar criticos y defensas en el, para leveo puede ser amatizta o cielos y buscar apagon retardo y hp entre sus bonus

Brazalete
Oroblanco o plata a mi parecer los que mejor vienen aprovechar que no necesitamos tanto critico por el dragon y buscar el maximo hp posible, medio humanos y resistencia magica para pvp, penetracion y absorciones para pvm.

Zapatos

Aun no me decido si son mejores los estaticos o los de fenix, igual creo que en duelo por la velocidad de hechizo los estaticos, hay que tener en cuenta que la velocidad de hechizo es notable cuando aumenta de 10 en 10, asi que el uso de estos zapatos es preferible si estan muy altos de resto es preferible usar los fenix tambien, y en leveo los fenix por el bloqueo de ataques, buscar defensas criticos y hp para pvp, o retardo, apagon y hp para pvm

Arma

A niveles bajos no importa mucho, al 30 buscarte un otoño con habilidad para duelos metiendole piedras contra razas, y una antigua con media para el leveo, al 65 escoger el fan salvacion que es mucho mejor que el pajaro divino, y al 70 si la econocmia lo permite buscar el fan extasis.
Entre los bonus buscar medio humanos, velocidad de hechizo, criticos, inteligencia y dextreza.

Para terminar:
Dependiendo del caso bonus como resistencia flechas y bloqueo de flechas, tambien son utiles en leveo y duelos (contra arqueros).
El uso de refinados mejora las caracteristicas de tus accesorios, siempre es bueno contar con ellos en el leveo y en duelos.

6. Bugs del Personaje

Con bugs me refiero a los fallos que tiene el personaje en su funcionamiento, apesar que hace algunos años era mas dificil encontrar algo que estubiera bien en el, en la actualidad todos sus bug han sido corregidos a excepcion del mas grave, el daño de habilidades, todas sus habilidades pegan por debajo del minimo que indica la habilidad, y entre mas pega la habilidad mas notorio se hace el bug, igual no desanimen que con todo y bug los chamanes a nivel alto son de las mejores razas y aunque nos cuesta se puede desarollar el personaje para aprovecharlo y disfrutarlo

7. Consejos de leveo

Aunque este tema depende muchisimo de varios factores, antes de empezar a levear es importante tener en cuenta varios detalles:

a) Como chamanes que somos, es raro el chaman que tanquea (aun teniendo master bendicion), pero para llegar lo mas cerca posible a ese estado es importante tener el equipo lo mas alto posible (+7 +8 +9).

b) Es necesario tener la habilidades lo mas altas posibles!!, el chaman se basa fundamentalmente en su daño magico, incluso para levear, y entre mas niveles subas, mas necesario sera tener las habilidades altas, ya que el daño fisico con las campanas es bajo (a exepcion de la pajaro trueno y las que poseen daños de media) y hay que compensar con magias.

c) El leveo del chaman es dinamico, no te dedicas a atraer y pegar con la campana hasta que mueran, o pegar encima del pony, quizas a niveles bajos y con buen equipo funcione asi, pero conforme subas sera primordial el uso de las habilidades de caballo y las tuyas combinadas (ataque vertical, disparo, rugido talisman).

d)
 Que el daño de las campanas sea un poco bajo no significa que no podamos lever en condiciones, el dragon juega un papel fundamental en el leveo compensando el daño, a su vez el daño de fuego del disparo y el rugido dan la mano tambien.

e) Recuerda buscar equipos con opciones de leveo entre sus bonus (hp, absorciones, regeneraciones, criticos, penetracion, fuerza contra x moob, bloqueo y reflejo de ataques, etc.) ayudara muchisimo en tu leveo, nadie puede decir que aun con buen equipo de leveo no puede levear.

f) Subir de nivel por subir no es recomendable, el nivel no es mas importante que el equipo, siempre es conveniente parar el leveo por unas semanas para armarte mejor para el futuro.

g) En conclusion a favor de nuestro leveo poseemos una campana con mas daño de ataque que muchas espadas (campana pajaro trueno lvl 65), el daño compensado por los criticos que nos aporta el dragon, la resistencia que nos aporta la bendicion (incluso en 1 punto se nota a niveles altos), el daño de fuego de nuestras habilidades, y una magia de alcanze global (El rugido), si se ponen a pensar a niveles altos el leveo se nos da bastante bien subiendo el personaje con build de leveo, asi que chaman que dice que no puede es por que no quiere jeje, animo que este es uno de los personajes mas completos que hay.




8. Introduccion a Estrategias de Duelo segun el Build.

Bueno, la estrategia de duelo depende muchisimo del momento de desarollo de tu personaje, ya que es diferente hablar de un level 70 a uno level 40, por que no poseera todas las master y por ende le vendran bien unas cosas y otras no, miremos como yo veo el chaman dragon.

Primero la naturaleza de nuestros ataques, talisman volador es de larga distancia, el disparo de media distancia, y el rugido corta distancia pero global, ahora pensemos algo, tiempos de cargas de las magias, talisman 7 segundos sin necesidad de mucha velocidad de hechizo puede cargar cada 5, el disparo cada 8 pero termina cargando cada 6 con equipo puesto, y el rugido 20 pero termina cargando casi cada 15 segundos (suposiciones relativas, eso dependera de cada quien y de su equipo), osea que practicamente podrias tirar talisman, disparo, rugido, talisman, disparo, sin esperar el tiempo de carga.

Segundo, basandonos en el primer item, preguntemonos ¿hacemos algo de golpe fisico nosotros?, ¿Que ventajas puede traernos estar cerca al oponente?, el chaman para empezar no sube str, por lo cual su daño fisico es bastante limitado, la penetracion no sirve en magias (osea no se da magias penetrantes), por ende es un bonus poco util para nosotros en pvp, por los tiempos de cargas practicamente somos una ametralladora, que tira y tira magias sin parar, teniendo en cuenta que no tenemos ventajas de pelear cerca, ¿para que hacerlo?.

Ya en este orden de ideas, yo considero que el chaman dragon es un personaje de lucha de media distancia, se mantiene lo suficientemente lejos del rival para evitar su daño, y lo suficientemente cerca para hacer su daño, esa es la manera en el espacio para llevar un duelo.

Otras cosas que afectan son las magias masterizadas que tienes en el momento de hacer el duelo, digo master por que nuestras habilidades sin masterizar el daño que hacen es muy reducido, por ejemplo tengo master talisman y disparo, mas no poseo rugido master, para que me voy a acercar al rival para tirar rugido si el daño que yo puedo hacer con este no compensa el daño que me arriesgo a recibir al estar tan cerca.

miércoles, 13 de enero de 2010

Guerrero Mental

Guía del Guerrero Mental by mahito

1.El Guerrero Mental

Gracias a su habilidad así como a su pesada armadura, los guerreros juegan un gran papel de combate cuerpo a cuerpo. Su aspiración proviene principalmente de su gran fuerza física y su espíritu equilibrado.

* Corporal: Basa sus habilidades en su fuerza e increíble velocidad, se caracteriza por llevar armas ligeras y rápidas.
* Mental: Su principal característica es que se basa en su defensa, el mental esta hecho para resistir ataques pero de lo contrario, también tiene menor daño. Suele llevar armas pesadas.


Bueno en esta guia hablaremos del guerrero mental.

El guerrero mental como dice la introducción, se caracteriza por su alta defensa (una virtud, pero tiene sus desventajas), pero lo dice en la introducción que nos da el juego no es de todo cierto, si tiene poco daño, pero de golpe físico y en relacion a su clase hermana (guerreros corporales), sin embargo posee habilidades destructivas que lo convierten en un enemigo a temerle.

El Guerrero mental se caracteriza en los primeros niveles por ser un tanque, no se destaca mucho en duelos, pero su capacidad de tanquear y aguantar mucho le hace el pvm algo muy ameno, haciendo que se desarrolle rápidamente y empiece a mostrar su potencial en pvp tan rápido como sube.

Esta guia sera algo orientativa, para niveles bajo, medianos y altos, para que lleven su personaje de una manera correcta, ya que es uno de los mejores (por no decir el mejor) en leveo, y a niveles altos, sus habilidades hacen tanto daño que realmente se convierten en un fuerte adversario.

Bueno antes de seguir con lo demas condensemos un poco, es un personaje que aguanta mucho por su alta defensa, lo que lo convierte en una especie de tanque metinero, sus ataques son muy destructivos, pero frontales en su mayoría, lo que te exigiera estar muy atento a el momento de lanzarlas, debes convertirte en un gran mental y de seguro cualquiera quera tenerte a tu lado animo y suerte.

2.Puntos de Estado.




Los puntos de estado [stats] son los atributos básicos del personaje. En cada nivel te dan 3 puntos, el primero al 25% de la experiencia necesaria para el siguiente nivel, el segundo al 50% y el tercero al 75% [te darás cuenta porque abajo hay 4 bolas que indican la exp. que llevas]. Los atributos disponibles en el juego son los siguientes:

VIT: Es la vitalidad del personaje, sus puntos aumentan la vida [HP] y la defensa. Cada punto de VIT da 40HP y 1 punto de defensa (y aporta algo mas positivo en una de nuestras habilidades).
INT: El intelecto aumenta el mana [SP], sube tanto el ataque mágico como la defensa mágica. Cada punto de INT da 20SP y defensa mágica no es un stat muy recomendable para nuestro guerrero.
STR: Sube la fuerza y con ello, el ataque cuerpo a cuerpo. Lo que vienen siendo los espadazos. útil para metines y leveo a caballo Sera nuestro stat principal ya que subira el daño de nuestras habilidades.
DEX: La destreza aumenta la evasión [reducción de daño] y a su vez sube el daño de habilidades, pero en menor medida que con la fuerza(cada 3 puntos +80 de daño).


La importancia de los puntos de estado para los guerreros viene dada principalmente en el orden Fuerza, Vitalidad, Destreza y Inteligencia, aunque este puede variar.

La fuerza es el stat que mas importancia tiene para nosotros, nos aporta mas daño de ataque, útil para el leveo, nos da mas daño con nuestras habilidades, junto con la vitalidad son la base de los mentales, en el equipo entre mas bonos de fuerza tengamos, muchísimo mejor a la vez también aporta defensa para el cuerpo fuerte (cada 6 puntos da 1 mas de defensa).


La vitalidad viene a traer su principal importancia en el pvm o pve como prefieran llamarlo (leveo), ya que nos aporta vida (hp, health points) y defensa, recuerden que la defensa básica del personaje es nivel + vitalidad y entre mas vitalidad tengamos mas defensa y mas vida poseerá nuestro personaje y en consecuencia mas bichos aguantaremos, para adicionar, nuestra habilidad cuerpo fuerte aporta mas defensa entre mas vitalidad tengamos (cada 3 puntos 1 punto mas de defensa da).

LA destreza al guerrero le viene bien ya que aporta evasión, que es un porcentaje de daño que se descuenta al daño que íbamos a recibir, y viene bastante bien para aguantar mas, y también nos aumenta mas daño de las habilidades, y somos personajes que, aunque poseemos daño físico, hacemos estragos es con nuestras habilidades, entre mas daño hagan mejor nos va a venir.

La inteligencia es el estado menos influyente, nos aporta sp útil para llamar el caballo y nuestras habilidades, pero no mas, no aumenta daño ni otras cosas, poco es lo que aporta en relacion a lo que otros pueden aportar, por ende es el ultimo estado en importancia.

Aunque como debas subir tus puntos de estado depende muchísimo de la calidad de equipo que poseas, se suele tener de entandar subir en cada nivel 2 puntos a fuerza, 1 a vitalidad cuando fuerza este en 90 subir el resto a vitalidad hasta el 90 y después empezar a subir la destreza, aunque es posible jugar con los puntos de estado, la fuerza y la vitalidad es primordial eso no puedes olvidarlo.

Muchos prefieren de la misma manera, pero invirtiendo vitalidad y Fuerza, quizas aguantaran mas a niveles bajo, pero les costara matar mas.

En el pasado muchos guerreros solían subir inteligencia como 3er estado para no gastar tanto en pociones azules, en mi opinión eso no es recomendable, se pierden la reducción de daño y el aumento de habilidades de la destreza por hacer eso, no diria que subir inteligencia es matar el personaje, pero en mi opinión es un error.

3. Habilidades




A continuación un breve resumen de las habilidades, en el nombre de la habilidad esta el link para que consultes mas profundamente sobre esta habilidad y hagas tus preguntas sobre esa habilidad en especifico.
Hay conceptos que vale la pena repasar antes de hablar de las habilidades.

Habilidad mágica: Habilidades de suras magia negra, chamanes y el disipar de los suras espejos.
Habilidades físicas: Todas las que no son magicas (guerreros, suras espejos, arqueros).
Defensa Física: Es la aplicable contra golpes Físicos y las habilidades Físicas.
Defensa Mágica: Aplicable contra habilidades mágicas, actualmente se encuentra parcialmente bug.
Apagón: Habilidad de ciertos personajes, o proveniente de bonos, que deja al jugador afectado por apagón, inmóvil, sin posibilidad de realizar ninguna habilidad.
Desmayo: Probabilidad de Ciertos Personajes de provocar un efecto similar al apagón, pero muchísimo mas prolongado, y que puede aumentar aun mas de tiempo, si se fortalece con la habilidad duración de procesos, proveniente de la habilidad pasiva Liderazgo.

Habiendo repasado ya estos conceptos vamos al tema que nos interesa.

 Pulso Espiritual:
Ataca directamente a los enemigos.



Bueno, Esta es quizas la habilidad mas temida de los mentales, dispara una onda de energía, que causa un gran daño, complicadisimo a niveles altos que te ganen un duelo si este llega a salir critico, pero todo lo bueno tiene algo en contra, su alcance es algo corto, lo que te obliga a tener destreza para usarlo, y elegir el momento adecuado (depende mucho de la raza contra la que te enfrentes).

Sumándole también su tiempo de carga es 15 segundos, no es exagerado, pero es alto, asi que hay que procurar no fallarlo, esta es una habilidad besica en duelos y guerras.

 Golpe:
Ataca directamente a los enemigos.




La segunda habilidad en potencia del mental, golpea al piso y arroja una onda de energía que avanza al frente, la forma del ataque tiene mas alcance que el pulso, lo que no te exige, tanta habilidad para tirarlo, aprovechando eso, muchos suelen tirarlo a distancia contra los enemigos que no es bueno estar tan cerca (magia negra por ejemplo)

En la mayoría de los servidores el costo del libro es mas bajo que el del pulso espiritual, aunque su daño no es por mucho menor al del pulso, es una buena opción entre tus primeras master ya que subiría mas fácil a gran master y por menos dinero.

Ya para terminar es una habilidad mixta, como tiene mas alcance que el pulso espiritual, sirve en leveo, y por su gran daño sirve en duelos.

 Tocón:
Golpea y aleja a varios enemigos.



Bueno, Esta habilidad es una habilidad, que muchos demeritan, pero tiene muchos puntos a favor, consiste en pisotear el piso, ejerciendo una fuerza 360 grados alrededor tuyo, bueno quizas la onda expansiva no es tan amplia, pero tiene varios efectos.

* Si tu enemigo se prepara a tirar un ataque, o esta muy cerca tuyo, el tocón los arroja demasiado lejos, dándote la oportunidad de recuperar tu vida y moverte con libertad.

* Tiene efecto de Desmayo, Teniendo en cuenta que golpea a tantos enemigos y desmaya es una habilidad increíble en guerras y leveo, Ahora hay una habilidad pasiva Liderazgo que puede otorgarte duración de procesos, lo que puede hacer que desmayos de 1 o 2 segundos, se conviertan en desmayos de mas de 30 segundos.

Por la naturaleza de su animacion, es útil en leveo, sin embargo, con el problema que causa su desmayo fortalecido por el liderazgo, es muy buena habilidad en guerras, quizas su punto mas flojo es la carga de la habilidad (25 seg) sin embargo si tu guerrero es orientado al leveo es una master que deberías tener.

 Cuerpo fuerte:
Incrementa defensa y ganas.




Esta es la habilidad estrella del mental, lo que le da su gran característica la alta defensa, tocare varios puntos tanto negativos como positivos de esta habilidad.

* El cuerpo fuerte Aumenta notoriamente la defensa, por lo cual muchos suelen subirla de 1er master para avanzar mas rapido en el juego, algunos guerreros recomiendan no subirla de primero si no de segundo master, ya que hasta el 35 se suele levear relativamente fácil, y puedes usar la anciana para resetear cualquier otra habilidad forzándola a subir a 17 en master, ya que los olvidos de cuerpo suelen abundar y por precios bajos en la mayoría de los servidores.

*Asi como el cuerpo fuerte da una defensa muy alta, se convierte en una magia basca en el leveo, y en pvp contra razas físicas (corporales, Suras de armas y ninjas asesinos), el problema que trae esta, es que solo aumenta defensa física, no mágica, por lo tanto razas mágicas y arqueros no les afecta y nuestro punto mas fuerte queda totalmente anulado.

*La defensa Tiene su bono Antagónico, La penetración, que el golpe físico se efectúa sin descontar tus puntos de defensa, con algo mas negativo aun, entre mas alto tengas el cuerpo fuerte, mas daño hacen los golpes penetrantes.

* La defensa que da el cuerpo fuerte, piensa que es una armadura, y como todas las armaduras son pesadas y pierdes velocidad de movimiento al llevarlo puesto, y esto te juega en contra contra las razas de ataques de larga distancia (arqueros Suras Negros y Chamanes)

*El cuerpo tiene una opción pasiva, nunca pierdes, a excepcion de lo que pensábamos muchos al principio del juego que se refería a la perdida de experiencia cuando se muere, se refiere a que te tumbe algún bicho o personaje con sus golpes o habilidades, esta opción se hace efectiva a partir de gran master y es de una utilidad increíble contra guerreros corporales con bersek, ninjas asesinos (les dificulta el calculo de su combo de daga) y chamanes dragón con los rebotes del disparo y su rugido.

* Su tiempo de carga y duración es altísimo (+ de 100 segundos), sin embargo en el caso de que te falle la aplicación de la aura, o que un sura espejo te la quite con su disipar, te tocaría esperar muchísimo tiempo para poder activarlo de nuevo.

*Ya para terminar, cada 3 puntos de vitalidad el cuerpo da 1 punto mas de defensa y cada 6 de fuerza da 1 de defensa.

 Golpe de espada:
Ataca directamente a los enemigos.




Consiste en arrojar una esfera de energía, que sale desde la espada a un solo objetivo, tiene un bug de traducción, dice efecto de desmayo, pero en realidad lo que provoca es apagón en el objetivo, es la habilidad menos potente, pero si tu guerrero es orientado a pvp es una buena opción, ya que va directo al enemigo y es la única de tus habilidades que es mas duro fallarla que acertarla, suele ser utilizada por su efecto de apagón, en combinación con otras habilidades para evitar fallarlas.

4 Builds 

El guerrero mental, es otra raza complicada de de designar, ya que tiene muy marcada su increíble fortaleza en el pvm y se podría llegar a creer que en pvp no es tan bueno, pero si algo es cierto es que las habilidades del mental son muy dañinas y pueden bajarse a cualquier personaje de tener la destreza suficiente para no fallarlas.

Dire los build mas comunes y sus ventajas y desventajas (el orden de subida es el que aparecen las habilidades y suponiendo el guerrero al 70 con esas 4 master):


Cuerpo Pulso Tocón Golpe : Bueno Las dos primeras master son quizas las mas comunes, ya las 3ra y la 4ta son pensadas en el leveo, con esa configuración tendrías un mental que podría hacer un daño bastante considerable, y por subir el tocón de 3ra master tendría un poco mas fácil subir al 70, aunque hasta que tengas el golpe master la tendrías un poco complicada en duelos.

Cuerpo Pulso Golpe Tocón: Esta Orientada Mas a PVP que a leveo, aunque quizas es la mas equilibrada de todas, ya que usando el golpe con el caballo vertical es posible pegarle a la mayoría de bichos, asi que el leveo igual se le daria bien, y al tener el pulso y el golpe master desde el 3er master ya podría empezar a destacar en duelos.

Cuerpo Pulso Golpe y Golpe de espada: Al 70 tendrías un guerrero pvp, el golpe espada aunque sea la magia que menos pega, al pegarle a un solo objetivo y ser teledirigido, queda bastante claro que va a orientado al pvp, el problema es que a partir del 70, en el leveo cada vez es mas necesario el uso de habilidades, pero no quiere decir que sin tocos no se pueda subir (por su increíble defensa un mental con buen equipo puede que ni necesite habilidades).

Cuerpo Tocon Golpe Pulso: Esta es una combinación PVM, y la mas económica en realidad, comenzaras a destacar ya en duelos al 70 (el no tener pulso master, se nota y bastante), pero podrías ir subiendo tus habilidades conforme vas subiendo tu personaje, ya que no seria tan costosos los libros, quizas es la combinación con la que desarrollaras tu personaje de manera mas rápida, pero sacrificando los duelos muchísimo.

Cosas a tener en cuenta:

* Aunque puse el Cuerpo Fuerte como primera master hay que recordar que siempre es mejor forzar que las master suban a 17, para eso se puede usar las bandas de olvido, y la anciana, pero la anciana es mas económica, y no hace falta buscar un usuario con la banda especifica de la habilidad, en vista que en todos los servidores, se ven bandas de cuerpo fuerte por montones, y de las otras escasean y se ven a precios altísimos, se podría escoger subir el cuerpo como segunda master, de esa manera se optimizara un poco tu dinero.

5. Equipamiento





Del Equipamiento para no meterme en problemas no dire mucho, lo mas alto posible conforme la economía de el juego te lo permita (+7 +8 +9), dopado si la economía en real te lo permite, dire items y los bonos que mas nos convienen, sin embargo tirando al ideal y pensando mas en pvp , igual esto sera solo algo superficial de este complejo tema.

Recordar pvp player vs player (duelos)
pvm player vs monster (leveo)

Casco
En el casco es mejor procurar tener uno del 21 bien subido +9 que es bastante sencillo subirlo, si puedes doparlo busca opciones de regeneración de hp, medio humanos y resistencia mágica, el veneno es un bono básico para el mental, nos ayudara a suplir la falta de ataque físico que potamos tener.

Escudo
Intentar tenerlo lo mas alto posible, de el nivel que te corresponda, buscar opciones de Fuerza, medio humanos, dextreza y inmune a apagones, para pvm buscar bloqueo y reflejo de ataques al cuerpo, si eres +61 intenta armarte uno contra cada raza.

Armadura
Buscar opciones de resistencia mágica defensas hp y velocidad de hechizo, las piedras lo mas altas posibles, para leveo buscar absorciones de hp y sp y bloqueo de ataques.

Pendientes
Yo en ese caso como prioridad la Fuerza, no tener Fuerza nos afecta no solo el daño si no la potencia de nuestro Cuerpo Fuerte, por eso los ébanos son una opción increíble tanto en leveo como en duelos, podría pensarse en amatistas para levear también (aportaría mas defensa al cuerpo fuerte) pero creo que lo mejor aquí son los ébanos.

Collar
Hay varias opciones que nos sirve, el de ébano nos otorgara mas vitalidad, por ende mas defensa, el de oro blanco también nos sirve por su fuerza, pero yo creo que los dos mejores son el collar de cielo por la penetración (al no tener mucho ataque viene muy bien) y el de amatista por la regeneración de hp, buscar apagón retardo y hp entre sus bonos

Brazalete
Oro blanco, plata a mi parecer los que mejor vienen, Cielo también es una buena opción (pero mas para el PVP) medio humanos y resistencia mágica para pvp, penetración y absorciones para pvm y hp en el caso de usar cielo.


Zapatos
Aun no me decido si son mejores los estíticos o los de fénix, igual creo que en duelo por la velocidad de hechizo los estáticos, y en leveo los fénix por el bloqueo de ataques, buscar defensas críticos y hp para pvp, o retardo, apagón y hp para pvm, los pájaro fuego también pueden ser buena opción, sin embargo el bloqueo es el mejor bonos en pvm y por eso lleva la delantera los del fénix.

Arma

A niveles bajos no importa mucho, al 30 buscarte un Hierro con habilidad para duelos metiéndole piedras contra razas, y uno con media para el leveo, al 65 escoger arma viene siendo complicado,la velocidad de ataque no es tan notoria, despedazamos con habilidades por ende es mejor usar un arma a dos manos, tenemos dos opciones al 65, El partidario O la espada Electromagnética (es una lanza xD), La electromagnética posee mas velocidad de ataque, y el partidario mas daño,por ende la electro nos traera mas ventajas en pvm y metines, y el partidario en duelos.

Ya al 70 la semi humana es una buena opción en PVP por su bonos contra medio humanos, y al 75 una resentimiento con buena media es de lo mejor que hay para levear.

En bonos buscar estados (fuerza destreza) medio humanos, veneno, velocidad de hechizo, apagón, críticos o penetración.

6. Bugs Del Personaje

 


Básicamente este personaje tubo en el pasado dos bugs, pero de traducción ya que sus habilidades actúan como debe ser:
  • El cuerpo Fuerte en la descripción no aparecía la defensa que daba realmente, por ejemplo en master decia que daba 80 y en realidad otorgaba 120 de defensa, actualmente eso ya esta corregido.
  • El Golpe de Espada Aparece en la descripción Que es un efecto de desmayo, sin embargo es apagón lo que causa.
Es una de las razas menos afectadas en este ámbito, los bugs que posee no afectan en lo absoluto su desarrollo asi que es una ventaja en la actualidad contra otras razas

7. Consejos de Leveo

El leveo es algo que depende de muchos factores, sin embargo se puede dar algunos consejitos útiles para seguir, igual este personaje es un monstruo leveando, aun sin seguir consejos es muy posible que se te de bien.
  • El mental es un Tanque, es un personaje que levea juntando todos los grupos que le sea posible, tarda un poco matándolos, mas después de que los aguante ya morirían.
  • El Mental Tiene una increíble defensa, pero no posee una gran fuerza de ataque (una habilidad que se la incremente), por eso en el leveo es mejor utilizar un arma de dos manos, que después de los arcos, son las que mas daño de ataque tienen, y procurar que entre la mas amplia seleccion de lanzas escoger las que mas velocidad de ataque posean.
  • Como ya se dijo el único problema del mental es el ataque, hay bichos que poseen gran defensa y hp , lo cual hace que aunque poseas mucha defensa y los aguantes sea poco productivo el meterte con ellos por la lentitud matándolos, la mejor solucion para ese problema es contar con la mayor cantidad de veneno en tu equipo asi los mataras mas rápido y eso ya no sera un problema.
  • Si careces de veneno en tu equipo, aprende como combinar las habilidades de tu caballo y las tuyas para intentar impactar en la mayor cantidad de bichos.
  • El leveo de los guerreros es bastante agradecido, como aguantas tantos bichos, tendras muy buen drop, usa eso para mejorar tu equipo y tus habilidades haz buenas inversiones, sobretodo a niveles bajos para evitar quedarte estancado y avanzar mas rápido
  • Las misiones de uriel son básicas en el leveo, no te dejes coger el dia con eso y entrega todos los dias siempre que puedas
  • Subir de nivel por subir no es recomendable, el nivel no es mas importante que el equipo, siempre es conveniente parar el leveo por unas semanas para armarte mejor para el futuro.
8. Estrategias de Duelo

Bueno antes de Ver Raza por raza como suele darse los duelos (muy superficialmente por que depende de habilidades y de equipo) Revisemos varios factores.

Naturaleza de nuestros ataques: Usamos habilidades Físicas, por ende la defensa de nuestro rival nos afecta.

Rango de los ataques: El Pulso es Frontal de corta distancia, el golpe frontal también, el tocón global de corta distancia, y el golpe espada es de larga distancia, y nuestra aura cuerpo fuerte nos da defensa física no mágica, y también nos quita velocidad de movimiento.

Defensas que nos afectan: Dos manos si llevamos lanzas, Espada si llevamos una xD.

Bueno ya dejando esas cosas, para empezar tienes que darte cuenta de algo, las habilidades del mental por la forma de sus animaciones son muy susceptibles a fallar, la paciencia es importante, evita acelerarte y ataca en el momento preciso, el cuerpo fuerte da defensa física, no mágica es mejor no activarlo contra chamanes y suras negros, por que nos quita velocidad y eso nos puede afectar, ahora lo primordial, siempre es bueno tener dos armas de duelo, una espada y una lanza, aunque siempre es preferible la lanza, contra las personas que llevan mucha defensa dos manos, con un solo click cambiamos de armas y obligamos que el otro deba cambiar todo su set, para cuando lo logre puede que sea demasiado tarde.

También presumo de que a niveles altos todos tienen inmune apagones, por eso ni lo considero como un factor.

Bueno ahora si vamos raza por raza:

Guerrero Mental:

Ambos tienen buena defensa, y daño alto, importante tener defensas, para minimizar el daño de tu oponente, contra mental, la mayoría de las razas suelen correr en circulos o describiendo zig zag, para hacerles fallar las habilidades, intenta hacer eso, pero evita fallar las tuyas, el mas hábil ganara en casos de igualdad de equipos. creo que contra esta raza es contra la que es mas importante arrancar a media distancia, para poder estudiar tu rival y no cometer un error garrafal en el intento que te cueste el duelo.

Guerrero Corporal:
Contra esta raza, valla que si es importante tener el cuerpo fuerte muy alto, en gran master, ya que es una raza que acosa con sus golpes físicos, y el cuerpo en g no deja que nos tumbe, lo que es una gran ventaja contra ellos, en realidad contra ellos, no sera tan difícil acertar nuestras habilidades, ellos necesitan estar cerca para, poder infringir daño.
Problemas con esta raza pueden ser dos, 1 que suelen ver que si el rival va lleno de defensas usar su velocidad de movimiento extra del bersek corriendo para hacer fallar las habilidades (raro el que lo hace pero los e visto), o los que van llenos de penetración, que si no estas lleno de defensas en realidad poco que hacer contra eso.

Chaman Luz:

El chaman luz tiene muchísimas ventajas contra nosotros a niveles altos, para ganarle a un buen chaman luz, hay que llevar arma contra chaman muchos medios y críticos, mezclados con velocidad de hechizo, esos quizas son los bonos mas importantes contra ellos.

Ellos suelen usar la misma estrategia que la mayoría, corriendo en zig zag, o en circulos, y con sus remolinos corren demasiado rápido, no hay mucho que decir, mas que intentar acertar las habilidades, y que salga algún critico de golpe o espiritual, en igualdad de condiciones es quizas de las razas mas complicadas para nosotros.

Recuerda que el cuerpo no da defensa mágica, activarlo solo nos perjudicara por la velocidad de movimiento.
Si no tiene antiapagon, quizas la cosa cambia, pero ya a estas alturas del metin 2.es eso ya ni lo considero una posibilidad.

Chaman Dragón: Otra raza que en niveles altos trae grandes problemas, también usan estrategias de esquivar, quizas no tan al extremo como el chaman luz, por que debe estar cerca para tirar su disparo y su rugido, pero también puede jugar de esa manera, los problemas con los chamanes es la velocidad de hechizo, quizas no quitan mucho como las otras razas, pero recargan tan rápido, que acosan con sus magias, hay que matarlos los mas rápido posible, por eso es básico mantener la calma para no fallar nuestras habilidades, con el dragón es un gran error confiarse, su gran posibilidad de sacar golpes críticos, te puede matar y ni te das cuenta, la resistencia mágica es obligada contra esta raza.

Es posible intentar jugar a esquivarle su rugido y su disparo, pero seria muy complicado, ya suficiente problemas tenemos con evitar fallar nuestras habilidades para intentar hacerle fallar las de el, que por su velocidad de hechizo poco pierden y con un critico ya recuperaron el tiempo perdido.

Ninja Arquero:
Otra Raza que trae muchísimos problemas, la defensa física no afecta el daño de las flechas, razon por la cual, es mejor no activar el cuerpo fuerte, hay que empaparse de resistencia de flechas, y tener una cantidad de velocidad de movimiento mas que aceptable en el equipo, ser muy paciente y aprovechar cuando tiran habilidades para darles con todo (sobretodo cuando tiran el shot repetido), la velocidad de hechizo de esta raza es muy baja, te dara tiempo para matarlo, solo asegurarte de no fallar tus habilidades, y estar siempre pisándole los talones. Si tiras el golpe espada y le falla el inmune, dale prioridad al Pulso, y tira otra magia si no estas en una posicion ideal, la inteligencia es clave para ganarle a este tipo de atletas del metin 2 xD.

Ninja Asesino:
Contra asesino, el secreto es, evitar sus combos, mucho se habla del asesino en level alto se puede tumbar a todos los personajes, si el que lo maneja es suficientemente hábil, la defensa daga es casi que obligada contra este personaje, como normalmente busca estar muy pegado a ti, intenta pegar con la lanza y la espada para evitar que te tiren atras y te puedan encajar la daga rodante múltiple, si intentas huir para que falle habilidades asegurarte de hacerlo después de que ya a tirado su ambush, un ambush tirado cuando empieza la huida, es algo bastante dañino y debes cuidarte de eso, inteligencia contra esta raza es lo mejor que se puede hacer, si es posible llevar resistencia al veneno, usarla, por que si el asesino te envenena, tienes los segundos contados, siempre pueden desaparecer y dejar que el veneno haga el trabajo sucio.

Sura Magia Negra:
No es una buena combinación el hecho que nuestra mayor fortaleza defensiva no lo afecte en absoluto a la raza mágica mas dañina de todas, si aspiras ganarle a un magia negra, hay que tener mucha, mucha resistencia mágica y hp. Bueno las debilidades del magia negra son varias y hay que explotarlas.

El golpe oscuro no tiene mucho alcance, al alejarte un poco le haces perder su precioso tiempo, ya que el magia negra debe destruir muy rápido.
El orbe avisa el momento de tirarlo, si estas a una distancia suficiente es muy posible que se lo puedas hacer fallar.
El espíritu, aunque ataca constantemente hay que estar cerca, asi que estando un poco lejos evitaremos uno que otro golpe
Su golpe llama exige estar cerca, asi que hay que alejarse un poco.

La gracia con ellos es soltar todas las habilidades y alejarse, cuando carguen repetir, asi se evitara uno que otro golpe y con suerte su sp se ira consumiendo, entre mas se le dure mejor.

si se le quiere ganar sin tener mucha resistencia mágica toca de la manera anterior, de lo contrario se le puede pelear mas de cerca, aunque nunca es recomendable.

Sura de Armas Mágicas:

Menospreciados por muchos, por que la gran mayoría prefieren explotar su potencial pvm a intentar aventurarse en el pvp, pero hay unos muy buenos a niveles altos y no vale menospreciarlos por que un sura espejo con el disipar y el golpe dedo en g puede hacercela pasar mal a cualquiera, en especial a los mentales.

El Disipar despoja de auras de apoyo, osea te puede quitar el cuerpo fuerte, grave problema contra un personaje que se caracteriza por su daño fisico.
El Golpe dedo, tiene una opción de ignorar al oponente, que en otras palabras es que cada cuanto puede ignorar hacer un golpe penetrante, y un golpe critico penetrante contra un mental con Cuerpo en g, valla que le duele, igual su velocidad de hechizo no es cosa que preocupe, le cargan relativamente lento las habilidades, pocos suben el disipar, y sin este nuestro cuerpo fuerte es una gran pesadilla para ellos, y aun menos lo orientan a pvp, asi que no son la gran amenaza, pero que no te extrañe que uno te gane que todo es posible, y tienen las habilidades para afectarnos.


Timos y robos de metin2

Guía para evitar timos y robos by piticli

Lista de los posibles timos y robos que hay en metin2.

1.- La más importante bajo ningún concepto NUNCA dejes tu cuenta absolutamente a nadie por muy amigo, amigable o buena gente que parezca, las dobles caras, hipocresía abundan en este juego, si se cabrean por no dejársela es su problema no el tuyo.
2.- Los gm NUNCA pedirán id y pass, por el hecho de ser gm sabrá tu id pero nunca tu pass. (escusas para pedir id y pass son revision de cuentas, ingreso de items por sorteo etc)
3.- Ten tu cuenta en un correo que no sea tu messenger, es relativamente facil robar cuentas de msn y hotmail, asocia tu cuenta a gmail yahoo terra etc.
4.- No agregues gente del metin a tu messenger, puede que te quieran robar la cuenta del correo y tras robar el correo quizas tu cuenta del metin, mejor usa skype.
5.- Si te ofrecen posibles hacks por el messenger lo más probable es que sea un keylog o un troyano que registra todo los que escribas y se lo envía a otra persona, como consecuencia le enviaras id y pass. (puede que le envies hasta datos del banco)
6.- Si vas a descargarte hacks o chetos para el juego es probable que sea un keylog o un troyano. (Es mejor levear mas lento o fabricarte tu equipo a que te roben la cuenta)
7.- Si recibís un correo ofreciendo md o que necesita revisar tu cuenta o que tienen que confirmar tu cuenta, es un correo para robar tu cuenta.
8.- No prestes items a gente, no te puedes fiar, he escuchado muchos casos en que prestas un objeto a alguien y después te lo roba sin descaro alguno (como el pj Mistykal de alba) o dicen que alguien entro a su cuenta y se lo robo.
9.- No muestres equipo a gente es probable que tenga hack de comercio y te quedarás sin items.
10.- Si tienes gente agregada al messenger del metin y te envían fotos o lo que sea, esta, es una de las formas de robar cuentas del msn (con programas a parte), si no aceptas nada no te la robaran, tampoco aceptes nada si te lo envian por el skype.
11.- Tener el firewall antivirus y programas antiespias activados y actualizados, yo uso sygate (firewall que me lo baje del emule) spybot (antiespias y gratuito) y antivir (antivirus gratuito). Otro firewall que recomiendo es el zonealarm que es gratuito.
12.- Si alguien te vende md (está prohibido pero todos sabemos que aún se hace), te pide id y pass lo que quiere es robarte tu cuenta (sobre todo sin son métodos en los que no hace falta meter id y pass como llamada sms etc).
13.- Si encuentras una página donde ofrecen md gratis, esa página es para robar cuentas porque te pedirán id y contraseña.(Es de logica que GF no va a regalar dinero)
14.- Ningún GM te agregará al messenger, es alguien que quiere robarte. Si quieren contactar contigo lo harán a tu email desde su email de gm o por el juego.
15.- Ya no se da soporte en los cambios de cuenta, no hagas cambios de cuenta por muy amigable que sea el que quiera cambiartela.
16.- No le pongas a tu pj el mismo nombre que tu id y no pongas de contraseña 123456 fecha de nacimiento tu nombre numero de teléfono etc
17.- Si te dicen que te quieren duplicar un arma, es mentira lo que harás es botar la tuya, te quiere timar.
18.- En los comercios acuerda los precios previamente y comercia paquetes para tienda
19.- Si dicen que te van a subir algo a +9 , lo que quieren es robartela.
20.- No juegues en al metin en cybers, están completamente LLENOS de keyloggers.
21.- No conectes tu cuenta en casas de amigos, tambíen pueden tener un keylog.
22.- Revisa el correo de tu cuenta con mucha frecuencia por si alguien se ha metido a través de la web y te lo intentado cambiar.
22.- Si te llega un email diciendo que tu cuenta esta bloqueada por haber intentado loguearte 3 veces mal, es obvio que lo que quieren es robartela. La opción de baneo por meter 3 veces mal la contraseña está deshabilitada hace mucho tiempo.
23.- Debido a que la rn y m en el juego son estéticamente iguales, fíjate bien a quíen le estas realmente hablando. (también ocurre con la "ele" minuscula y la "i" mayúscula.
24.- Los bots de la plaza son para robarte tu dinero real a cambio de yang y más que probablemente para robarte la cuenta.
25.- Ten actualizado windows, hay bugs de seguridad en el internet explorer que al pinchar en ciertos links envias todos tus coockies que es donde se guardan las id y contraseñas.
26.- El comando control+m es = a darle al enter, así que si alguien te dicen que pulses control+m nejor no lo hagas.
27.- Si le dejas tu cuenta a tu hermano, tu primo o novia real (cosa que no recomiendo) y sabe más bien poco o nada del juego oblígale a que lea esta guía.
28.- Si encontrais algun tutorial o método para robar cuentas, lo más seguro es que sea una estratagema enresvesada en la que al final das tu id y pass, y es a tí al que le roban.
29.- Es recomendable borrar los emails del metin2, ya sean publicidad, de registro o solicitud de olvido de clave, por si alguna vez llegan a entrar en el correo donde teneis las cuentas, porque en ella esta nuestra id y sólo teniendo el correo no pueden robarte la cuenta.
30.- Si tienes varias cuentas no uses la misma pass.
31.- En los comercios en los q se acuerdan items y mas de 10kk en yang,comercia con barras de oro que equivalen a 2kk en la misc y las vende el hombre del almacén.
32.- Si te regalan una cuenta, no la equipes hasta que no esté en tu correo, pues pueden recuperarla antes y llevarse lo que a ti te costó conseguir.
33.- Si te van a levear por yang, contrata a gente que se dedique "profesionalmente" a ello, que veas que ha leveado a más gente, sino son "profesionales" paga por cada 5 minutos de leveo, asi si te quieren timar el yang de 5 minutos de leveo es una cantidad ínfima comparada con la de mucho mas tiempo.
34.- Si tu messenger tiene pregunta secreta, colócale de respuesta algo ilógico, por ejemplo si tu madre nació en Madrid no pogas de respuesta Madrid, ponle Bilbao, ya que si pones una respuesta tan fácil, entrarán en tu correo y podrán robarte el correo y el personaje. Si alguien te esta preguntando lo mismo que la pregunta secreta, quiere robarte.
35.- Haz escaneos periódicamente de tu pc con el antivirus y con el antiespias por si te encuentras alguna sorpresa.
36.- Pon de pass en el almacen algo difícil nunca el 000000 inicial ni tu pass de la cuenta.
37.- Si te dicen que tires algo de tu equipo para ver si brilla en una zona donde estes tu solo, usaran hack de teletransporte para ponerse junto a ti y coger el item. Conclusion no tires nada al suelo.
38.- Si en un comercio te cierra y abre el comercio aduciendo lag o equivocacion, revisa de nuevo lo que está en comercio por si lo han cambiado
39.- Cuidado con las 50 mds que regalan con un cupon en navidad, si el correo que te llega pide id y pass, es para robarte cuentas, el verdadero no pide ni id ni pass.
40.- Si alguien se ofrece a ayudarte para que te ingresen las 50 md y te dicen que cual es el código, lo que quiere es meterse el las 50 md.

martes, 12 de enero de 2010

Misiones del Biólogo

Guia de las misiones del biólogo by killmetin

Flor melocoton
Cuando comienza: En el nivel 4.
¿Cuantas hay que juntar? 5
Quien las dropea? los lobos alfa-hambrientos
¿Recompensa? 500 de experiencia, 1k de yang y armas+3 (dagas,fanes o espadas).

Campana las liebres
Cuando comienza: Al nivel 7
¿Cuantas hay que juntar? 5
Quien las dropea? Los lobos azulalfa hambrientos
Recompensa? 2k de experiencia, 3k de yang y armadura+3 (depende la raza)

Flor kaki
¿Cuando comienza? Al nivel 10
Cuantas hay que juntar? 5
¿Quien las dropea? Los lobos alfa grises hambrientos
Recompensa? 6.5k de experiencia, 5k de yang y collar de cobre+3.

Raiz gango
Cuando comienza? Al nivel 15
Cuantas hay que juntar? 5
Quien las dropea? Los osos grises hambrientos

Lilas
¿Cuando comienza? Al nivel 20
Cuantas hay que juntar? 10
Quien las dropea? Los osos negros hambrientos
Recompensa? 95k de experiencia, 15k de yang y brazalete de cobre+3.

Fungicida
¿Cuando comienza? Al nivel 25
Cuantas hay que juntar? 10
Quien las dropea? Los osos marron hambrientos
Recompensa? 200k de experiencia, 20k de yang y un casco del 21+3 (Creo)

NOTA: Las recompensas de velocidad de ataque de movimiento etc. SON PERMANENTES.

Diente de orco
¿Cuando comienza? Al nivel 30
Cuantas hay que juntar? 10
¿Quien las dropea? Los orcos, orcos negros, orcos negro osado. SInceramente recomiendo ir a la isla de los orcos queda en la 9º y 19º isla.
Una vez juntados los 10 dientes de orco tienes que juntar una piedra jinnugyis soul stone (ya averiguare el nombre en español) . Una vez recogida la piedra van al biologo se la entregan (logicamente la piedra nunca falla no es que te dice esta rota traeme otra ni nada de eso). Te da una receta de una pocion vas con baek-go
Recompensa:+10 de movimiento y un anillo de experiencia (50%) por 30 minutos.
ADVERTENCIA: Usa el anillo cuando lo necesites y tengas tiempo porque no es un anillo muy normal una vez usado no te lo podras sacar.

Libro maldicion
¿Cuando comienza? Al nivel 40
¿Cuantos hay que juntar? 15
¿Quien las dropea? Dicen que las dropean todos los bichos que estan en las afueras del templo. Eso no es tan asi generalmente lo dropean los torturadores esotericos (por ahi me lo dropean los requeridores).
Como en la mision del 30 una vez juntados los 15 libros tienes que buscar una piedra (piedra alma del templo)
Recompensa? El biologo te da una caja de ebano que puede tener: Anillo de exp anillo de lenguaje entre otras cosas valiosas o tonterias como potas rojas o azules. Y tambien +5% de velocidad de ataque

Recuerdo del demonio
¿Cuando comienza? Al nivel 50
¿Cuantos hay que juntar? 15
¿Quien las dropea? Los bichos de la torre de demonios. A mi me parece que en general te la dropean los lanceros y chaman demonio. Luego de juntar los 15 libros buscas una piedra (sagyis soul stone) calculo que debe decir piedra alma demoniaca o algo de eso.
¿Recompensa? +60 de defensa y una caja amarilla de ebano puede tener cosas valiosas o tonterias como potas rojas.

Bola de hielo
¿Cuando comienza? Al nivel 60
¿Cuantos hay que juntar? 20
¿Quien las dropea? Los bichos de la montaña sohan. Principalmente los golems de hielo. Una vez recoletadas tienes que buscar una piedra (No recuerdo su nombre) pero debe ser piedra alma de hielo o algo asi.
Recompensa? +50 de valor de ataque Y una caja verde clara de madera

Rama de zelkova 
¿Cuando comienza? Al nivel 70
¿Cuantos hay que juntar? 25
¿Quien las dropea? Los bichos del bosque creo que del bosque tambien pero me parece que es mejor buscarla en el bosque porque por la nueva actualizacion quisa te salga otra rama diferente (en el bosque rojo). Luego de recoletar las 25 buscar una piedra (Gymoks soul stone) debe ser piedra alma del bosque o algo asi.
Recompensa? +10% de velocidad de movimiento y +10% reduccion de daño.

Panel de tugyis:
¿Cuando comienza? Al nivel 80
Cuantos hay que juntar? 30 ^^
¿Quien las dropea? Los mobs de gigantes.
¿Recompensa? +6 velocidad de ataque y +10 valor de ataque

Rama de arbol fantasma rojo
¿Cuando comienza? Al 85
Cuantas hay que juntar? 40
Quien las dropea? Los mobs de bosque rojo (solo del bosque rojo)
¿Recompensa? Caja de ebano carmin y un 10% de resistencia contra daños de otros jugadores

Notas de lider
¿Cuando comienza? Al 90
¿Cuantas hay que juntar? 50
Quien las dropea? Los jefes (tigre fantasma amarillo reina araña reaper jefe orco 9 colas tortuga) habia rumores que tambien te la soltaba el capitan bestial (porque es un lider) pero eso sinceramente no lo se.
¿Recompensa? +10% de fuerza contra todas las razas

miércoles, 25 de noviembre de 2009

Guía Libro de misiones


Guía sobre Libros de Misiones [63 Misiones totales]
by think



Las misiones
Los premios son el yang o la experiencia (en algunos casos ambos), y, a veces, objetos.
La recompensa de objetos, yang, exp… para las misiones son siempre al azar, dentro de unos parámetros (es imposible que un Libro de Mision Fácil/Normal te de Piedra Alma). Los premios puestos para cada una de las misiones son ejemplos (Han ocurrido, pero te puede salir algo mejor/peor).

¿Cómo obtengo mis libros y de qué tipo?
Los libros obtenidos mediante drop de bichos que has matado tu (no comprados en una tienda ajena) tienen unas misiones siempre de un nivel similar al tuyo.
Si hay un libro de misión en uso no se puede activar otro hasta la finalización o cancelación del mismo

Tipos de libros
wysiwyg image Libro de Misiones (facil) - Su valor suele ser de 20k yang , y no recomiendo comprarlo por encima de ese precio
wysiwyg image Libro de Misiones (Normal) - Valor entre 25.000 y 30.000 de yang
wysiwyg image Libro de Misiones (Dificil) - Valor entre 35.000 y 40.000 yang
wysiwyg image Libro de Misiones (Experto) - Valor 50.000 yang

Nota: Debes tener en cuenta que la dificultad aumenta con el tipo de libro

¿Qué pasa cuando le doy al libro en el inventario?
El libro, si no hay ninguna misión de libro en uso, te desaparece, y se te asigna una misión. Esta misión aparecerá como las demás en un pergamino más, sin diferencias. Si pinchas en ella se te mostrarán los objetivos, pero también te dará la opción de finalizarla (Cancelar)
  • Si la cancelas, perderás el libro y todo tu progreso en la misión.
  • Si la terminas, recibirás una recompensa, pero no recuperarás el libro (A no se que te toque como recompensa =))


Aparición de los lobos grises 1
Objetivo: Matar 35 lobos grises
Lugar de realización: 1ª ciudad
Premios recibidos: [5k yang, piel de tigre blanco]

¿?
Objetivo: Matar 30 Tigres Hambrientos
Premios recibidos: [Piel de Lobo+, Nariz de Cerdo, 30k yang, Piel de Tigre]

Emergencia de los lobos AlfaGrises 1
Objetivo: Matar ¿? Lobos AlfaGrises
Premios recibidos: [?]

Emergencia de los lobos AlfaGrises 2
Objetivo: Matar ¿? Lobos AlfaGrises
Premios recibidos: [?]

Romper Metin de Lucha
Objetivo: Destruir 3 Metin de Combate
Premios recibidos: [10k exp]

Destruir Metin de Batalla

Objetivo: Destruir 2 Metin de Batalla
Premios recibidos: [50k yang, exp, garra de tigre]

Romper piedras mágicas
Objetivo: Destruir 3 Metin de (aleatorio) Dolor, Batalla, Combate, Negro, Avaricia
Premios recibidos: [10k yang, piel de pies de oso+]

Sobre los ganges 2
Objetivo: Matar 30 Jabalís rojos salvajes
Premios recibidos:

Destruir Metin de Dolor
Objetivo: Destruir 2 Metin de Dolor
Premios recibidos: [15k yang, piel de tigre]

El tumulto del lobo azul
Objetivo: Matar 35 Lobos Azules y 25 Lobos Azules Alfa
Premios recibidos: [50k yang, exp, garra de tigre]

Marcha de Osos Hambrientos
Objetivo: Matar 15 Osos Negros y 15 Osos Pardos
Premios recibidos: 20k de yang,garra de tigre.

El Oso y el Tigre desean ser humanos
Objetivo: Matar 25 Tigres y 20 Osos
Premios recibidos:

Preocupados por las aldeas 
Objetivo: 
Matar 40 jabalies
Premios recibidos: [10k de yang, vesicula de oso+]

Romper Metin Avaricia
Objetivo: Destruir 2 Metines de Avaricia
Premios recibidos:
 [40k exp, 10k yang]

El secreto de la Mazmorra Monos fáciles 1
Objetivo: Matar 30 Soldados Mono Débil y 30 Lanzador Mono Débil
Premios recibidos: [30k yang, 50k exp.]

El secreto de la Mazmorra Monos fáciles 2
Objetivo: Matar 15 Soldado Mono Débil y 15 General Mono Débil
Premios recibidos: [30k exp., 100k yang]


La gran revuelta de orcos
Objetivo
: Matar 30 orcos élite y 30 exploradores élite orco
Premios recibidos: [Amuleto orco (sin más), 60k, 100.000 de exp]

La gran revuelta de orcos 2

Objetivo: Matar 20 Orcos y 15 Magos Orcos
Premios recibidos: [80k yang, 80k exp]----[1 ojo de Araña, 80k exp]

La Ira de Se-Rang
Objetivo: Matar 10 Se-Rang
Premios recibidos: [50k yang, 50k exp]--[Diente de orco :O]

Romper Metin de Ébano
Objetivo: Destruir 2 Metin Negro
Premios recibidos: [30k, Diente de Orco+]

La expulsión del ejército blanco
Objetivo: Matar 20 Comandante Jura Blanca
Premios recibidos: [30k yang, 30k exp.]

Destruir Metin de Celos
Objetivo: Romper 2 Metin de Celos
Premios recibidos: [30k exp, cola escorpión, 80K de yang]---[30K de exp ,cola de escorpion]---[`50k yang, 50k exp.]

Romper Metin Oscuridad
Objetivo: Destruir 2 Metin de Oscuridad o 3, parece ser aleatorio
Premios recibidos: [20k, 40.000 exp]

Romper Piedras Mágicas

Objetivo: Destruir 3 Metin de (aleatorio) Celos, Oscuridad, Negro
Premios recibidos:

Ofensiva del Vento Negro
Objetivo: Matar 25 To-Su del Vento Negro y 25 Jak-To del Vento Negro
Premios recibidos: [10k yang, 50k exp, cartilla esotérica]---[Bandera]

El que siembra viento recoge tempestad
Objetivo: Matar 4 Chuong
Premios recibidos: [50k yang, 50k exp]

El secreto del la Mazmorra Monos normal 1
Objetivo: Matar 15 Soldado Mono Normal y 15 Lanzadores Mono Normal
Premios recibidos:

El secreto de la Mazmorra Monos normal 2
Objetivo: Matar 15 Soldado Mono Normal y 15 General Mono Normal
Premios recibidos: [20k yang, exp]



¿Dueño de la montaña sohan?
Objetivo: Matar 35 Hombres del Hielo y 30 Yeti
Premios recibidos: [150.000 Exp y Cuerno Asesino de Ballena]---[100k de exp y 100k de yang]

Disciplinas de la fe negra en el valle 1
Objetivo: Matar 30 Arahanes Esotéritocs y 30 Fanáticos Esotérico
Premios recibidos: [50k yang. y Demonio (gema)]

Disciplinas de la fe negra en el valle 2
Objetivo: Mata 20 luchadores oscuros y 25 jefes arahan esotericos
Premios recibidos: [80k de yang,trozo de hielo+]---[100k de exp,100k de yang]

Disciplinas de la fe negra en el valle 3

Objetivo: Matar 40 sumun esoterico y 40 tormento esoterico.
Premios recibidos: [100k de exp. y 1 guerrero (No es la piedra)] --- [100k de exp. y 1 demonio (gema)]

La ira de la araña 1 [Antes era "Wraith de la araña 1"]
Objetivo: Matar 40 crias soldado araña (las del desierto, no de la cueva ni nada)
Premios recibidos: [100k de exp. y Trozo de tela+]---[150k exp,guerrero (no es la piedra)]---[100k exp y ancas de rana]

La ira de la araña 2
Objetivo: mata 40 arañas venenosas(matar arañas del desierto)
Premios recibidos: [50k de exp,80k de yang]

!Escorpion¡ Puedes ganar
Objetivo: Mata 30 Reyes Escorpion y 20 hombres Escorpion
Premios recibidos: [80k de yang,piel de yeti]

Romper Metin del Alma
Objetivo: Destruir 2 Metins de Alma
Premios recibidos: [50k de exp,30k de yang, pata de araña]---[100k, anca de rana]

Destruye el Metin de Dureza
Objetivo: Destruir 2 Metins de Alma
Premios recibidos:

Romper Metin de la Sombra
Objetivo: Destruir 2 Metins de Dureza
Premios recibidos: [50k de yang, shiriken+]

¡Monstruos de hielo! Su verdadero caracter
Objetivo: Destruye 45 hielo encantados
Premios recibidos: [Bola hielo+ ,150k yang] --- [Bola de hielo (sin el "+") y yang]--[150k exp, 30k yang]

Tiene 8 patas 4
Objetivo: 40 Arañas Soldado Veneno
Premios recibidos: [100k, lengua de rana]
Nota: Tienen que ser de dentro de la cueva

Tiene 8 patas 3
Objetivo: Matar 35 arañas garra venenosa y 35 arañas veneno mortal
Premios recibidos: [50k exp, 50k yang ]---[Shiriken+]---[100k exp,30k y una medicina]--[30k, lengua de rana]
Nota: Tienen que ser de dentro de la cueva

Tiene 8 patas 2
Objetivo: Matar 35 crias araña y 35 arañas veneno mortal
Premios recibidos: [100k de exp,30k de yang]---[150k de exp y 80k de yang]---[150k yang y colmillo tigre]
Nota: Tienen que ser de dentro de la cueva

Tiene 8 patas 1
Objetivo: Matar 30 crias araña venenosa y 30 arañas veneno mortal
Premios recibidos: * [Shiriken+, 50k de exp], [30k de yang, pieza de tela,demonio (gema)]
Nota: Si matas las veneno mortal del desierto, no las cuenta, tienen que ser, como en "Tiene 8 patas 2" y la 3, de dentro de la cueva.

Descubre el secreto de la torre Demoniaca
Objetivo: Matar 40 arqueros vil demonio.
Premios recibidos:

Descubre al señor de la torre demoniaca
Objetivo: Mata 60 chamanes demonio bruteles
Premios recibidos:

El hielo se derretirá algún día

Objetivo: Matar 25 Golem de Hielo
Premios recibidos: 150k de exp y 150k de yang

El secreto de la Mazmorra Monos Difíciles 2
Objetivo: Matar 30 Luchadores Mono Fuerte y 15 Generales Mono Fuerte
Premios recibidos: [100k Exp , 50k Yang , Libro Maldición +]

Chunwa Bong-ki
Objetivo: Matar 45 Soldados 3 Ranas y 35 Líderes 3 Ranas
Premios recibidos:

¿?

Objetivo: Matar 60 Espíritus Chamán
Premios recibidos: [30k yang, Diente de Orco+]

Compañía de la Muerte 1 
Objetivo: Matar 20 Arqueros Demonio y 30 Soldados Demonio
Premios recibidos: [Bola de Hielo+, 100k exp, 80k yang]---[ 200k exp,100k de yang]--[80k, piel de yeti+]

La compañía de la Muerte 2 
Objetivo: Matar 30 Lanceros Demonio y 20 Chamanes Demonio
Premios recibidos: [100k exp, 1 medicina desconocida+]---[100k exp, 1 medicina desconocida+]---[Recuerdo del Demonio]

La mano de derecha del tigre amarillo
Objetivo: Matar 30 Generales Rana Toro
Premios recibidos: [150k, Libro Maldición+]

El secreto de la Mazmorra Monos Difíciles 1
Objetivo: Mata 30 soldados mono fuerte y 30 lanzadores mono fuerte
Premios recibidos: [150k de exp, 80k de yang, bola de hielo]---[exp, bolade hielo]--[exp., bola de hielo]


wysiwyg image
Examina las llamas
Objetivo: Matar 40 llamas
Premios recibidos: [50k exp, 30k yang]---[Yang, Nariz de cerdo]--[Yang o exp, Piel de Lobo]

Explora Doyum
Objetivo:Matar 45 siervo tigre luchador
Recompensa: [30k de yang y piel tigre blanco]--[Cola de serpiente+]--[Piel de tigre, yang]

Guerreros Llama
Objetivo: Matar 60 Guerreros de LLama
Premios recibidos: [50.000 exp, 80k yang]---[exp, bendición]--[Diente de orco]

¿?
Objetivo: Matar 45 Espíritus del Fuego
Generalización de premios*: [De 50 a 250k de exp o yang, Diente de Orco, Cola de Serpiente+, Saco de Huevos de araña, Crema Facial]
Nota:Esta "mezcla" está hecha porque hay suficientes premios para ello, y se repiten. No significa esta generalización que te vaya a tocar todo lo que pone ahí, pero tienes bastantes posibilidades de que sí. Aun así, insisto, te puede tocar algo mejor o peor.

Examina los arboles fantasma
Objetivo: Matar 30 Árboles Espíritu
Premios recibidos: [Piedra Alma, Libros de Guerra]---[Alubia Zen, Evadido]
Nota: Mientras realizas la misión de las ramas shelkova del biologo, esta tendrá prioridad y no te contarán los Árboles Espíritu para esta misión.

El secreto del Bosque encantado
Objetivo: Matar 40 Troncos Fantasma y 30 Dríadas
Premios recibidos: [50k yang, 150.000 de exp]---[100k de yang, sun-zi]---[Alubia Zen]---[100k yang y libro Arte de Guerra] [Piedra Alma]
Notas: Por las recompensas, parece obvio que hay una alta probabilidad de recibir yang, y también un poco de probabilidad de recibir un Libro de Arte de Guerra. Lo que suele salir es Sun-Zi, y también tienes posibilidad de obtener "Piedra Alma"

Reducir el número de Tigres de Batalla
Objetivo: Matar 60 Siervos Tigres Luchadores y 40 Tigres Luchadores
Premios recibidos: [80.000 exp, Crema Facial, Cola de Escorpión]---[Diente de Orco, 50k, garra de escorpión]

¿?
Objetivo: Matar 45 tigres lucha minion
Premios recibidos: [80k, evadido]

¡Fantasma de llama! Su identidad
Objetivo: Matar 45 fantasmas de llama
Premios recibidos: [80k de yang y diente de orco]---[Garra de escorpión, 150k de exp.]---[30k yang, nariz de cerdo]

miércoles, 18 de noviembre de 2009

Nuevo Reloj

Como somos un gremio con integrantes de diversos países y cada país tiene su hora distinta, he puesto un reloj, el cual se encuentra a en el menú de la derecha abajo de las guías.

Así cuando digamos, por ejemplo: "mañana haremos subida a las 20.00hrs" nos referimos a la hora que aparece en esta pagina.

Saludos
Turko