miércoles, 13 de enero de 2010

Guerrero Mental

Guía del Guerrero Mental by mahito

1.El Guerrero Mental

Gracias a su habilidad así como a su pesada armadura, los guerreros juegan un gran papel de combate cuerpo a cuerpo. Su aspiración proviene principalmente de su gran fuerza física y su espíritu equilibrado.

* Corporal: Basa sus habilidades en su fuerza e increíble velocidad, se caracteriza por llevar armas ligeras y rápidas.
* Mental: Su principal característica es que se basa en su defensa, el mental esta hecho para resistir ataques pero de lo contrario, también tiene menor daño. Suele llevar armas pesadas.


Bueno en esta guia hablaremos del guerrero mental.

El guerrero mental como dice la introducción, se caracteriza por su alta defensa (una virtud, pero tiene sus desventajas), pero lo dice en la introducción que nos da el juego no es de todo cierto, si tiene poco daño, pero de golpe físico y en relacion a su clase hermana (guerreros corporales), sin embargo posee habilidades destructivas que lo convierten en un enemigo a temerle.

El Guerrero mental se caracteriza en los primeros niveles por ser un tanque, no se destaca mucho en duelos, pero su capacidad de tanquear y aguantar mucho le hace el pvm algo muy ameno, haciendo que se desarrolle rápidamente y empiece a mostrar su potencial en pvp tan rápido como sube.

Esta guia sera algo orientativa, para niveles bajo, medianos y altos, para que lleven su personaje de una manera correcta, ya que es uno de los mejores (por no decir el mejor) en leveo, y a niveles altos, sus habilidades hacen tanto daño que realmente se convierten en un fuerte adversario.

Bueno antes de seguir con lo demas condensemos un poco, es un personaje que aguanta mucho por su alta defensa, lo que lo convierte en una especie de tanque metinero, sus ataques son muy destructivos, pero frontales en su mayoría, lo que te exigiera estar muy atento a el momento de lanzarlas, debes convertirte en un gran mental y de seguro cualquiera quera tenerte a tu lado animo y suerte.

2.Puntos de Estado.




Los puntos de estado [stats] son los atributos básicos del personaje. En cada nivel te dan 3 puntos, el primero al 25% de la experiencia necesaria para el siguiente nivel, el segundo al 50% y el tercero al 75% [te darás cuenta porque abajo hay 4 bolas que indican la exp. que llevas]. Los atributos disponibles en el juego son los siguientes:

VIT: Es la vitalidad del personaje, sus puntos aumentan la vida [HP] y la defensa. Cada punto de VIT da 40HP y 1 punto de defensa (y aporta algo mas positivo en una de nuestras habilidades).
INT: El intelecto aumenta el mana [SP], sube tanto el ataque mágico como la defensa mágica. Cada punto de INT da 20SP y defensa mágica no es un stat muy recomendable para nuestro guerrero.
STR: Sube la fuerza y con ello, el ataque cuerpo a cuerpo. Lo que vienen siendo los espadazos. útil para metines y leveo a caballo Sera nuestro stat principal ya que subira el daño de nuestras habilidades.
DEX: La destreza aumenta la evasión [reducción de daño] y a su vez sube el daño de habilidades, pero en menor medida que con la fuerza(cada 3 puntos +80 de daño).


La importancia de los puntos de estado para los guerreros viene dada principalmente en el orden Fuerza, Vitalidad, Destreza y Inteligencia, aunque este puede variar.

La fuerza es el stat que mas importancia tiene para nosotros, nos aporta mas daño de ataque, útil para el leveo, nos da mas daño con nuestras habilidades, junto con la vitalidad son la base de los mentales, en el equipo entre mas bonos de fuerza tengamos, muchísimo mejor a la vez también aporta defensa para el cuerpo fuerte (cada 6 puntos da 1 mas de defensa).


La vitalidad viene a traer su principal importancia en el pvm o pve como prefieran llamarlo (leveo), ya que nos aporta vida (hp, health points) y defensa, recuerden que la defensa básica del personaje es nivel + vitalidad y entre mas vitalidad tengamos mas defensa y mas vida poseerá nuestro personaje y en consecuencia mas bichos aguantaremos, para adicionar, nuestra habilidad cuerpo fuerte aporta mas defensa entre mas vitalidad tengamos (cada 3 puntos 1 punto mas de defensa da).

LA destreza al guerrero le viene bien ya que aporta evasión, que es un porcentaje de daño que se descuenta al daño que íbamos a recibir, y viene bastante bien para aguantar mas, y también nos aumenta mas daño de las habilidades, y somos personajes que, aunque poseemos daño físico, hacemos estragos es con nuestras habilidades, entre mas daño hagan mejor nos va a venir.

La inteligencia es el estado menos influyente, nos aporta sp útil para llamar el caballo y nuestras habilidades, pero no mas, no aumenta daño ni otras cosas, poco es lo que aporta en relacion a lo que otros pueden aportar, por ende es el ultimo estado en importancia.

Aunque como debas subir tus puntos de estado depende muchísimo de la calidad de equipo que poseas, se suele tener de entandar subir en cada nivel 2 puntos a fuerza, 1 a vitalidad cuando fuerza este en 90 subir el resto a vitalidad hasta el 90 y después empezar a subir la destreza, aunque es posible jugar con los puntos de estado, la fuerza y la vitalidad es primordial eso no puedes olvidarlo.

Muchos prefieren de la misma manera, pero invirtiendo vitalidad y Fuerza, quizas aguantaran mas a niveles bajo, pero les costara matar mas.

En el pasado muchos guerreros solían subir inteligencia como 3er estado para no gastar tanto en pociones azules, en mi opinión eso no es recomendable, se pierden la reducción de daño y el aumento de habilidades de la destreza por hacer eso, no diria que subir inteligencia es matar el personaje, pero en mi opinión es un error.

3. Habilidades




A continuación un breve resumen de las habilidades, en el nombre de la habilidad esta el link para que consultes mas profundamente sobre esta habilidad y hagas tus preguntas sobre esa habilidad en especifico.
Hay conceptos que vale la pena repasar antes de hablar de las habilidades.

Habilidad mágica: Habilidades de suras magia negra, chamanes y el disipar de los suras espejos.
Habilidades físicas: Todas las que no son magicas (guerreros, suras espejos, arqueros).
Defensa Física: Es la aplicable contra golpes Físicos y las habilidades Físicas.
Defensa Mágica: Aplicable contra habilidades mágicas, actualmente se encuentra parcialmente bug.
Apagón: Habilidad de ciertos personajes, o proveniente de bonos, que deja al jugador afectado por apagón, inmóvil, sin posibilidad de realizar ninguna habilidad.
Desmayo: Probabilidad de Ciertos Personajes de provocar un efecto similar al apagón, pero muchísimo mas prolongado, y que puede aumentar aun mas de tiempo, si se fortalece con la habilidad duración de procesos, proveniente de la habilidad pasiva Liderazgo.

Habiendo repasado ya estos conceptos vamos al tema que nos interesa.

 Pulso Espiritual:
Ataca directamente a los enemigos.



Bueno, Esta es quizas la habilidad mas temida de los mentales, dispara una onda de energía, que causa un gran daño, complicadisimo a niveles altos que te ganen un duelo si este llega a salir critico, pero todo lo bueno tiene algo en contra, su alcance es algo corto, lo que te obliga a tener destreza para usarlo, y elegir el momento adecuado (depende mucho de la raza contra la que te enfrentes).

Sumándole también su tiempo de carga es 15 segundos, no es exagerado, pero es alto, asi que hay que procurar no fallarlo, esta es una habilidad besica en duelos y guerras.

 Golpe:
Ataca directamente a los enemigos.




La segunda habilidad en potencia del mental, golpea al piso y arroja una onda de energía que avanza al frente, la forma del ataque tiene mas alcance que el pulso, lo que no te exige, tanta habilidad para tirarlo, aprovechando eso, muchos suelen tirarlo a distancia contra los enemigos que no es bueno estar tan cerca (magia negra por ejemplo)

En la mayoría de los servidores el costo del libro es mas bajo que el del pulso espiritual, aunque su daño no es por mucho menor al del pulso, es una buena opción entre tus primeras master ya que subiría mas fácil a gran master y por menos dinero.

Ya para terminar es una habilidad mixta, como tiene mas alcance que el pulso espiritual, sirve en leveo, y por su gran daño sirve en duelos.

 Tocón:
Golpea y aleja a varios enemigos.



Bueno, Esta habilidad es una habilidad, que muchos demeritan, pero tiene muchos puntos a favor, consiste en pisotear el piso, ejerciendo una fuerza 360 grados alrededor tuyo, bueno quizas la onda expansiva no es tan amplia, pero tiene varios efectos.

* Si tu enemigo se prepara a tirar un ataque, o esta muy cerca tuyo, el tocón los arroja demasiado lejos, dándote la oportunidad de recuperar tu vida y moverte con libertad.

* Tiene efecto de Desmayo, Teniendo en cuenta que golpea a tantos enemigos y desmaya es una habilidad increíble en guerras y leveo, Ahora hay una habilidad pasiva Liderazgo que puede otorgarte duración de procesos, lo que puede hacer que desmayos de 1 o 2 segundos, se conviertan en desmayos de mas de 30 segundos.

Por la naturaleza de su animacion, es útil en leveo, sin embargo, con el problema que causa su desmayo fortalecido por el liderazgo, es muy buena habilidad en guerras, quizas su punto mas flojo es la carga de la habilidad (25 seg) sin embargo si tu guerrero es orientado al leveo es una master que deberías tener.

 Cuerpo fuerte:
Incrementa defensa y ganas.




Esta es la habilidad estrella del mental, lo que le da su gran característica la alta defensa, tocare varios puntos tanto negativos como positivos de esta habilidad.

* El cuerpo fuerte Aumenta notoriamente la defensa, por lo cual muchos suelen subirla de 1er master para avanzar mas rapido en el juego, algunos guerreros recomiendan no subirla de primero si no de segundo master, ya que hasta el 35 se suele levear relativamente fácil, y puedes usar la anciana para resetear cualquier otra habilidad forzándola a subir a 17 en master, ya que los olvidos de cuerpo suelen abundar y por precios bajos en la mayoría de los servidores.

*Asi como el cuerpo fuerte da una defensa muy alta, se convierte en una magia basca en el leveo, y en pvp contra razas físicas (corporales, Suras de armas y ninjas asesinos), el problema que trae esta, es que solo aumenta defensa física, no mágica, por lo tanto razas mágicas y arqueros no les afecta y nuestro punto mas fuerte queda totalmente anulado.

*La defensa Tiene su bono Antagónico, La penetración, que el golpe físico se efectúa sin descontar tus puntos de defensa, con algo mas negativo aun, entre mas alto tengas el cuerpo fuerte, mas daño hacen los golpes penetrantes.

* La defensa que da el cuerpo fuerte, piensa que es una armadura, y como todas las armaduras son pesadas y pierdes velocidad de movimiento al llevarlo puesto, y esto te juega en contra contra las razas de ataques de larga distancia (arqueros Suras Negros y Chamanes)

*El cuerpo tiene una opción pasiva, nunca pierdes, a excepcion de lo que pensábamos muchos al principio del juego que se refería a la perdida de experiencia cuando se muere, se refiere a que te tumbe algún bicho o personaje con sus golpes o habilidades, esta opción se hace efectiva a partir de gran master y es de una utilidad increíble contra guerreros corporales con bersek, ninjas asesinos (les dificulta el calculo de su combo de daga) y chamanes dragón con los rebotes del disparo y su rugido.

* Su tiempo de carga y duración es altísimo (+ de 100 segundos), sin embargo en el caso de que te falle la aplicación de la aura, o que un sura espejo te la quite con su disipar, te tocaría esperar muchísimo tiempo para poder activarlo de nuevo.

*Ya para terminar, cada 3 puntos de vitalidad el cuerpo da 1 punto mas de defensa y cada 6 de fuerza da 1 de defensa.

 Golpe de espada:
Ataca directamente a los enemigos.




Consiste en arrojar una esfera de energía, que sale desde la espada a un solo objetivo, tiene un bug de traducción, dice efecto de desmayo, pero en realidad lo que provoca es apagón en el objetivo, es la habilidad menos potente, pero si tu guerrero es orientado a pvp es una buena opción, ya que va directo al enemigo y es la única de tus habilidades que es mas duro fallarla que acertarla, suele ser utilizada por su efecto de apagón, en combinación con otras habilidades para evitar fallarlas.

4 Builds 

El guerrero mental, es otra raza complicada de de designar, ya que tiene muy marcada su increíble fortaleza en el pvm y se podría llegar a creer que en pvp no es tan bueno, pero si algo es cierto es que las habilidades del mental son muy dañinas y pueden bajarse a cualquier personaje de tener la destreza suficiente para no fallarlas.

Dire los build mas comunes y sus ventajas y desventajas (el orden de subida es el que aparecen las habilidades y suponiendo el guerrero al 70 con esas 4 master):


Cuerpo Pulso Tocón Golpe : Bueno Las dos primeras master son quizas las mas comunes, ya las 3ra y la 4ta son pensadas en el leveo, con esa configuración tendrías un mental que podría hacer un daño bastante considerable, y por subir el tocón de 3ra master tendría un poco mas fácil subir al 70, aunque hasta que tengas el golpe master la tendrías un poco complicada en duelos.

Cuerpo Pulso Golpe Tocón: Esta Orientada Mas a PVP que a leveo, aunque quizas es la mas equilibrada de todas, ya que usando el golpe con el caballo vertical es posible pegarle a la mayoría de bichos, asi que el leveo igual se le daria bien, y al tener el pulso y el golpe master desde el 3er master ya podría empezar a destacar en duelos.

Cuerpo Pulso Golpe y Golpe de espada: Al 70 tendrías un guerrero pvp, el golpe espada aunque sea la magia que menos pega, al pegarle a un solo objetivo y ser teledirigido, queda bastante claro que va a orientado al pvp, el problema es que a partir del 70, en el leveo cada vez es mas necesario el uso de habilidades, pero no quiere decir que sin tocos no se pueda subir (por su increíble defensa un mental con buen equipo puede que ni necesite habilidades).

Cuerpo Tocon Golpe Pulso: Esta es una combinación PVM, y la mas económica en realidad, comenzaras a destacar ya en duelos al 70 (el no tener pulso master, se nota y bastante), pero podrías ir subiendo tus habilidades conforme vas subiendo tu personaje, ya que no seria tan costosos los libros, quizas es la combinación con la que desarrollaras tu personaje de manera mas rápida, pero sacrificando los duelos muchísimo.

Cosas a tener en cuenta:

* Aunque puse el Cuerpo Fuerte como primera master hay que recordar que siempre es mejor forzar que las master suban a 17, para eso se puede usar las bandas de olvido, y la anciana, pero la anciana es mas económica, y no hace falta buscar un usuario con la banda especifica de la habilidad, en vista que en todos los servidores, se ven bandas de cuerpo fuerte por montones, y de las otras escasean y se ven a precios altísimos, se podría escoger subir el cuerpo como segunda master, de esa manera se optimizara un poco tu dinero.

5. Equipamiento





Del Equipamiento para no meterme en problemas no dire mucho, lo mas alto posible conforme la economía de el juego te lo permita (+7 +8 +9), dopado si la economía en real te lo permite, dire items y los bonos que mas nos convienen, sin embargo tirando al ideal y pensando mas en pvp , igual esto sera solo algo superficial de este complejo tema.

Recordar pvp player vs player (duelos)
pvm player vs monster (leveo)

Casco
En el casco es mejor procurar tener uno del 21 bien subido +9 que es bastante sencillo subirlo, si puedes doparlo busca opciones de regeneración de hp, medio humanos y resistencia mágica, el veneno es un bono básico para el mental, nos ayudara a suplir la falta de ataque físico que potamos tener.

Escudo
Intentar tenerlo lo mas alto posible, de el nivel que te corresponda, buscar opciones de Fuerza, medio humanos, dextreza y inmune a apagones, para pvm buscar bloqueo y reflejo de ataques al cuerpo, si eres +61 intenta armarte uno contra cada raza.

Armadura
Buscar opciones de resistencia mágica defensas hp y velocidad de hechizo, las piedras lo mas altas posibles, para leveo buscar absorciones de hp y sp y bloqueo de ataques.

Pendientes
Yo en ese caso como prioridad la Fuerza, no tener Fuerza nos afecta no solo el daño si no la potencia de nuestro Cuerpo Fuerte, por eso los ébanos son una opción increíble tanto en leveo como en duelos, podría pensarse en amatistas para levear también (aportaría mas defensa al cuerpo fuerte) pero creo que lo mejor aquí son los ébanos.

Collar
Hay varias opciones que nos sirve, el de ébano nos otorgara mas vitalidad, por ende mas defensa, el de oro blanco también nos sirve por su fuerza, pero yo creo que los dos mejores son el collar de cielo por la penetración (al no tener mucho ataque viene muy bien) y el de amatista por la regeneración de hp, buscar apagón retardo y hp entre sus bonos

Brazalete
Oro blanco, plata a mi parecer los que mejor vienen, Cielo también es una buena opción (pero mas para el PVP) medio humanos y resistencia mágica para pvp, penetración y absorciones para pvm y hp en el caso de usar cielo.


Zapatos
Aun no me decido si son mejores los estíticos o los de fénix, igual creo que en duelo por la velocidad de hechizo los estáticos, y en leveo los fénix por el bloqueo de ataques, buscar defensas críticos y hp para pvp, o retardo, apagón y hp para pvm, los pájaro fuego también pueden ser buena opción, sin embargo el bloqueo es el mejor bonos en pvm y por eso lleva la delantera los del fénix.

Arma

A niveles bajos no importa mucho, al 30 buscarte un Hierro con habilidad para duelos metiéndole piedras contra razas, y uno con media para el leveo, al 65 escoger arma viene siendo complicado,la velocidad de ataque no es tan notoria, despedazamos con habilidades por ende es mejor usar un arma a dos manos, tenemos dos opciones al 65, El partidario O la espada Electromagnética (es una lanza xD), La electromagnética posee mas velocidad de ataque, y el partidario mas daño,por ende la electro nos traera mas ventajas en pvm y metines, y el partidario en duelos.

Ya al 70 la semi humana es una buena opción en PVP por su bonos contra medio humanos, y al 75 una resentimiento con buena media es de lo mejor que hay para levear.

En bonos buscar estados (fuerza destreza) medio humanos, veneno, velocidad de hechizo, apagón, críticos o penetración.

6. Bugs Del Personaje

 


Básicamente este personaje tubo en el pasado dos bugs, pero de traducción ya que sus habilidades actúan como debe ser:
  • El cuerpo Fuerte en la descripción no aparecía la defensa que daba realmente, por ejemplo en master decia que daba 80 y en realidad otorgaba 120 de defensa, actualmente eso ya esta corregido.
  • El Golpe de Espada Aparece en la descripción Que es un efecto de desmayo, sin embargo es apagón lo que causa.
Es una de las razas menos afectadas en este ámbito, los bugs que posee no afectan en lo absoluto su desarrollo asi que es una ventaja en la actualidad contra otras razas

7. Consejos de Leveo

El leveo es algo que depende de muchos factores, sin embargo se puede dar algunos consejitos útiles para seguir, igual este personaje es un monstruo leveando, aun sin seguir consejos es muy posible que se te de bien.
  • El mental es un Tanque, es un personaje que levea juntando todos los grupos que le sea posible, tarda un poco matándolos, mas después de que los aguante ya morirían.
  • El Mental Tiene una increíble defensa, pero no posee una gran fuerza de ataque (una habilidad que se la incremente), por eso en el leveo es mejor utilizar un arma de dos manos, que después de los arcos, son las que mas daño de ataque tienen, y procurar que entre la mas amplia seleccion de lanzas escoger las que mas velocidad de ataque posean.
  • Como ya se dijo el único problema del mental es el ataque, hay bichos que poseen gran defensa y hp , lo cual hace que aunque poseas mucha defensa y los aguantes sea poco productivo el meterte con ellos por la lentitud matándolos, la mejor solucion para ese problema es contar con la mayor cantidad de veneno en tu equipo asi los mataras mas rápido y eso ya no sera un problema.
  • Si careces de veneno en tu equipo, aprende como combinar las habilidades de tu caballo y las tuyas para intentar impactar en la mayor cantidad de bichos.
  • El leveo de los guerreros es bastante agradecido, como aguantas tantos bichos, tendras muy buen drop, usa eso para mejorar tu equipo y tus habilidades haz buenas inversiones, sobretodo a niveles bajos para evitar quedarte estancado y avanzar mas rápido
  • Las misiones de uriel son básicas en el leveo, no te dejes coger el dia con eso y entrega todos los dias siempre que puedas
  • Subir de nivel por subir no es recomendable, el nivel no es mas importante que el equipo, siempre es conveniente parar el leveo por unas semanas para armarte mejor para el futuro.
8. Estrategias de Duelo

Bueno antes de Ver Raza por raza como suele darse los duelos (muy superficialmente por que depende de habilidades y de equipo) Revisemos varios factores.

Naturaleza de nuestros ataques: Usamos habilidades Físicas, por ende la defensa de nuestro rival nos afecta.

Rango de los ataques: El Pulso es Frontal de corta distancia, el golpe frontal también, el tocón global de corta distancia, y el golpe espada es de larga distancia, y nuestra aura cuerpo fuerte nos da defensa física no mágica, y también nos quita velocidad de movimiento.

Defensas que nos afectan: Dos manos si llevamos lanzas, Espada si llevamos una xD.

Bueno ya dejando esas cosas, para empezar tienes que darte cuenta de algo, las habilidades del mental por la forma de sus animaciones son muy susceptibles a fallar, la paciencia es importante, evita acelerarte y ataca en el momento preciso, el cuerpo fuerte da defensa física, no mágica es mejor no activarlo contra chamanes y suras negros, por que nos quita velocidad y eso nos puede afectar, ahora lo primordial, siempre es bueno tener dos armas de duelo, una espada y una lanza, aunque siempre es preferible la lanza, contra las personas que llevan mucha defensa dos manos, con un solo click cambiamos de armas y obligamos que el otro deba cambiar todo su set, para cuando lo logre puede que sea demasiado tarde.

También presumo de que a niveles altos todos tienen inmune apagones, por eso ni lo considero como un factor.

Bueno ahora si vamos raza por raza:

Guerrero Mental:

Ambos tienen buena defensa, y daño alto, importante tener defensas, para minimizar el daño de tu oponente, contra mental, la mayoría de las razas suelen correr en circulos o describiendo zig zag, para hacerles fallar las habilidades, intenta hacer eso, pero evita fallar las tuyas, el mas hábil ganara en casos de igualdad de equipos. creo que contra esta raza es contra la que es mas importante arrancar a media distancia, para poder estudiar tu rival y no cometer un error garrafal en el intento que te cueste el duelo.

Guerrero Corporal:
Contra esta raza, valla que si es importante tener el cuerpo fuerte muy alto, en gran master, ya que es una raza que acosa con sus golpes físicos, y el cuerpo en g no deja que nos tumbe, lo que es una gran ventaja contra ellos, en realidad contra ellos, no sera tan difícil acertar nuestras habilidades, ellos necesitan estar cerca para, poder infringir daño.
Problemas con esta raza pueden ser dos, 1 que suelen ver que si el rival va lleno de defensas usar su velocidad de movimiento extra del bersek corriendo para hacer fallar las habilidades (raro el que lo hace pero los e visto), o los que van llenos de penetración, que si no estas lleno de defensas en realidad poco que hacer contra eso.

Chaman Luz:

El chaman luz tiene muchísimas ventajas contra nosotros a niveles altos, para ganarle a un buen chaman luz, hay que llevar arma contra chaman muchos medios y críticos, mezclados con velocidad de hechizo, esos quizas son los bonos mas importantes contra ellos.

Ellos suelen usar la misma estrategia que la mayoría, corriendo en zig zag, o en circulos, y con sus remolinos corren demasiado rápido, no hay mucho que decir, mas que intentar acertar las habilidades, y que salga algún critico de golpe o espiritual, en igualdad de condiciones es quizas de las razas mas complicadas para nosotros.

Recuerda que el cuerpo no da defensa mágica, activarlo solo nos perjudicara por la velocidad de movimiento.
Si no tiene antiapagon, quizas la cosa cambia, pero ya a estas alturas del metin 2.es eso ya ni lo considero una posibilidad.

Chaman Dragón: Otra raza que en niveles altos trae grandes problemas, también usan estrategias de esquivar, quizas no tan al extremo como el chaman luz, por que debe estar cerca para tirar su disparo y su rugido, pero también puede jugar de esa manera, los problemas con los chamanes es la velocidad de hechizo, quizas no quitan mucho como las otras razas, pero recargan tan rápido, que acosan con sus magias, hay que matarlos los mas rápido posible, por eso es básico mantener la calma para no fallar nuestras habilidades, con el dragón es un gran error confiarse, su gran posibilidad de sacar golpes críticos, te puede matar y ni te das cuenta, la resistencia mágica es obligada contra esta raza.

Es posible intentar jugar a esquivarle su rugido y su disparo, pero seria muy complicado, ya suficiente problemas tenemos con evitar fallar nuestras habilidades para intentar hacerle fallar las de el, que por su velocidad de hechizo poco pierden y con un critico ya recuperaron el tiempo perdido.

Ninja Arquero:
Otra Raza que trae muchísimos problemas, la defensa física no afecta el daño de las flechas, razon por la cual, es mejor no activar el cuerpo fuerte, hay que empaparse de resistencia de flechas, y tener una cantidad de velocidad de movimiento mas que aceptable en el equipo, ser muy paciente y aprovechar cuando tiran habilidades para darles con todo (sobretodo cuando tiran el shot repetido), la velocidad de hechizo de esta raza es muy baja, te dara tiempo para matarlo, solo asegurarte de no fallar tus habilidades, y estar siempre pisándole los talones. Si tiras el golpe espada y le falla el inmune, dale prioridad al Pulso, y tira otra magia si no estas en una posicion ideal, la inteligencia es clave para ganarle a este tipo de atletas del metin 2 xD.

Ninja Asesino:
Contra asesino, el secreto es, evitar sus combos, mucho se habla del asesino en level alto se puede tumbar a todos los personajes, si el que lo maneja es suficientemente hábil, la defensa daga es casi que obligada contra este personaje, como normalmente busca estar muy pegado a ti, intenta pegar con la lanza y la espada para evitar que te tiren atras y te puedan encajar la daga rodante múltiple, si intentas huir para que falle habilidades asegurarte de hacerlo después de que ya a tirado su ambush, un ambush tirado cuando empieza la huida, es algo bastante dañino y debes cuidarte de eso, inteligencia contra esta raza es lo mejor que se puede hacer, si es posible llevar resistencia al veneno, usarla, por que si el asesino te envenena, tienes los segundos contados, siempre pueden desaparecer y dejar que el veneno haga el trabajo sucio.

Sura Magia Negra:
No es una buena combinación el hecho que nuestra mayor fortaleza defensiva no lo afecte en absoluto a la raza mágica mas dañina de todas, si aspiras ganarle a un magia negra, hay que tener mucha, mucha resistencia mágica y hp. Bueno las debilidades del magia negra son varias y hay que explotarlas.

El golpe oscuro no tiene mucho alcance, al alejarte un poco le haces perder su precioso tiempo, ya que el magia negra debe destruir muy rápido.
El orbe avisa el momento de tirarlo, si estas a una distancia suficiente es muy posible que se lo puedas hacer fallar.
El espíritu, aunque ataca constantemente hay que estar cerca, asi que estando un poco lejos evitaremos uno que otro golpe
Su golpe llama exige estar cerca, asi que hay que alejarse un poco.

La gracia con ellos es soltar todas las habilidades y alejarse, cuando carguen repetir, asi se evitara uno que otro golpe y con suerte su sp se ira consumiendo, entre mas se le dure mejor.

si se le quiere ganar sin tener mucha resistencia mágica toca de la manera anterior, de lo contrario se le puede pelear mas de cerca, aunque nunca es recomendable.

Sura de Armas Mágicas:

Menospreciados por muchos, por que la gran mayoría prefieren explotar su potencial pvm a intentar aventurarse en el pvp, pero hay unos muy buenos a niveles altos y no vale menospreciarlos por que un sura espejo con el disipar y el golpe dedo en g puede hacercela pasar mal a cualquiera, en especial a los mentales.

El Disipar despoja de auras de apoyo, osea te puede quitar el cuerpo fuerte, grave problema contra un personaje que se caracteriza por su daño fisico.
El Golpe dedo, tiene una opción de ignorar al oponente, que en otras palabras es que cada cuanto puede ignorar hacer un golpe penetrante, y un golpe critico penetrante contra un mental con Cuerpo en g, valla que le duele, igual su velocidad de hechizo no es cosa que preocupe, le cargan relativamente lento las habilidades, pocos suben el disipar, y sin este nuestro cuerpo fuerte es una gran pesadilla para ellos, y aun menos lo orientan a pvp, asi que no son la gran amenaza, pero que no te extrañe que uno te gane que todo es posible, y tienen las habilidades para afectarnos.


4 comentarios:

Miguel dijo...

SI SENIOR MUY BUENOS CONSEJOS YA QUE YO ESTOI JUGANDO AL METIN Y DIGAMOS ENTRE COMILLAS QUE SOI UN NOVATILLO Xd PERO BUENO ESO VA A CAMBIAR MI MENTAL LVL 90 PA A PASAR A SER LA PERO PESADILLA DE TODOS LOS PJ GRACIAS A BUESTROS CONSEJOS SEGIR ASI QUE YO SUELO CREARME TODOS LOS PJ QUE EXISTEN EN EL METIN Y LOS LLEVO HASTA EL LVL MAXIMO ASI QUE ENTRARE AQUI PARA ASEGURARME DE TENER UN BUEN PJ GRACIAS POR LA AYUDA

Anónimo dijo...

solo quiero hacer una preguntita que habilidades me recomiendas ?? yo tengo todas menos cuerpo fuerte, pense que no era necesario. dime cual me pueden ser mejor ??

Anónimo dijo...

esto es cualkier cosa las habilidades estan bien pero los puntos de stats, tenes q ponerle primero al STR, segundo al VIT, despues al DEX, y ultimo al INT, le tenes q poner a todas por q mas adelante va a costar ponerle a los q no le pusiste al principio
este es un buen consejo para lvl y para pvp juntos, a los stats tenes q mandarles por turnos ej.
le mandaste 15 a STR bueno despues le mandas 10 a VIT y cuando terminaste le mandas 5 o 10 a dex y el INT no te olvides por q da def mangica y sirve para los mobs con poderes magicos y ellos pegan mucho. todo sirve por algo estan y las habilidades de un mental son: cuerpo primero, segundo pulso, tercero golpe, cuarto golpe de espada, y ultimo el tocon (el tocon va ultimo por q tarda mucho en girar) pero no se lo descarta o sino te haces el primer master y despues te vas repartiendo todas las demas habilidades (repartir habilidades no es malo ojo) por q tenes mas variedad

Anónimo dijo...

que paso cno el gremi todavia sigue