jueves, 14 de enero de 2010

Chaman Luz


Guía Chaman Luz by mahito

1.El Chaman Luz



Los chamanes son sabios y usan hechizos y magia. En la lucha y apoyando a sus amigos, sus poderes místicos son muy efectivos.

Como resultado de su dedicación a estas habilidades, un Chamán puede aumentar el daño de sus ataques o mejorar su curación y hechizos de apoyo. La tarea principal de el/la chamán es ser un personaje de apoyo, ya que es el único personaje que puede hacer conjuros y otorgar auras que beneficien a todos los jugadores.

* Luz: Basa su fuerza en la fuerza en la luz,la curación y la energía del relámpago.
* Dragón: Con la ayuda de las fuerzas del dragon, este chaman puede lanzar hechizos que pueden quemar y matar a su adversario.

Bueno en esta guía, nos enfocaremos en el estudio del Chaman Luz.

Primero aclaremos un poco a la introduccion que nos da el juego, el chaman es un personaje que se caracteriza por ser el unico que puede brindar apoyo a otros personajes, no obstante no significa que deba estar obligado a hacerlo para poder avanzar en el juego, ya que el chaman, y en especial el Luz es un personaje increible, que incluso a llegado a ser llamado el rey de los duelos

El chaman se rige por el uso de sus hechizos (habilidades), es un personaje estrictamente magico que con una sabia combinacion de sus habilidades puede ser uno de los mejores personajes del juego, solamente es cosa de saberlo llevar.

Atravez de la siguiente guia me propongo dar pautas para llevar bien este personaje desde el principio, a mediana y larga vida , que a niveles altos es de los que mas puede cosechar frutos.

Entremos en materia, El chaman Luz es un personaje que usa la fuerza de luz pàra vencer a sus enemigos, sus ataques tienen naturaleza y animaciones de relampagos, lo que le otorga la increible ventaja de atacar de lejos, pero sin la desventaja de razas como los arqueros de bajar su poder entre mas lejos atacan, esta fortaleza de atacar de lejos, su posibilidad de curarse durante la batalla, y con el apoyo de la increible aura que es remolinos lo hace un personaje especial para duelos, moriras y no sabras de donde vino el rayo que cayo sobre tu cabeza, si te interesa ganar duelos dejando una sensacion de impotencia en tus rivales, este es el personaje a elegir suerte y animo con el.

2.Puntos de Estado.



Los puntos de estado [stats] son los atributos básicos del personaje. En cada nivel te dan 3 puntos, el primero al 25% de la experiencia necesaria para el siguiente nivel, el segundo al 50% y el tercero al 75% [te darás cuenta porque abajo hay 4 bolas que indican la exp. que llevas]. Los atributos disponibles en el juego son los siguientes:

VIT: Es la vitalidad del personaje, sus puntos aumentan la vida [HP] y la defensa. Cada punto de VIT da 40HP y 1 punto de defensa.
INT: El intelecto aumenta el mana [SP], sube tanto el ataque mágico [con lo cual nuestras magias pegarán más fuerte] como la defensa mágica. Cada punto de INT da 20SP y defensa mágica.
STR: Sube la fuerza y con ello, el ataque cuerpo a cuerpo. Lo que vienen siendo los espadazos. Solo útil para metines y leveo a caballo (hablando estrictamente de esta raza por supuesto).
DEX: La destreza aumenta la evasión [reducción de daño] y a su vez sube el daño de habilidades, pero en menor medida que con inteligencia (cada 3 puntos +80 de daño).

La importancia en Stats para los chamanes viene dada principalmente en el orden Inteligencia, Vitalidad, Dextreza y Fuerza, aunque este puede variar.

La inteligencia es el estado mas importante en los chamanes y en los luz trae aportes muy beneficiosos, no solo incrementara nuestros daños de habilidades, nos dara sp y defensa magica, al otorgarnos mas daño magico afecta positivamente una de nuestras habilidades mas temidas, la curacion, curandonos mas por lo tanto es un estado fundamental para nosotros.

La vitalidad viene a traer su principal importancia en el pvm o pve como prefieran llamarlo (leveo), ya que nos aporta vida (hp, health points) y defensa, recuerden que la defensa basica del personaje es nivel + vitalidad y entre mas vitalidad tengamos mas defensa y mas vida poseera nuestro personaje y en consecuencia mas bichos aguantaremos.

LA dextreza al chaman le viene bien ya que aporta evasion, que es un porcentaje de daño que se descuenta al daño que ibamos a recibir, y viene bastante bien para aguantar mas, y tambien nos aumenta mas daño de las habilidades, y como somos personajes estrictamente magicos, entre mas daño hagan mejor nos va a venir.

La fuerza es el stat que menos nos conviene, por lo dicho anteriormente somos personajes estrictamente magicos, y este stat no nos aporta mas daño de habilidades por ende solo debemos subirlo cuando tengamos los demas en 90, es una especie de asesinato a nuestro personaje darle puntos a este estado antes de tener los otros 3 en 90.

Aunque como debas subir tus puntos de estado depende muchisimo de la calidad de equipo que poseas, se suele tener de estandar subir en cada nivel 2 puntos a inteligencia, 1 a vitalidad cuando inteligencia este en 90 subir el resto a vitalidad hasta el 90 y despues empezar a subir la dextreza, igual es posible jugar con los puntos de estado, la inteligencia es primordial, con esa no se juega xD, pero con la vitalidad y la dextreza si se puede subir de diferente manera.

Otra forma posible es subir todo a inteligencia luego la combinacion de dextreza y vitalidad, para maximizar el daño, pero esa se la recomendaria a los que empiezan a hacer un chaman ya teniendo otro personaje, por que tendrian acceso a buen equipo, con opciones de hp para satisfacer la falta de vitalidad y defensa.

3. Habilidades



A continuacion un breve resumen de las habilidades, en el nombre de la habilidad esta el link para aque consultes mas profundamente sobre esta habilidad y hagas tus preguntas sobre esa habilidad en especifico.
Hay conceptos que vale la pena repasar antes de hablar de las habilidades.

Velocidad del hechizo: Es algo de lo que hablaras mucho siendo luz, la velocidad del hechizo afecta que tan rapido cargan tus habilidades, entre mas velocidad de hechizo poseas en tu equipo, mas rapido las cargaras.

Atributos de Relampago: Es un item que aparece en la descripcion de las habilidades del chaman luz, algunos piensan que esta bug, otros piensan que es para designar la magia y su respectiva defensa (resistencia a la luz), o piensan que es una habilidad activable como el daño de fuego del chaman dragon, si algo es cierto es que nadie sabe a ciencia cierta, asi que evita pensar mucho en eso y omite esa linea en las descripciones.

Habilidad magica: Habilidades de suras magia negra, chamanes y el disipar de los suras espejos.
Habilidades fisicas: Todas las que no son magicas (guerreros, suras espejos, arqueros).

Habiendo repasado ya estos conceptos vamos al tema que nos interesa.

 Tiro relámpago: Lanzamiento con Rayos



Una de las mejores Habilidades en todo el juego, Posee un rapido tiempo de carga (7seg), puedes tirarlo a buena distancia y por la forma de su animacion puede pegarle a enemigos proximos a el objetivo, sin tanta dextreza como exigiria otra habilidad similar (talisman volador), hace un daño bastante alto en relacion a su tiempo de carga.

 Llamada del relámpago: Llamar relámpagos en el cielo


Consiste en hacerle caer un relampago encima a tu objetivo, la onda expansiva conforme subes la habilidad y cambia a master, gran master o master perfecto se hace mas amplia, lo que la hace una habilidad muy util en el leveo, quizas es la habilidad con tiempo de carga mas alto (15 seg) de esta raza, pero su daño compensa (y mas aun su efecto secundario), ahora para terminar nombremos su carazteristica mas grande y mas importante, posee una opcion de desmayar al enemigo, que consiste en dejarlo inmovil e inutilizado por un tiempo, a diferencia del apagon, el desmayo es por un tiempo mas prolongado, y si se fortaleze con alguien que te de duracion de procesos (habilidad de liderazgo no permitido den duelos soloen guerras) se an visto desmayos de mas de 1 minuto, si caes en un desmayo es bueno ir pagando el servicio funerario ya que estaras muerto y poco podras hacer para evitarlo (y aun peor en guerras).


 Garra del relámpago: Convoca un relámpago con tu puño


Esta habilidad consiste en lanzar rayos a una distancia exagerada, tiene mas alcanze aun que las flechas de un arquero, realmente su alcanze es impresionante, como efecto secundario tiene la habilidad "Reaccion en Cadena" que consiste en rebotar en varios enemigos cercanos al objetivo, esta habilidad a algunos les gusta a otros no y las razones son las siguientes:

* Por su efecto de reaccion en cadena, en el leveo asi como puedes ver util que le pege a varios oponentes, y que por su gran alcanze puedas ayudarte a atraer, puede traer mas bichos de los que aguantas lo que puede resultar bastante molesto.

* Tiene un rango de daño muy elevado, lo que hace que en ocaciones pege muchisimo, y otras veces de ganas de sentarse a llorar.

* Su tiempo de carga es 10 segundos, ni muy rapido pero tampoco muy lento, por ende la gente prefiere aveces subir una habilidad mas controlable por ellos como tiro o llamada a arriesgarse con esta.

* Para terminar en mi opinion es una magia muy util en guerras, su largisima distancia te permite hcer de las tuyas a una distancia segura, y por su efecto de reaccion en cadena afectaria a gran cantidad de enemigos.

 Curación: Cura las heridas con la ayuda de la luz


Curacion, aura instantanea (asi la veo yo, para debatirlo en el Hilo de curacion), consiste en curarte o a un compañero, ademas tiene un porcentaje de cura efectos negativos (veneno, retardo, apagon, daño de fuego),hay que tener en cuenta entre mas daño magico tengas mas curaras, por ende la afectan factores como el arma o la inteligencia, su uso es legal en duelos, y el hp que cura es instantaneo (utilidad matando jefes),por esas y muchas mas razones es uno de sus tantos secretos para ser lo buenos que son.

 Remolinos: Corre tan rápido como el viento


Para aquellos que estan desde el principio, saben como se ignoraba esta habilidad, ahora la consideran basicas y una de las mejores habilidades del juego, otorga un gran porcentaje de velocidad de movimiento, y aumenta la velocidad del hechizo, bonus complicado de conseguir en el equipo (razon por la cual es tan preciada esta aura), si combinas rapida velocidad de movimiento, ataques a larga distancia y posibilidad de curarse, teniendo encuenta lo rapido que podrias curarte y atacar, no a de extrañar que esta aura sea el complemento perfecto para esta raza.

 Ataque: Fortalece a un compañero


Quizas una de las habilidades mas odiadas por muchos chamanes (al igual que el reflectar por los dragon), otorga daño de ataque, pero teniendo en cuenta el poco daño que da, que no es daño magico si no fisico, por ende no afecta positivamente ninguna de sus habilidades de ataque, y cada x puntos apenas se afecta por la inteligencia, es una habilidad considerada por muchos inutil a no ser que seas chaman de auras.

Discutiremos mas sobre las habildiades en las siguientes partes de la guia.

4. Builds

El chaman luz es complicado designar el tipo de build (si es de leveo o duelos o similares), ya que basicamente al 70 sin importar mucho las master terminaras cercano a ser un personaje de duelo (con un caso muy especifico podria ser lo contrario).

El tema entonces con el chaman luz es el orden en que subas las habilidades ya que dependiendo de este hasta el 70 careceras de algo siempre.


4.1 Chaman de Duelos:


Dire varias configuraciones al 70 de 4 master, sus ventajas y desventajas.

4.1 Tiro, Curacion Remolinos y llamada:
 Esta quizas es la combinacion mas popular entre los chamanes, al 70 tendras un personaje que en duelos sera buenisimo, en guerras tambien y en leveo se defendera bastante bien, el tema con este es el orden de subirlo y de eso hablare ahora:

4.1.1 Tiro,Cura y Remolinos: Suponiendo que es 52 con esas 3 master, destacaria bastante en duelos aplicando estrategias de esquivar ganaria la mayoria de sus duelos, con los de su nivel, el grave problema de este seria, falta de una habilidad global para apoyarse en el leveo (que con muy buena campana y buffer dragon se podria solucionar), y el pe or que contra un personaje tomando pociones rojas, le seria casi imposible matarlo, le faltaria daño y la pasaria mal en guerras con inferioridad numerica, invasiones y cuando intenten robarle sus zonas de leveo.


4.1.2 LLamada de relampago, curacion y remolinos:

Te iria bien en el leveo ya que podrias curarte y atacar con la llamada mas seguido con la ayuda de los remolinos, pero te seria bastante dificil en los duelos ya que el hecho de el tiempo de carga de la llamada aun reducido con los remolinos podria jugarte en contra y darle la oportunidad a tu rival de matarte antes de tu matarlo a el.

4.2.3 Llamada, Curacion- Tiro, Curacion-Tiro: Al 52 serias un buen chaman contarias con el suficiente ataque para matar a tu oponente, y te iria bien en leveo, quizas no contarias con las bondades de los remolinos, pero no sufririas en pvp, guerras o invasiones hasta el 70

Para terminar Quizas esta sea la combinacion mas Usada pero haz de tener en cuenta que el orden de tus master te puede hacer mas pesado o sufrido el 4to master asi que procura elejir bien

4.1.2 Tiro, Garra, LLamada y Curacion: La idea con esta es la maxima cantidad de daño, es una buena combinacion me agrada, teniendo buena cantidad de criticos en el equipo podria ser debastadora, pero se pierde la gran ayuda de los remolinos, en la busqueda de mas ataque, si quieres subirlo asi no tengas miedo es buena combinacion las otras razas no llevamos remolinos y igual somos buenos, pero ten encuenta lo que significaria no tener remolinos.

4.1.3 Tiro, Garra, LLamada y Remolinos: Combinacion bastante peculiar, pero conozco chamanes luz que se an subido de esta manera, necesidad de criticos en su equipo si o si, la idea es actuar como ametralladora, con mucha velocidad de hechizo en el equipo + la de los remolinos, seria algo complicadisimo de manejar, le tocaria armar equipos con defensas contra razas y armas para aguantar mas, es extraña pero una configuracion igual, una vez una chamana le dijo a una armada de esta manera, [i]chaman luz sin curacion no es chaman luz[/i], y ella le respondio cada quien es libre de jugar su personaje y divertirse a su gusto jeje, no olviden eso xD.


4.2 Chaman de Leveo


Es algo complicado de hablar de chaman luz de leveo ya que sus habilidades y magias no estan precisamente orientadas a leveo, dire por cada habilidad que aportes podria dar en leveo mas no me arriesgare a poner un build ya eso quedaria a su imaginacion:

La llamada: Como su daño es global se puede decir que es la habildad mas orientada a pvm, su desmayo es de muchisima utilidad en el leveo te da tiempo de recuperarte con los bichos que pegan mucho.

Garra: por su reccion en cadena ayuda a pegarle a varios, ademas por su gran alcanze puedes ayudarte a atraer, lo incomodo es que puede llegar a atraer bichos indeceados ya que no controlamos a quien le rebota

Tiro: Serviria para atraer, por la forma de su animacion, no tiene gran utilidad en el leveo

Cura: Tambien ayuda en pvm, normalmente cuando leveas contra bichos que envenenan, te ayudaria a economisar algo las potas rojas.

Remolinos: por el incremento de velocidad de hechizo apoyaria habilidades como cura, garra y llamada a realizarse mas rapido, ademas el ataque vertical del caballo seria mas efectivo para escapar por el incremento de velocidad de movimiento.

Ataque: Incrementa el daño fisico de ataque, aunque es muy poco y no compensa el hecho de tener una magia ofensiva menos.

Sin mas aca ya elige cada quien como subir su chaman para orientarlo al leveo.


4.3 Chaman de Auras

Basicamente se refiere al crear a un chaman secundario subiendole remolinos, ataque y curacion, como la guia esta orientada a personajes jugadores y no a secundarios.

5. Equipamiento



Del Equipamiento para no meterme en problemas no dire mucho, lo mas alto posible conforme la economia de el juego te lo permita (+7 +8 +9), dopado si la economia en real te lo permite, dire items y los bonus que mas nos convienen, in embargo tirando al ideal y pensando mas en pvp , igual esto sera solo algo superficial de este complejo tema.

Recordar pvp player vs player (duelos)
pvm player vs monster (leveo)

Casco
En el casco es mejor procurar tener uno del 21 bien subido +9 que es bastante sencillo subirlo, si puedes doparlo busca opciones de regeneracion de hp, medio humanos y resistencia magica.

Escudo
Intentar tenerlo lo mas alto posible, de el nivel que te corresponda, buscar opciones de inteligencia, medio humanos, dextreza y inmune a apagones, para pvm buscar bloqueo y reflejo de ataques al cuerpo, si eres +61 intenta armarte uno contra cada raza.

Armadura
Buscar opcones de resistencia magica defensas hp y velocidad de hechizo, las piedras lo mas altas posibles, para leveo buscar absorciones de hp y sp y bloqueo de ataques (no estoy eguro que alguien me lo aclare si esa opcion sale en armaduras).

Pendientes
Yo en ese caso priorizo la inteligencia, no tener inteligencia nos afecta no solo el daño si no la potencia de nuestras auras, por eso siemrpe e pasado de ebanos incluso para levear, oroblanco y cielos con defensas y medio humanos.

Collar
De preferencia de perlas y buscar criticos y defensas en el, para leveo puede ser amatizta o cielos y buscar apagon retardo y hp entre sus bonus

Brazalete
Oroblanco o plata a mi parecer los que mejor vienen aprovechar que no necesitamos tanto critico por el dragon y buscar el maximo hp posible, medio humanos y resistencia magica para pvp, penetracion y absorciones para pvm.

Zapatos

Aun no me decido si son mejores los estaticos o los de fenix, igual creo que en duelo por la velocidad de hechizo los estaticos, y en leveo los fenix por el bloqueo de ataques, buscar defensas criticos y hp para pvp, o retardo, apagon y hp para pvm

Arma
A niveles bajos no importa mucho, al 30 buscarte un otoño con habilidad para duelos metiendole piedras contra razas, y una antigua con media para el leveo, al 65 escoger el fan salvacion que es mucho mejor que el pajaro divino, y al 70 si la econocmia lo permite buscar el fan extasis.
Entre los bonus buscar medio humanos, velocidad de hechizo, criticos, inteligencia y dextreza.

6. Bugs del Personaje

Con bugs me refiero a los fallos que tiene el personaje en su funcionamiento, apesar que hace algunos años era mas dificil encontrar algo que estubiera bien en el, en la actualidad todos sus bug an sido corregidos a excepcion del mas grave, el daño de habilidades, todas sus habilidades pegan por debajo del minimo que indica la habilidad, y entre mas pega la habilidad mas notorio se hace el bug, los chamanes luz a diferencia del dragon no estan tan bugeados, sus magias pegan menos (ni cerca al maximo), pero se acercan muchisimo al minimo de lo que marca y aveces pega dentro del rango, no sera mucho pero un dragon mataria por almenos eso.

Otro posible bug es lo de los atributos de relampago pero como ya e dicho en el pasado es algo que mejor no hablare en esta guia, en el hilo de la llamada de relampago ya hablan bastante de eso.


7. Consejos de leveo

Aunque este tema depende muchisimo de varios factores, antes de empezar a levear es importante tener en cuenta varios detalles:

a) Como chamanes que somos, es raro el chaman que tanquea (peor aun siendo luz que no poseemos magias defensivas), pero para llegar lo mas cerca posible a ese estado es importante tener el equipo lo mas alto posible (+7 +8 +9).

b) Es necesario tener la habilidades lo mas altas posibles!!, el chaman se basa fundamentalmente en su daño magico, incluso para levear, y entre mas niveles subas, mas necesario sera tener las habilidades altas, ya que el daño fisico con las campanas es bajo (a excepcion de la pajaro trueno y las que poseen daños de media) y hay que compensar con magias.

c) El leveo del chaman es dinamico, no te dedicas a atraer y pegar con la campana hasta que mueran, o pegar encima del pony, quizas a niveles bajos y con buen equipo funcione asi, pero conforme subas sera primordial el uso de las habilidades de caballo y las tuyas combinadas (ataque vertical, garra y llamada de relampago).

d)
 Que el daño de las campanas sea un poco bajo no significa que no podamos lever en condiciones, quizas en comparacion con el dragon la tiene mas dificil al no contar con el dragon pero de que se puede solo se puede (y siempre esta la opcion del buffer).

e) Recuerda buscar equipos con opciones de leveo entre sus bonus (hp, absorciones, regeneraciones, criticos, penetracion, fuerza contra x moob, bloqueo y reflejo de ataques, etc.) ayudara muchisimo en tu leveo, nadie puede decir que aun con buen equipo de leveo no puede levear.

f) Subir de nivel por subir no es recomendable, el nivel no es mas importante que el equipo, siempre es conveniente parar el leveo por unas semanas para armarte mejor para el futuro.

g) En conclusion a favor de nuestro leveo poseemos una campana con mas daño de ataque que muchas espadas (campana pajaro trueno lvl 65), la posibilidad de curarnos de estados negativos, gracias a una de nuestras auras podemos hacer nuestro ataque global mas seguido, si a esto le sumamos la posibilidad de hacernos un buffer, sencillamente se puede levear en condiciones sin envidiarle nada a otra raza.

Con bugs me refiero a los fallos que tiene el personaje en su funcionamiento, apesar que hace algunos años era mas dificil encontrar algo que estubiera bien en el, en la actualidad todos sus bug an sido corregidos a excepcion del mas grave, el daño de habilidades, todas sus habilidades pegan por debajo del minimo que indica la habilidad, y entre mas pega la habilidad mas notorio se hace el bug, los chamanes luz a diferencia del dragon no estan tan bugeados, sus magias pegan menos (ni cerca al maximo), pero se acercan muchisimo al minimo de lo que marca y aveces pega dentro del rango, no sera mucho pero un dragon mataria por almenos eso.

Otro posible bug es lo de los atributos de relampago pero como ya e dicho en el pasado es algo que mejor no hablare en esta guia, en el hilo de la llamada de relampago ya hablan bastante de eso.

8. Estrategias de Duelo

Bueno antes de decir, raza por raza enfoquemonos en varios aspectos a tener en cuenta antes de plantear duelos.

Naturaleza de ataques:
 Para empezar nuestros ataques son ataques magico, por ende la defensa normal no nos afecta en lo absoluto, nos da igual un enemigo con 1000 de defensa a uno con 0, la defensa que nos afecta es la defensa magica, pero esta esta parcialmente bug.

Rango de Ataques: El tiro es de larga distancia, por su forma de animacion es de un solo objetivo, aunque si estan bastante cerca puede darle a varios, la llamada de relampago cuenta con rango similar a el tiro relampago, tambien es larga distancia pero el efecto sobre el area cercana al objetivo es global.

Defensas que nos afectan: Resistencia magica, Defensa campana y fan es solo contra ataques fisicos con estas armas.

Ahora pensemos, el rango de nuestros ataques, todos son de larga distancia, primer punto a favor podemos atacar de lejos manteniendonos a salvo de los ataques de nuestros rivales, con la cura podremos aguantar el daño que nos logren hacer, y con la ayuda de los remolinos podriamos hacer mas facil la labor de mantener la distancia y a su vez atacar y curarnos mas rapido.

Ahora si vamos raza por raza.

Guerrero mental: Es quizas la raza que menos problemas te traiga, sus mayores fortalezas son, su altisima defensa fisica y sus potentes ataques, pero sus debilidades son que su defensa no viene sola viene con una pesada armadura, osea que son lentisimos, y sus potentes ataques a exepcion de dos de sus ataques (los menos potentes) son frontales, con escudo con defensa a apagones y tus remolinos no as de tener muchos problemas, no se trata de hecharte a correr la maraton, pero con correr en circulos manteniendo la distancia lo mas seguro es que ni te toquen, y si lo hacen para eso esta la curacion (sumandoles que mucho ignoran que activar su cuerpo fuerte solo les traera problemas), como ultimo intenta evitar el pulso espiritual, esa magia es de las que mas daño hace en el juego y de salirles critico puede que te ponga a ver la muerte de cerca.

Guerrero Corporal: Estos son mas complicados que el mental, su fortaleza son sus ataques fisicos y velocidad de ataque, dependera mucho de el guerrero que te enfrentes, muchos de ellos por el costo de sus libros (refiriendome al servidor crepusculo) tienen las habilidades bajas, pero los que si se ponen las pilas con su personaje son de temer, con su habilidad rociada puede que te logren alcanzar y una vez te tengan, con su bersek te tendran cerca sin dejarte escapar, pero tienen varias debilidades, al tirar su habilidad giro de espada se alejan un poco de ti y te puedes aprovechar para agarrar distancia, su habilidad corte de 3 maneras falla bastante, y su rociada al correr hacia ellos suele fallar, aunque es muy dificil mantener la distancia si la logras mantener, y tienes un escudo con defensa contra apagones no te causaran problemas de mas.

Sura Magia Negra: Bueno quizas es el enemigo mas temido por todos, pero si hay alguien que le puede hacer pie a un sura negro es un chaman luz, sus fortalezas son, lahabilidad espiritu de la llama cada 3 segundos aproximadamente tira una bola de fuego a el rival, su magia orbe oscuro, de las mas potentes del juego y lo peor es que es de larga distancia, su contra es su tiempo de carga (de las magias mas lentas del juego), su ultima gran fortaleza es su aura proteccion oscura, le da proteccion de daño a cambio de gasto de sp, bueno ahora vamos con las debilidades, es una raza demoledora que mata lo mas rapido que puede ya que asi esta diseñada entre mas la hagas durar mas problemas va a tener se le ira consumiendo su sp, la idea es mantenerse lo mas lejos posible, evadiendo asi el espiritu y uno que otro golpe oscuro, de paso hasta podria fallar el orbe, ocacionalmente tirar tus magias para que al tener la proteccion oscura activa se le valla agotando su sp, si por algun motivo desactiva la proteccion, cambia de prioridades no te alejes empieza a darle contodo, rara vez un sura se arma de defensas por la confianza que tienen a su proteccion y no duraran mucho, la gracia con este personaje es durar la mayor cantidad de tiempo posible. (digo esto omitiendo que tenga la proteccion oscura master, que hay la cosa cambia igual para debates de duelos en la seccion de duelos de chaman luz del foro)

Sura de Armas Magicas: Son similares al guerrero corporal, pero con tiempo de cargas lentos, y no poseen el bersek para poderte atrapar, en realidad les cuesta mucho tenernos cerca, hay solo dos cosas peligrosas en ellos, la potencia de su habilidad golpe dedo y su habilidad disipar que anulara las auras que poseamos (impide incluso la curacion) muchos no suelen subirla a master asi que durara poco su efecto,manteniendonos lejos no traera grandes dificultades y es mejor asi para anular todas sus fortalezas.

Ninja Arquero: El chaman luz es quizas su pe or pesadilla, los arqueros suelen usar la estrategia de mantenerse lejos y atacar aprovechando la ventaja de su personaje, el problema es que nosotros tambien podemos hacer lo mismo y sin el problema de ellos de perder fuerza de ataque si atacamos de lejos, ademas sumandoles que son el personaje con tiempos de carga mas lentos, aunque su daño sea muy considerable de cerca (si deciden pelear asi), la cura nos permitira recuperar gran parte del hp entre ronda y ronda de habilidades, pueden envenenar pero con la cura quedaria anulado a la primera o segunda cura.

Ninja Asesino: Esta es una raza "Especial", por sus tiempos de carga tan lentos quizas podriamos pensar que la curacion se encargaria de reparar el daño en nuestro hp entre ronda y ronda, el problema de ellos es que a niveles altos son la raza mas destructiva de todas, poseen combos que de dos o 3 habilidades te pueden mandar a preparar tus servicios funerarios, la gracia es aprovechar nuestra velocidad de movimiento para mantenernos a distancia ya que para hacer de las suyas necesitan tenernos cerca y eso les costara bastante con nosotros, su otra fortaleza es el veneno, pero se sabe que eso poco problema nos traeria con la cura.

Chaman Dragon: Tienen magias potentes, a larga media y corta distancia y sus posibilidades de golpes criticos pueden traer problemas, es otra raza que de 2 o 3 magias te puede arreglar ya que poseen tantas posibilidades de golpes criticos, que sin darte cuenta podrian matarte, su problema es que el unico ataque a larga distancia es el talisman volador (curiosamente su magia mas debil), manteniendo la distancia y corriendo en circulos fallaria el rugido y el disparo de dragon, lo que le anularia sus posibilidades de ganar, igual es una raza peligrosa y es mejor evitar sus ataques en lo posible.

3 comentarios:

Anónimo dijo...

en mi opinión los shamanes de luz son muy patéticos por que demuestran que quien lo usa no puede ganar duelos sin curarse así de simple y lo digo por que yo tuve uno de luz lv 45 y al final me aburrí

Anónimo dijo...

para eso es una habilidad,y seria una tonteria no aprobechar una de sus habilidades principales,al contrario para mi es una raza muy dinamica y que no todos son capazes de llevar
=)

Anónimo dijo...

Mira paara empezar si dices qe los chamanes son pateticos por usar una habilidad (curacion0 entonces el guerrero es patetico por usar cuerpo fuerte y aura y por qe si no azpagan no ganan los duelos lo mismo con los ninja son patitocs por qe si no envenenan no ganan los duelso porfavor men no seas N00B