viernes, 15 de enero de 2010

Ninja Arquero


1.El Ninja Arquero by mahito


Los ninjas son asesinos profesionales, que pueden acometer con ataques sorpresa. Sólo llevan armaduras ligeras para conservar tanto movilidad como velocidad.

Como resultado de su dedicación a estas habilidades, los Ninjas son luchadores expertos tanto con dagas como con arcos.

Asesino: Un ninja asesino es un personaje enfocado al combate cuerpo a cuerpo pero con ataques de rango. Las habilidades del asesino tienen un daño inusualmente alto y un rango de acción limitado.
Arquero: Es un personaje orientados a misiones de apoyo para el resto de jugadores, debido a que son especialistas en ataques de medio-largo alcance, permitiéndole causar daños a sus enemigos antes de que estos lleguen si quiera a tocarle.

Bueno en esta guia hablaremos del Ninja Arquero.

El ninja arquero es un personaje que posee un gran daño de ataque y la posibilidad de atacar a media y larga distancia, aunque no poseea habilidades que le ayuden a contener ataques, combinando su velocidad de movimiendo con la capacidad de atacar de lejos lo hacen un enemigo a temer tanto en duelos como en guerras.

El ninja arquero Es de desarrollo lento, debido a que no se caracterizan por ser la raza que mejor se les de las actividades pvm sin embargo a niveles altos son unas maquinas de matar y vale la pena el esfuerzo de llevarlos a esos niveles, su potencial en pvp es notable.

Esta guia sera algo orientativa, para niveles bajo, medianos y altos, para que lleven su personaje de una manera correcta, quizas no es el mejor personaje en cuanto a actividades pvm se refiere, pero en pvp no tiene nada que envidiarle a otras razas, y al aprenderlo a usar es un personaje divertido y bastante dinamico.

Bueno ya condensemos un poco, El ninja arquero se caracteriza por el gran daño de sus habilidades y la gran distancia que puede tirarlas, tiene algunas desventajas en cuanto a pvm y en pvp cuando lo superan en numero, pero ciertamente seras un increible apoyo para tus compañeros en guerras y por tu velocidad de movimiento apenas te tocaran, Bueno ya después hablaremos mas de esta estupenda raza, saludos y buena suerte


2.Puntos de Estado.



Los puntos de estado [stats] son los atributos básicos del personaje. En cada nivel te dan 3 puntos, el primero al 25% de la experiencia necesaria para el siguiente nivel, el segundo al 50% y el tercero al 75% [te darás cuenta porque abajo hay 4 bolas que indican la exp. que llevas]. Los atributos disponibles en el juego son los siguientes:

VIT: Es la vitalidad del personaje, sus puntos aumentan la vida [HP] y la defensa. Cada punto de VIT da 40HP y 1 punto de defensa.
INT: El intelecto aumenta el mana [SP], sube tanto el ataque mágico como la defensa mágica. Cada punto de INT da 20SP y defensa mágica no es un stat muy recomendable para nuestro arquero.
STR: Sube la fuerza y con ello, el ataque cuerpo a cuerpo. Lo que vienen siendo los espadazos. útil para metines, peleas y leveo a caballo Sera un stat importante para nosotros.
DEX: La destreza aumenta la evasión [reducción de daño] y a su vez sube el daño de habilidades, pero en mayor medida que con la fuerza sera nuestro stat principal.

La importancia de los puntos de estado para los arqueros viene dada principalmente en el orden Destreza, Vitalidad-Fuerza, y Inteligencia, aunque este puede variar.

La fuerza es un stat que nos dara mas daño de ataque y de habilidades.

La vitalidad viene a traer su principal importancia en el pvm o pve como prefieran llamarlo (leveo), ya que nos aporta vida (hp, health points) y defensa, recuerden que la defensa básica del personaje es nivel + vitalidad y entre mas vitalidad tengamos mas defensa y mas vida poseerá nuestro personaje y en consecuencia mas bichos aguantaremos.

LA destreza al arquero es lo que mejor le viene ya que aporta evasión, que es un porcentaje de daño que se descuenta al daño que íbamos a recibir, y viene bastante bien para aguantar mas, también nos aumenta mas daño de las habilidades, y como somos personajes que nos caracterizamos por hacer estragos es con nuestras habilidades, entre mas daño hagan mejor nos va a venir.

La inteligencia es el estado menos influyente, nos aporta sp útil para llamar el caballo y nuestras habilidades, pero no mas, no aumenta daño ni otras cosas, poco es lo que aporta en relacion a lo que otros pueden aportar, por ende es el ultimo estado en importancia.

Aunque como debas subir tus puntos de estado depende muchísimo de la calidad de equipo que poseas, se suele tener de entandar subir en cada nivel 2 puntos a dex, 1 a vitalidad cuando destreza este en 90 subir el resto a vitalidad hasta el 90 y después empezar a subir la fuerza, aunque es posible jugar con los puntos de estado, la destreza es primordial eso no puedes olvidarlo.

Muchos prefieren de la misma manera, pero invirtiendo vitalidad y destreza , quizas aguantaran mas a niveles bajo, pero les costara muchisimo mas matar y como el arquero por la forma de sus habilidades suele matar de uno en uno no rendiria tanto (dependería de una muy buena espada o dagas).

La otra manera es Dex Fuerza y Vitalidad (2 Des 1 Fuerza y luego alternar entre fuerza y vitalidad) maximizaras el daño pero tendras poca vida y dependerias de tener un buen equipo con hp, por mas que la evasión ayude no es recomendable si no posees bonus de hp en tu equipo

3. Habilidades


A continuación un breve resumen de las habilidades, en el nombre de la habilidad esta el link para que consultes mas profundamente sobre esta habilidad y hagas tus preguntas sobre esa habilidad en especifico.
Hay conceptos que vale la pena repasar antes de hablar de las habilidades.

Habilidad mágica: Habilidades de suras magia negra, chamanes y el disipar de los suras espejos.
Habilidades físicas: Todas las que no son magicas (guerreros, suras espejos, arqueros).
Defensa Física: Es la aplicable contra golpes Físicos y las habilidades Físicas.
Defensa Mágica: Aplicable contra habilidades mágicas, actualmente se encuentra parcialmente bug.
Apagón: Habilidad de ciertos personajes, o proveniente de bonos, que deja al jugador afectado por apagón, inmóvil, sin posibilidad de realizar ninguna habilidad.
Golpe Penetrante: Golpe Físico que elude la defensa física del rival (no la tiene en cuenta al calcular el daño)
Veneno: Estado negativo que se provoca por algunas habilidades o bonus en el equipo, cada cierto periodo de tiempo descuenta el 5 % de vida de el afectado, ademas anula la regeneracion de hp mientras se encuentra en ese estado, el veneno no mata, como minimo deja a el rival con un punto de salud.

 Shot repetido:
Dispara varias flechas a un enemigo.


El shot repetido consiste en lanzar varias flechas a un solo adversario, es un ataque de gran daño y con un tiempo de carga que no es tan elevado como el de las demas habilidades, el shot tiene un unico problema, muchos arqueros suelen correr y pegar usando estrategias de esquivar, el shot es una habilidad que tiene una animación bastante larga, asi que quedas un tiempo considerable lanzando la habilidad, tiempo en el que tus rivales te pueden alcanzar y pegarte con todo., el shot es una habilidad neta para el duelista, quizas al principio no lo parece (su daño no parece ser muy elevado superado facilmente por la flecha fuego) pero conforme vas subiendo la habilidad el daño es altisimo y carga rapido.


 Lluvia de flechas:
Dispara varias flechas a varios enemigos


Es quizas la habilidad que menos se valora en el ninja arquero, en el pasado se encontraba bug no tiraba todas las flechas a varios objetivos, cuando al arreglarla, incrementaron su tiempo de carga y le bajaron el daño algo que poco gusto entre los arqueros, consiste en un solo disparo que lanza varias flechas a varios objetivos, algunos suben esta habilidad de 4to master, otros optan por camino de pluma, algunos la prefieren ya que en guerras igual se le hace daño a varios oponentes que es uno de los problemas del arquero (cuando lo superan en numero), pero muchos piensan que les aporta mas el camino pluma que esta habilidad asi que no la suben, quizas en leveo puede aportar mas a pegarle a varios oponentes, pero la mayoria de los arqueros levean a dagas o a espadas asi que es poco practico.


 Flecha de Fuego:
Arden las flechas.


La habilidad mas dañina del ninja arquero, lanza una flecha de fuego a un solo objetivo, pero esta al llegar a su destino estalla causando daño global (no en forma circular, es en forma dispersa) afectando a los que estaban cerca de su objetivo, por esta cualidad es una habilidad muy util tanto en leveo como en guerras y suele ser de las primeras en masterizarse.

Los puntos a favor de flecha fuego es que tarda poco su animacion en comparacion a su simil el shot, sin embargo tiene un tiempo de carga bastante alto y un rango de daño muy elevado, lo que hace que no te puedas confiar que siempre hara el daño bestial que puede llegar a hacer, sin embargo es una habilidad excelente por que sirve para todo.


 Camino pluma:
Aligera el cuerpo para aumentar la velocidad de movimiento.


Consiste en dar velocidad de movimiento, Muchos diran, "Solamente eso", pues estan bastante errados, al llegar al 4to master muchos estan entre la lluvia de flechas y el camino pluma, el camino pluma da muchisima velocidad de movimiento, en duelos y guerras si tienes un escudo con inmune a apagones no te lograran alcanzar facilmente, una de las ventajas del arquero es poder atacar de lejos manteniendose al margen de los ataques de los rivales, y el camino pluma explota esa fortaleza al maximo, lluvia es un ataque mas, sin embargo si te gusta estar en guerras como un francotirador, lanzar tus ataques y correr detectando nuevos objetivos es muchisimo mejor el camino, el arquero en guerras es el apoyo perfecto para bajarse a cualquier personaje y el camino ayuda mucho en este fin.

Quizas otros pensaran, no soy de los que corren en duelos, me sirve mas el daño de la lluvia, sin embargo si el arquero tiene una ventaja sobre los demas es mejor explotar sus puntos mas fuertes

 Flecha venenosa:
Unge la flecha con un veneno poderoso.


Bueno, Es una habilidad Muy útil ya que tiene todo un pack de opciones, Hace daño, Provoca apagón, tiene chances de envenenamiento, arroja hacia atras a los rivales, sus efectos tienen alcance global, y algunas veces golpea dos veces a un mismo objetivo, quizas su daño no sea tan elevado como el del shot o la flecha de fuego, sin embargo sus demas opciones compensan bastante y le da utilidad tanto en guerras leveo y pvp, aunque el veneno se afecta también por e nivel de tu rival (siendo imposible envenenar si te llevan mas de 7 niveles de ventaja) esta habilidad tiene un porcentaje altísimo de envenenamiento que no se puede despreciar (en perfect llega a el 100%)

4 Builds 


El ninja arquero realmente el unico quebradero de cabezas que tiene es la elección de su cuarta master, ya que entre las tres primeras por mas que hay una que otra excepcion, todos suelen subir venenosa, flecha fuego y shot repetido.

La venenosa no falta el que no le agrada por que el veneno no es seguro y pega por bastante menos que la flecha fuego, pero sus efectos secundarios ciertamente ayudan muchísimo en el leveo a niveles bajos envenenas a varios y entre su stun y efecto de tirar hacia atras te ayudan a escapar si lo necesitas.

Si quieres amenizar un poco tu leveo (se sabe que el arquero no es el que tiene mayores facilidades para este) deberias subir venenosa y fuego primero (por sus efectos de area), y luego shot.

El 4to master, camino o lluvia... muchos se debaten entre tener el poco daño, pero daño al fin y al cabo de la lluvia, o tener la velocidad extra de movimiento de el camino pluma, la lluvia puede que ayude un poco en leveo o en guerras al pegarle a varios (en leveo hay que cogerle mucha practica que puede llamar mas grupos de los que se soportan), por su parte el camino da mucho la mano con estrategias de esquive en duelos y guerras, en pvm solo tiene utilidad con los bichos que hacen retardo, con el camino se pueden llegar a superar los 200 de velo de movimiento asi te retarden continuaras moviéndote rápido y no recibirías tanto daño (se supone que en atlantea los moobs de alli harían mucho retardo asi que no vendría mal).

El problema de los arqueros es que para sus actividades pvm dependen de una buena arma (y potenciándola con el polimorfismo si asi lo desean) asi que no hay mucho que pensar en cuanto al orden de las habilidades para leveo, la verdadera decisión viene es con el 4to master, y eso ya dependiera del gusto de cada quien.

5. Equipamiento


Del Equipamiento para no meterme en problemas no dire mucho, lo mas alto posible conforme la economía de el juego te lo permita (+7 +8 +9), dopado si la economía en real te lo permite, dire items y los bonos que mas nos convienen, sin embargo tirando al ideal y pensando mas en pvp , igual esto sera solo algo superficial de este complejo tema.

Recordar pvp player vs player (duelos)
pvm player vs monster (leveo)

Casco
En el casco es mejor procurar tener uno del 21 bien subido +9 que es bastante sencillo subirlo, si puedes doparlo busca opciones de regeneración de hp, medio humanos y resistencia mágica, el veneno es un bono que no vendria nada mal, nos ayudara a desgastar al rival mientras no tiramos habilidades.

Escudo
Intentar tenerlo lo mas alto posible, de el nivel que te corresponda, buscar opciones de Fuerza, medio humanos, dextreza y inmune a apagones, para pvm buscar bloqueo y reflejo de ataques al cuerpo, si eres +61 intenta armarte uno contra cada raza.

Armadura
Buscar opciones de resistencia mágica defensas hp y velocidad de hechizo, las piedras lo mas altas posibles, para leveo buscar absorciones de hp y sp y bloqueo de ataques.


Pendientes
Yo en ese caso como prioridad la Fuerza o destreza para hacer mas daño con las habilidades, busca ebanos a no ser que tengas la suficiente vida para precendir de ellos y buscar unos que te den destreza.

Collar
Hay varias opciones que nos sirve, el de ébano nos otorgara mas vitalidad, por ende mas defensa, el de oro blanco también nos sirve por su fuerza, y el de jade, pero yo creo que los dos mejores son el collar de cielo por la penetración y el de amatista por la regeneración de hp, buscar apagón retardo y hp entre sus bonos son lsoque mejor le vienen al arquero.

Brazalete
Oro blanco, plata a mi parecer los que mejor vienen, Cielo también es una buena opción (pero mas para el PVP) medio humanos, resistencia mágica y penetracion para pvp, penetración y absorciones para pvm y hp en el caso de usar cielo.

Zapatos

Aun no me decido si son mejores los estíticos o los de fénix, igual creo que en duelo por la velocidad de hechizo los estáticos, y en leveo los fénix por el bloqueo de ataques, buscar defensas críticos y hp para pvp, o retardo, apagón y hp para pvm, los pájaro fuego también pueden ser buena opción, sin embargo el bloqueo es el mejor bonos en pvm y por eso lleva la delantera los del fénix.

Arma
Bueno el arquero puede usar varias armas, arcos, espadas y dagas y dependiendo de las necesidades que tenga debe usarlas en las diferentes situaciones, las espadas y dagas suelen usarlas para levear, sueltan algunas habilidades y a pegar con ellas, los arcos son las armas que mas daño poseen en comparación a otras armas de su mismo nivel, la desventaja es que las flechas solo le pegan a un moob y es la razon por la que tienen que contar con unas buenas dagas o espada para levear.

Asi que es preferible buscar una luna con buena media (los daños de media se aplican sobre el daño físico) o unos dirk de hoja negra con mucha media para levear hasta el 70 que puedas usar las siamesas, arco el mejor que puedas (arco de cuerno con habilidad), hasta poseer un arco dragon amarillo o el cuervo de acero.

En bonos buscar estados (fuerza destreza) medio humanos, veneno, velocidad de hechizo, apagón, críticos o penetración.

Ahora las flechas:

Escrito originalmente por darkcombine

Tipo de flechas a nuestras disposición:

 -Flecha de madera Desde el nivel 1 Valor de ataque 3 Valor de ataque mágico 1 (se consiguen en la tienda de armas)

 -Flecha de bambú Desde el nivel 10 Valor de ataque 10 Valor de ataque mágico 2 (las dropean arqueras juras blanca, arqueras craven jura blanca, arqueros viento y tormenta negra y los arqueros salvajes y salvajes fuerte)

 -Flecha de piedra Desde el nivel 30 Valor de ataque 15 Valor de ataque mágico 3 (las dropean los arquero escorpión)

 -Flecha de hierro Desde el nivel 40 Valor de ataque 17 Valor de ataque mágico 4 (las dropean los arqueros serpiente)

 -Flecha de plata Desde el nivel 45 Valor de ataque 25 Valor de ataque mágico 4 (las dropean los arqueros demonio, los arquero Vil demonio y arquero plaga)

6. Bugs Del Personaje



Este personaje posee un "bug", la lluvia de flecha en este metin tiene un tiempo de carga superior y menor daño a el de los otros metin, otro posible bug es que la velocidad de ataque de el ninja arquero hombre es un poco menor a la de la ninja arquero mujer (la animacion del hombre es un poco mas larga), es un personaje bastante bueno en lo que respecta a funcionalidad, asi que se le puede exprimir su gran potencial 

7. Consejos de Leveo




  • El ninja Arquero no es precisamente el mejor personaje en leveo, sin embargo es posible levear solo, es un mito eso de que es dependiente de otras razas para levear.
  • A niveles bajos es posible el leveo a arco, juntas unos grupos y los vas matando a habilidades sin embargo con forme subes de nivel es una forma lenta de levear y debes mejorar en eso, muchos arqueros suelen juntar con arco tiran venenosa, fuego y lluvia si la tienen Cambian a espada y pegan desde el caballo, o a dagas y pegan desde el piso, para muchos es mejor unas dirk con muchisima media, a la luna puede que pegen menos las dagas, sin embargo pegas mas golpes y si traes encima auras de chaman dragon te rinde mas, a partir de nivel 70, muchos ya ni usan habilidades directamente con las dagas siamesas juntan a pie y a pegar.
  • El arquero le viene demasiado bien el buffer, ya que cuando se cambian a dagas y espadas no se pueden dar la mano con las habilidades, los críticos de un chaman dragon ayudan bastante.
  • Recuerda buscar equipos con opciones de leveo entre sus bonus (hp, absorciones, regeneraciones, criticos, penetracion, fuerza contra x moob, bloqueo y reflejo de ataques, etc.) ayudara muchisimo en tu leveo, nadie puede decir que aun con buen equipo de leveo no puede levear.
  • Subir de nivel por subir no es recomendable, el nivel no es mas importante que el equipo, siempre es conveniente parar el leveo por unas semanas para armarte mejor para el futuro, de igual manera si dejas que te leveen y solo atraes, no te caeran objetos, levea solo, puede que cueste mas pero dispondrías de mejor capital.
  • El arquero ciertamente no es el personaje mejor dotado para levear, pero a niveles altos tiene la posibilidad de levear polimorfado, usando un arco (que son las armas de mayor ataque en el juego), o bien puede usar siamesas que hacen mucho daño por su bonus base y las encuentras fácilmente bien subidas ya que piden poco para subirlas, o puedes usar espadas lunas que abundan con buena media y +9 o envenenadas, asi que tampoco es tan malo, solamente es que tengas en cuenta que necesitas una buena arma te haces un buffer (o con un amigo chaman dragon) y a levear 
8. Estrategias de Duelo



El arquero es un personaje que todas sus habilidades de daño son de larga distancia, además poseen un tiempo de carga relativamente alto, como consecuencia de esto, puede que pase un tiempo considerable entre ronda y ronda de habilidades y hay que buscar formas de dueliar para aprovechar ese tiempo "muerto".

Ahora, por estas cosas de la física metinera XD, el arquero al alejarse del rival y lanzar sus habilidades tienen un daño bastante menor que tirandolas de cerca, asi que esto de cierta manera obliga al arquero a intentar siempre que las tira pegarlas lo mas cerca posible, ya que el tiempo entre habilidad y habilidad es bastante alto y hay que intentar hacer el mayor daño posible.

Por lo que se a dicho anteriormente el arquero tiene una de dos, dueliar atacando lo mas cerca posible para hacer el mayor daño, lo malo de esto es que no aprovecha la cualidad de poder atacar de lejos, recibiría todas las habilidades del rival, y como pasa tanto tiempo entre una ronda y otra de habilidades puede que no le de el tiempo para matar su rival, otra es jugar al esquivar y pegar, se acercan tiran sus habilidades, mantienen la distancia intentando evitar todas las habilidades del rival y despues vuelven a soltar su potencia de fuego, es una manera bastante dinámica de dar los duelos, y si tus enemigos poseen ataques globales o frontales posiblemente le esquivaras muchas de ellas dandote mas posibilidades de ganar (el escudo con defensa a apagones es importante para dueliar asi), sea como sea que decidas jugar bonus como el retardo y el apagon te ayudaran bastante en duelos ya que frenaras a tu oponente dificultandole mas hacerte daño y dandote tiempo mientras recargas tus habilidades.

Al tirar venenosa, si hace su efecto de veneno puedes decidir jugar a esquivar un buen rato dejando que el veneno haga el trabajo sucioo bien pegarle con todo de cerca y pegar flechazos normales tambien de cerca para empeorar la perdida de hp de el rival.

Bueno contra el corpo, lo que hay que procurar es que no te atrape con su combo de golpes que con el bersek y la rociada se hace bastante molesto y dificil escapar, si se tien un inmune a apagones, moverse en el momento que hace la rociada asi no te atrapa (se frenan cuando termina la animacion), y de hay en adelante procurar evitar el giro, les queda complicado seguirle el paso a un arquero, si no te atrapa deberias ganar sin dificultades.

Con el magia negra,mantenerse al margen, es lo mejor, sus magias cargan relativamente rapido se agradeceria no recibir todos los impactos de el espiritu intentar esquivar el golpe llama y el espíritu, es la clave para minimizar el daño contra este rival.

Contra el asesino, procurar que no te alcanze, un combo bien metido de las habilidades del asesino suele bastar para tumbarse a cualquier personaje y hay que evitarlo.

Contra chaman luz, el problema es que todos sus ataque stambien son de larga distancia, pero no tienen la desventaja de que les baje su daño al pegar de lejos, si empieza a alejarse tienes que intentar estar los mas cerca posible al hacerle las habilidades.

Contra chaman dragon y mentales... El mental tiene ataques muy potentes, pero de un corto alcance y frontales en su mayoria, no deberia ser muy dificil evadir sus ataques, con el chaman dragon el disparo puede que lo fallen mucho, la ventaja de ellos es que cargan muy rapido y te meten 2 o 3 criticos seguidos , lo mejor contra ellos es matarlos los mas rapido que se pueda y no darles tiempo, evitar el disparo y el rugido que si el chaman dragon no esta atento los fallara fácilmente.

El espejo es otro rival de corto rango, pero es bastante lento comparado con el corporal y no tiene stun, no debe ser muy dificil evitarlo.

Bueno muchos diran, pero por que hay que correr? en mi opinion el arquero puede atacar de lejos y deberia hacerlo por la sencilla razon que el arco no tiene un combo de golpes que tire hacia atras como todas las demas armas, esto lo perjudica mucho por que no tiene esa manera extra de retrazar un poco a el rival, tampoco se trata de ganar duelos por las cualidades atléticas del arquero, sin embargo evadir ataques siempre deberia ser una opcion, si el cuerpo a cuerpo no trae ventajas para que hacerlo?

Guerrero Corporal


1. El Guerrero Corporal by mahito




Gracias a su habilidad así como a su pesada armadura, los guerreros juegan un gran papel de combate cuerpo a cuerpo. Su aspiración proviene principalmente de su gran fuerza física y su espíritu equilibrado.

* Corporal: Basa sus habilidades en su fuerza e increíble velocidad, se caracteriza por llevar armas ligeras y rápidas.
* Mental: Su principal característica es que se basa en su defensa, el mental esta hecho para resistir ataques pero de lo contrario, también tiene menor daño. Suele llevar armas pesadas.


Bueno en esta guia hablaremos del guerrero corporal.

El guerrero corporal se basa en su rapidez y fuerza de ataque para destrozar sus rivales, aunque no posee una gran defensa, su acoso constante con el poder de la espada, en ocasiones no permite hacer gran cosa en contra de el, es un guerrero equilibrado, que llevándolo bien es bastante agradecido en el juego.

El guerrero corporal desde el principio se caracteriza por su increíble fuerza de ataque, quizas no aguanta mucho, pero destroza tan rápido a sus rivales que el desarrollo de esta raza, suele ser bastante rápido, su potencial pvp a niveles bajos quizas es el mas notable, y a niveles altos, después de su reciente corrección de bugs a quedado muchísimo mejor y competitivo.


Esta guia sera algo orientativa, para niveles bajo, medianos y altos, para que lleven su personaje de una manera correcta, quizas no es el mejor en todos los campos, pero si es muy bueno en la mayoría, es un personaje bastante bueno, que vale la pena a la larga escoger.


Bueno ya condensemos un poco, El guerrero corporal se caracteriza por su gran fuerza de ataque y la velocidad con la que puede infringir daño, quizas no sera un tanque, pero yendo de a pocos puede matar incluso mas rápido que los personajes que actúan a manera de tanque, quizas se basa mayormente en el daño físico, pero sus habilidades esta orientadas a mantenerte cerca del rival, razon por la cual en pvp puede ser un dolor de cabeza para sus rivales, Bueno ya después hablaremos mas de esta estupenda raza, saludos y buena suerte.




2.Puntos de Estado.





Los puntos de estado [stats] son los atributos básicos del personaje. En cada nivel te dan 3 puntos, el primero al 25% de la experiencia necesaria para el siguiente nivel, el segundo al 50% y el tercero al 75% [te darás cuenta porque abajo hay 4 bolas que indican la exp. que llevas]. Los atributos disponibles en el juego son los siguientes:

VIT: Es la vitalidad del personaje, sus puntos aumentan la vida [HP] y la defensa. Cada punto de VIT da 40HP y 1 punto de defensa.
INT: El intelecto aumenta el mana [SP], sube tanto el ataque mágico como la defensa mágica. Cada punto de INT da 20SP y defensa mágica no es un stat muy recomendable para nuestro guerrero.
STR: Sube la fuerza y con ello, el ataque cuerpo a cuerpo. Lo que vienen siendo los espadazos. útil para metines y leveo a caballo Sera nuestro stat principal ya que subira el daño de nuestras habilidades.(y mejorara una de nuestras auras)
DEX: La destreza aumenta la evasión [reducción de daño] y a su vez sube el daño de habilidades, pero en menor medida que con la fuerza(cada 3 puntos +80 de daño).


La importancia de los puntos de estado para los guerreros viene dada principalmente en el orden Fuerza, Vitalidad, Destreza y Inteligencia, aunque este puede variar.

La fuerza es el stat que mas importancia tiene para nosotros, nos aporta mas daño de ataque, útil para el leveo, nos da mas daño con nuestras habilidades en el equipo entre mas bonos de fuerza tengamos, muchísimo mejor a la vez también aporta mas fuerza para el aura de espada.

La vitalidad viene a traer su principal importancia en el pvm o pve como prefieran llamarlo (leveo), ya que nos aporta vida (hp, health points) y defensa, recuerden que la defensa básica del personaje es nivel + vitalidad y entre mas vitalidad tengamos mas defensa y mas vida poseerá nuestro personaje y en consecuencia mas bichos aguantaremos.

LA destreza al guerrero le viene bien ya que aporta evasión, que es un porcentaje de daño que se descuenta al daño que íbamos a recibir, y viene bastante bien para aguantar mas, y también nos aumenta mas daño de las habilidades, y somos personajes que, aunque poseemos daño físico, hacemos estragos es con nuestras habilidades, entre mas daño hagan mejor nos va a venir.

La inteligencia es el estado menos influyente, nos aporta sp útil para llamar el caballo y nuestras habilidades, pero no mas, no aumenta daño ni otras cosas, poco es lo que aporta en relacion a lo que otros pueden aportar, por ende es el ultimo estado en importancia.

Aunque como debas subir tus puntos de estado depende muchísimo de la calidad de equipo que poseas, se suele tener de entandar subir en cada nivel 2 puntos a fuerza, 1 a vitalidad cuando fuerza este en 90 subir el resto a vitalidad hasta el 90 y después empezar a subir la destreza, aunque es posible jugar con los puntos de estado, la fuerza es primordial eso no puedes olvidarlo.

Muchos prefieren de la misma manera, pero invirtiendo vitalidad y Fuerza, quizas aguantaran mas a niveles bajo, pero les costara matar mas (ademas por que piensan que con el aura se puede compensar la fuerza).

En el pasado muchos guerreros solían subir inteligencia como 3er estado para no gastar tanto en pociones azules, en mi opinión eso no es recomendable, se pierden la reducción de daño y el aumento de habilidades de la destreza por hacer eso, no diria que subir inteligencia es matar el personaje, pero en mi opinión es un error.

3. Habilidades



A continuación un breve resumen de las habilidades, en el nombre de la habilidad esta el link para que consultes mas profundamente sobre esta habilidad y hagas tus preguntas sobre esa habilidad en especifico.
Hay conceptos que vale la pena repasar antes de hablar de las habilidades.

Habilidad mágica: Habilidades de suras magia negra, chamanes y el disipar de los suras espejos.
Habilidades físicas: Todas las que no son magicas (guerreros, suras espejos, arqueros).
Defensa Física: Es la aplicable contra golpes Físicos y las habilidades Físicas.
Defensa Mágica: Aplicable contra habilidades mágicas, actualmente se encuentra parcialmente bug.
Apagón: Habilidad de ciertos personajes, o proveniente de bonos, que deja al jugador afectado por apagón, inmóvil, sin posibilidad de realizar ninguna habilidad.
Desmayo: Probabilidad de Ciertos Personajes de provocar un efecto similar al apagón, pero muchísimo mas prolongado, y que puede aumentar aun mas de tiempo, si se fortalece con la habilidad duración de procesos, proveniente de la habilidad pasiva Liderazgo.
Golpe Penetrante: Golpe Físico que elude la defensa física del rival (no la tiene en cuenta al calcular el daño)

Habiendo repasado ya estos conceptos vamos al tema que nos interesa.

 Aura de espada: Incrementa fuerza de ataque durante un tiempo.


Bueno esta es la habilidad estrella de los corporales, Incrementa la fuerza de ataque, y eso no solo se refleja en los golpes físicos, si no en el daño de las habilidades, debería ser tu primera master, o si mucho tu segunda (es mas sabio que sea la primera el giro en master sin aura quita casi lo mismo que el giro en 1 con el aura).

 Rociada: Tu ataque es rápido como las balas.


Bueno su importancia no radica tanto en si esta en master o no, si no de la naturaleza de su animación, al hacerla la velocidad de movimiento se incrementa muchísimo, y te acercas corriendo hacia tu rival, cuando ya estas pegado a el hace un pisotón que provoca apagón.
Como somos personajes que nos basamos en el cuerpo a cuerpo la rociada es base para nuestras estrategias, y al menos en un punto la deberíamos tener, además por su poco tiempo de recarga podría ser buena opción subirla para pvp.

 Corte de tres maneras: Corta al enemigo con la velocidad del rayo.


Es una habilidad con un tiempo de recarga bastante rápido, consiste en lanzar 3 golpes hacia delante, que tiene una potencia superior a un golpe normal, cada golpe por separado puede salir critico o penetrante, de esa manera es una habilidad que llevando críticos y penetración en el equipo, puede infringir un daño bastante alto.
Es una habilidad que ciertamente le saca el maximo provecho a las auras que posee esta clase de guerrero, y es orientada principalmente a los duelos, quizas el problema de esta habilidad es que como el corte se evalua cada golpe por separado, si el rival lleva defensa espada o dos manos, baja considerablemente su poder.

 Giro de espada: Gira la espada para atacar a varios enemigos.


Es quizas la habilidad, mas potente del Guerrero Corporal (Olvidándonos de que el corte puede salir penetrante o critico y cambiar un poco las cosas), El giro tiene un efecto global, lo que ayuda demasiado en el leveo, se fortalece también por el poder extra que otorga el aura de espada, es una gran habilidad, de gran daño y tiene mucha utilidad en leveo.

En duelos suele ser temida por su gran daño, y que decir si sale critico, el giro tiene una ayuda extra, que cuando el rival intenta escapar, tiene un efecto de enganche sobre el rival que no se lo permite, y teniendo en cuenta que nuestra ventaja es el cuerpo a cuerpo nos trae es de una ayuda increíble.

 Berserk: Solo concentración en el ataque.


Esta es la habilidad mas polémica de esta raza, a muchos guerreros les gusta a muchos otros no, pero en general es odiada por los que no la poseen, es un aura que aumenta la velocidad de ataque y la velocidad de movimiento, en combinación de el aura de espada, se infringe mucho daño físico en corto periodo de tiempo (ni que hablar si en el equipo llevas penetración y críticos), exige para poder explotarla al máximo, entrenar la habilidad pasiva arte combo (que permite dar mas golpes antes de tirar lejos al rival), por ultimo es una habilidad que no permite al que recibe los espadasos libertad de movimiento, haciendo que no tenga tiempo para escapar de los golpes, y de tirar las habilidades.
El punto en contra que posee es que nos hace recibir mayor daño físico, cosa que a muchos les desagrada, en especial cuando se enfrentan con otras razas de daño físico (corporales y espejos), o en el leveo, pero es algo que con buen equipo se puede subsanar.
En general esta habilidad que en combinación de el aura de espada es algo que vuelve a los corporales los reyes de romper metines.


4 Builds 

El guerrero corporal, normalmente al 70 la única gran decisión que a de ver tomado(resumiendo), Fue si masterizo el bersek o la rociada, o corte, el bersek es una habilidad que se apoya en el aura, pero como ya mencione en la parte de habilidades, suele haber cierto descontento con el, debido a su efecto negativo.

El asunto de el corte y la rociada, se basa es que aunque el rival lleve mucha defensa la rociada siempre hace un daño decente, pero el corte exigiria llevar penetración en el equipo para sacarle un máximo provecho.

El aura Por obvias razones suelen subirla de primera, ya que es la base de este guerrero, y después suele ser muy común que suban el giro, hay algunos que suben otra master, pero finalmente con 4 master en todos los build las master comunes son el aura y el giro.

El bersek hay un dicho que si no se sube entre las primeras hay que dejarla de ultima, pero como siempre se a dicho, cada quien es libre de subir su personaje a su gusto, el único error que asesinaría tu personaje es no subir aura, pero todo lo demas estaría bien.

El tener bersek entre tus master, te obliga a dos cosas, o a tener muy buen equipo defensivo, o no activarlo en ciertas ocasiones, pero eso ya la experiencia dictara en que momentos es bueno tenerlo activo o no, dependiendo de la calidad de tu equipo.

El corporal no suele tener muchas formas de armarlo, ya que todas sus habilidades son buenas, después de que subas el aura todo lo demas ya dependerá de gustos.


5. Equipamiento



Del Equipamiento para no meterme en problemas no dire mucho, lo mas alto posible conforme la economía de el juego te lo permita (+7 +8 +9), dopado si la economía en real te lo permite, dire items y los bonos que mas nos convienen, sin embargo tirando al ideal y pensando mas en pvp , igual esto sera solo algo superficial de este complejo tema.

Recordar pvp player vs player (duelos)
pvm player vs monster (leveo)

Casco
En el casco es mejor procurar tener uno del 21 bien subido +9 que es bastante sencillo subirlo, si puedes doparlo busca opciones de regeneración de hp, medio humanos y resistencia mágica, el veneno es un bono básico para el mental, nos ayudara a suplir la falta de ataque físico que potamos tener.

Escudo
Intentar tenerlo lo mas alto posible, de el nivel que te corresponda, buscar opciones de Fuerza, medio humanos, dextreza y inmune a apagones, para pvm buscar bloqueo y reflejo de ataques al cuerpo, si eres +61 intenta armarte uno contra cada raza.

Armadura
Buscar opciones de resistencia mágica defensas hp y velocidad de hechizo, las piedras lo mas altas posibles, para leveo buscar absorciones de hp y sp y bloqueo de ataques.

Pendientes
Yo en ese caso como prioridad la Fuerza, no tener Fuerza nos afecta no solo el daño si no la potencia de nuestro Cuerpo Fuerte, por eso los ébanos son una opción increíble tanto en leveo como en duelos.

Collar
Hay varias opciones que nos sirve, el de ébano nos otorgara mas vitalidad, por ende mas defensa, el de oro blanco también nos sirve por su fuerza, pero yo creo que los dos mejores son el collar de cielo por la penetración (le sacamos el máximo provecho a nuestro gran ataque) y el de amatista por la regeneración de hp, buscar apagón retardo y hp entre sus bonos

Brazalete
Oro blanco, plata a mi parecer los que mejor vienen, Cielo también es una buena opción (pero mas para el PVP) medio humanos, resistencia mágica y penetracion para pvp, penetración y absorciones para pvm y hp en el caso de usar cielo.

Zapatos

Aun no me decido si son mejores los estáticos o los de fénix, igual creo que en duelo por la velocidad de hechizo los estáticos, y en leveo los fénix por el bloqueo de ataques, buscar defensas críticos y hp para pvp, o retardo, apagón y hp para pvm, los pájaro fuego también pueden ser buena opción, sin embargo el bloqueo es el mejor bonos en pvm y por eso lleva la delantera los del fénix.

Arma

Bueno, el guerrero puede usar dos tipos de armas, lanzas (que son a dos manos) y espadas (1 mano), por algo realista de el metin, la animación de el golpe con arma a dos manos es bastante lenta comparada con la espada, como el corporal se basa tanto en su velocidad de ataque, la espada suele ser una mejor opcion en el pvp, el bersek con espada es mucho mas efectivo que con arma a dos manos, quizas los que no llevan bersek pueden usar mas tranquilamente un arma a dos manos que posee mayor valor de ataque, pero muchos prefieren la espada por la velocidad.

Asi que es preferible buscar una luna con buena media (los daños de media se aplican sobre el daño físico), y ya después cambiarla al 65 por una espada de batalla.

En bonos buscar estados (fuerza destreza) medio humanos, veneno, velocidad de hechizo, apagón, críticos o penetración.

Para el corporal creo que el mejor bonus es la penetración, se le saca el mayor provecho a la fuerza de ataque que se posee.

6. Bugs Del Personaje

Este personaje poseía, unos cuantos bug ya corregidos, el aura de espada daba menos ataque del que debía dar (ya corregido), y los tiempos de carga de sus habilidades (tambien ya corregido), en el pasado se basaban básicamente a sus golpes físicos y por eso era casi una obligación estar lleno de penetración,y si alguien lograba escaparseles a su acoso de golpes, estaban casi condenados a perder, en la actualidad con al reducción de tiempos de carga se han vuelto bastante mas competitivos

En el principio del juego habia un bug, que por fortuna para las otras razas corrigieron, el corte de 3 maneras cada corte hacia el daño total del ataque, cosa bastante molesta para los demas.

Se piensa que el automático, esta bug cuando actua sobre el bersek, ya que es prácticamente imposible dejar de dar botes en el piso, pero no es nada comprobado.

En resumidas cuentas el personaje en la actualidad se encuentra sin bugs negativos, cosa que es bastante ventajosa contra otras razas.

7. Consejos de Leveo

Este personaje al carecer de magias defensivas, se podria pensar que es malo leveando, pero eso esta muy lejos de la realidad, el corporal es uno de los mejores solo hay que tener claro que no es un tanque y ya el resto se le da.

  • El corpo, con un equipo promedio no es tanque, pero si posee mucha fuerza de ataque, junta los que puede pega, baja tira giro sube pega un poco y ya murieron y sige con los siguientes, no aguantara tantos grupos como un mental, pero ciertamente los mata muchísimo mas rápido.
  • En el leveo, El corporal tiene mucha fuerza de ataque, y velocidad, lo que le permite una amplia gama de posibilidades al escoger arma para este fin, bien puede usar un arma a dos manos, para pegar mas, o una espada para hacerlo mas rápido, muchos suelen usar el partidario, por su fuerza de ataque, otros (los que no tiene bersek) la electromagnética por su velocidad de ataque, otros incluso levean con ninfa que también posee mucha velocidad de ataque.
  • Ya se sabe la posibilidad de usar un chaman de auras para el leveo, en mi opinión el corporal es la raza que mas se beneficia de su uso, su gran fuerza de ataque combinada con los críticos de el aura fuerza de dragón, hacen destrozos (encima de pony pegan hasta mas que con las habilidades), y la bendición, no da defensa, da un porcentaje de protección, por eso aunque lleven bersek ayudaría mucho ya que entre mas daño reciben, mas los protege la bendición.
  • Intenta llenarte de críticos, penetración y absorciones, que es lo que mas hace juego con tu gran fuerza de ataque.
  • El leveo de los guerreros es bastante agradecido,al matar a tantos bichos a la vez y tan rapido, tendras muy buen drop, usa eso para mejorar tu equipo y tus habilidades haz buenas inversiones, sobretodo a niveles bajos para evitar quedarte estancado y avanzar mas rápido
  • Las misiones de uriel son básicas en el leveo, no te dejes coger el dia con eso y entrega todos los dias siempre que puedas
  • Subir de nivel por subir no es recomendable, el nivel no es mas importante que el equipo, siempre es conveniente parar el leveo por unas semanas para armarte mejor para el futuro.
8. Estrategias de Duelo

Bueno antes de Ver Raza por raza como suele darse los duelos (muy superficialmente por que depende de habilidades y de equipo) Revisemos varios factores.

Naturaleza de nuestros ataques: Usamos habilidades Físicas, por ende la defensa de nuestro rival nos afecta.

Rango de los ataques: El giro es global, la rociada es de corta distancia, el corte es de corta distancia, y las dos auras que poseemos, nos dan ventaja con espadasos que por supuesto son a corta distancia también, creo que queda bastante claro que lo que nos conviene es la lucha cuerpo a cuerpo

Defensas que nos afectan: Dos manos si llevamos lanzas, Espada si llevamos una xD.

Bueno el corporal como su mismo nombre lo indica, es un personaje cuerpo a cuerpo, la mayor ventaja de ellos viene en luchar asi, cosa que obliga tener defensas contra todas las razas, ya que al estar tan cerca del rival nos queda muchísimo mas complicado, o mejor dicho casi imposible (con algunos casos especiales) aplicar estrategias de esquive.

La gracia de este guerrero es acosar a espadasos es combinación de habilidades, como ya se a dicho mas de una vez esta es la razon por la cual el bonus de penetración es tan útil en esta raza, aprovecharía al máximo su potencial.

Aunque esta clase de guerreros se basa en espadasos, no se puede pensar que no tiene ninguna clase de destreza el uso de el en duelos, la gracia de el es intentar dar el mayor numero de golpes físicos, evitando hechar lejos al rival (osea evitando dar el ultimo golpe del combo), hay es donde juegan el papel importante las habilidades, ya que al usar una habilidad podemos cortar la secuencia de golpes y evitaríamos hechar lejos al rival, de la misma manera es importantísimo para esta raza el entrenamiento de la habilidad pasiva arte combo.

Básicamente la estrategia se basa en eso, intentar hacer la mayoría cantidad de daño posible, manteniéndose cerca del rival, evitando tirarlo lejos, ya que si se logra escapar de nuestro asedio de golpes y tiene inmune contra apagones, la cosa se vuelve fea para nosotros.

Contra arqueros y chamanes, que intentan aprovechar su ventaja de poder atacar de lejos, para evitar recibir daño, la gracia es mantenerse encima y evitar acelerarse, por que si no a la larga se terminara fallando todo.

Hay casos especiales, que cuando el rival va lleno de defensas, el corpo toma estrategias de esquive, y solo se acerca para tirar habilidades, igual no es muy recomendable y no suele terminar muy bien para ellos.

jueves, 14 de enero de 2010

Chaman Luz


Guía Chaman Luz by mahito

1.El Chaman Luz



Los chamanes son sabios y usan hechizos y magia. En la lucha y apoyando a sus amigos, sus poderes místicos son muy efectivos.

Como resultado de su dedicación a estas habilidades, un Chamán puede aumentar el daño de sus ataques o mejorar su curación y hechizos de apoyo. La tarea principal de el/la chamán es ser un personaje de apoyo, ya que es el único personaje que puede hacer conjuros y otorgar auras que beneficien a todos los jugadores.

* Luz: Basa su fuerza en la fuerza en la luz,la curación y la energía del relámpago.
* Dragón: Con la ayuda de las fuerzas del dragon, este chaman puede lanzar hechizos que pueden quemar y matar a su adversario.

Bueno en esta guía, nos enfocaremos en el estudio del Chaman Luz.

Primero aclaremos un poco a la introduccion que nos da el juego, el chaman es un personaje que se caracteriza por ser el unico que puede brindar apoyo a otros personajes, no obstante no significa que deba estar obligado a hacerlo para poder avanzar en el juego, ya que el chaman, y en especial el Luz es un personaje increible, que incluso a llegado a ser llamado el rey de los duelos

El chaman se rige por el uso de sus hechizos (habilidades), es un personaje estrictamente magico que con una sabia combinacion de sus habilidades puede ser uno de los mejores personajes del juego, solamente es cosa de saberlo llevar.

Atravez de la siguiente guia me propongo dar pautas para llevar bien este personaje desde el principio, a mediana y larga vida , que a niveles altos es de los que mas puede cosechar frutos.

Entremos en materia, El chaman Luz es un personaje que usa la fuerza de luz pàra vencer a sus enemigos, sus ataques tienen naturaleza y animaciones de relampagos, lo que le otorga la increible ventaja de atacar de lejos, pero sin la desventaja de razas como los arqueros de bajar su poder entre mas lejos atacan, esta fortaleza de atacar de lejos, su posibilidad de curarse durante la batalla, y con el apoyo de la increible aura que es remolinos lo hace un personaje especial para duelos, moriras y no sabras de donde vino el rayo que cayo sobre tu cabeza, si te interesa ganar duelos dejando una sensacion de impotencia en tus rivales, este es el personaje a elegir suerte y animo con el.

2.Puntos de Estado.



Los puntos de estado [stats] son los atributos básicos del personaje. En cada nivel te dan 3 puntos, el primero al 25% de la experiencia necesaria para el siguiente nivel, el segundo al 50% y el tercero al 75% [te darás cuenta porque abajo hay 4 bolas que indican la exp. que llevas]. Los atributos disponibles en el juego son los siguientes:

VIT: Es la vitalidad del personaje, sus puntos aumentan la vida [HP] y la defensa. Cada punto de VIT da 40HP y 1 punto de defensa.
INT: El intelecto aumenta el mana [SP], sube tanto el ataque mágico [con lo cual nuestras magias pegarán más fuerte] como la defensa mágica. Cada punto de INT da 20SP y defensa mágica.
STR: Sube la fuerza y con ello, el ataque cuerpo a cuerpo. Lo que vienen siendo los espadazos. Solo útil para metines y leveo a caballo (hablando estrictamente de esta raza por supuesto).
DEX: La destreza aumenta la evasión [reducción de daño] y a su vez sube el daño de habilidades, pero en menor medida que con inteligencia (cada 3 puntos +80 de daño).

La importancia en Stats para los chamanes viene dada principalmente en el orden Inteligencia, Vitalidad, Dextreza y Fuerza, aunque este puede variar.

La inteligencia es el estado mas importante en los chamanes y en los luz trae aportes muy beneficiosos, no solo incrementara nuestros daños de habilidades, nos dara sp y defensa magica, al otorgarnos mas daño magico afecta positivamente una de nuestras habilidades mas temidas, la curacion, curandonos mas por lo tanto es un estado fundamental para nosotros.

La vitalidad viene a traer su principal importancia en el pvm o pve como prefieran llamarlo (leveo), ya que nos aporta vida (hp, health points) y defensa, recuerden que la defensa basica del personaje es nivel + vitalidad y entre mas vitalidad tengamos mas defensa y mas vida poseera nuestro personaje y en consecuencia mas bichos aguantaremos.

LA dextreza al chaman le viene bien ya que aporta evasion, que es un porcentaje de daño que se descuenta al daño que ibamos a recibir, y viene bastante bien para aguantar mas, y tambien nos aumenta mas daño de las habilidades, y como somos personajes estrictamente magicos, entre mas daño hagan mejor nos va a venir.

La fuerza es el stat que menos nos conviene, por lo dicho anteriormente somos personajes estrictamente magicos, y este stat no nos aporta mas daño de habilidades por ende solo debemos subirlo cuando tengamos los demas en 90, es una especie de asesinato a nuestro personaje darle puntos a este estado antes de tener los otros 3 en 90.

Aunque como debas subir tus puntos de estado depende muchisimo de la calidad de equipo que poseas, se suele tener de estandar subir en cada nivel 2 puntos a inteligencia, 1 a vitalidad cuando inteligencia este en 90 subir el resto a vitalidad hasta el 90 y despues empezar a subir la dextreza, igual es posible jugar con los puntos de estado, la inteligencia es primordial, con esa no se juega xD, pero con la vitalidad y la dextreza si se puede subir de diferente manera.

Otra forma posible es subir todo a inteligencia luego la combinacion de dextreza y vitalidad, para maximizar el daño, pero esa se la recomendaria a los que empiezan a hacer un chaman ya teniendo otro personaje, por que tendrian acceso a buen equipo, con opciones de hp para satisfacer la falta de vitalidad y defensa.

3. Habilidades



A continuacion un breve resumen de las habilidades, en el nombre de la habilidad esta el link para aque consultes mas profundamente sobre esta habilidad y hagas tus preguntas sobre esa habilidad en especifico.
Hay conceptos que vale la pena repasar antes de hablar de las habilidades.

Velocidad del hechizo: Es algo de lo que hablaras mucho siendo luz, la velocidad del hechizo afecta que tan rapido cargan tus habilidades, entre mas velocidad de hechizo poseas en tu equipo, mas rapido las cargaras.

Atributos de Relampago: Es un item que aparece en la descripcion de las habilidades del chaman luz, algunos piensan que esta bug, otros piensan que es para designar la magia y su respectiva defensa (resistencia a la luz), o piensan que es una habilidad activable como el daño de fuego del chaman dragon, si algo es cierto es que nadie sabe a ciencia cierta, asi que evita pensar mucho en eso y omite esa linea en las descripciones.

Habilidad magica: Habilidades de suras magia negra, chamanes y el disipar de los suras espejos.
Habilidades fisicas: Todas las que no son magicas (guerreros, suras espejos, arqueros).

Habiendo repasado ya estos conceptos vamos al tema que nos interesa.

 Tiro relámpago: Lanzamiento con Rayos



Una de las mejores Habilidades en todo el juego, Posee un rapido tiempo de carga (7seg), puedes tirarlo a buena distancia y por la forma de su animacion puede pegarle a enemigos proximos a el objetivo, sin tanta dextreza como exigiria otra habilidad similar (talisman volador), hace un daño bastante alto en relacion a su tiempo de carga.

 Llamada del relámpago: Llamar relámpagos en el cielo


Consiste en hacerle caer un relampago encima a tu objetivo, la onda expansiva conforme subes la habilidad y cambia a master, gran master o master perfecto se hace mas amplia, lo que la hace una habilidad muy util en el leveo, quizas es la habilidad con tiempo de carga mas alto (15 seg) de esta raza, pero su daño compensa (y mas aun su efecto secundario), ahora para terminar nombremos su carazteristica mas grande y mas importante, posee una opcion de desmayar al enemigo, que consiste en dejarlo inmovil e inutilizado por un tiempo, a diferencia del apagon, el desmayo es por un tiempo mas prolongado, y si se fortaleze con alguien que te de duracion de procesos (habilidad de liderazgo no permitido den duelos soloen guerras) se an visto desmayos de mas de 1 minuto, si caes en un desmayo es bueno ir pagando el servicio funerario ya que estaras muerto y poco podras hacer para evitarlo (y aun peor en guerras).


 Garra del relámpago: Convoca un relámpago con tu puño


Esta habilidad consiste en lanzar rayos a una distancia exagerada, tiene mas alcanze aun que las flechas de un arquero, realmente su alcanze es impresionante, como efecto secundario tiene la habilidad "Reaccion en Cadena" que consiste en rebotar en varios enemigos cercanos al objetivo, esta habilidad a algunos les gusta a otros no y las razones son las siguientes:

* Por su efecto de reaccion en cadena, en el leveo asi como puedes ver util que le pege a varios oponentes, y que por su gran alcanze puedas ayudarte a atraer, puede traer mas bichos de los que aguantas lo que puede resultar bastante molesto.

* Tiene un rango de daño muy elevado, lo que hace que en ocaciones pege muchisimo, y otras veces de ganas de sentarse a llorar.

* Su tiempo de carga es 10 segundos, ni muy rapido pero tampoco muy lento, por ende la gente prefiere aveces subir una habilidad mas controlable por ellos como tiro o llamada a arriesgarse con esta.

* Para terminar en mi opinion es una magia muy util en guerras, su largisima distancia te permite hcer de las tuyas a una distancia segura, y por su efecto de reaccion en cadena afectaria a gran cantidad de enemigos.

 Curación: Cura las heridas con la ayuda de la luz


Curacion, aura instantanea (asi la veo yo, para debatirlo en el Hilo de curacion), consiste en curarte o a un compañero, ademas tiene un porcentaje de cura efectos negativos (veneno, retardo, apagon, daño de fuego),hay que tener en cuenta entre mas daño magico tengas mas curaras, por ende la afectan factores como el arma o la inteligencia, su uso es legal en duelos, y el hp que cura es instantaneo (utilidad matando jefes),por esas y muchas mas razones es uno de sus tantos secretos para ser lo buenos que son.

 Remolinos: Corre tan rápido como el viento


Para aquellos que estan desde el principio, saben como se ignoraba esta habilidad, ahora la consideran basicas y una de las mejores habilidades del juego, otorga un gran porcentaje de velocidad de movimiento, y aumenta la velocidad del hechizo, bonus complicado de conseguir en el equipo (razon por la cual es tan preciada esta aura), si combinas rapida velocidad de movimiento, ataques a larga distancia y posibilidad de curarse, teniendo encuenta lo rapido que podrias curarte y atacar, no a de extrañar que esta aura sea el complemento perfecto para esta raza.

 Ataque: Fortalece a un compañero


Quizas una de las habilidades mas odiadas por muchos chamanes (al igual que el reflectar por los dragon), otorga daño de ataque, pero teniendo en cuenta el poco daño que da, que no es daño magico si no fisico, por ende no afecta positivamente ninguna de sus habilidades de ataque, y cada x puntos apenas se afecta por la inteligencia, es una habilidad considerada por muchos inutil a no ser que seas chaman de auras.

Discutiremos mas sobre las habildiades en las siguientes partes de la guia.

4. Builds

El chaman luz es complicado designar el tipo de build (si es de leveo o duelos o similares), ya que basicamente al 70 sin importar mucho las master terminaras cercano a ser un personaje de duelo (con un caso muy especifico podria ser lo contrario).

El tema entonces con el chaman luz es el orden en que subas las habilidades ya que dependiendo de este hasta el 70 careceras de algo siempre.


4.1 Chaman de Duelos:


Dire varias configuraciones al 70 de 4 master, sus ventajas y desventajas.

4.1 Tiro, Curacion Remolinos y llamada:
 Esta quizas es la combinacion mas popular entre los chamanes, al 70 tendras un personaje que en duelos sera buenisimo, en guerras tambien y en leveo se defendera bastante bien, el tema con este es el orden de subirlo y de eso hablare ahora:

4.1.1 Tiro,Cura y Remolinos: Suponiendo que es 52 con esas 3 master, destacaria bastante en duelos aplicando estrategias de esquivar ganaria la mayoria de sus duelos, con los de su nivel, el grave problema de este seria, falta de una habilidad global para apoyarse en el leveo (que con muy buena campana y buffer dragon se podria solucionar), y el pe or que contra un personaje tomando pociones rojas, le seria casi imposible matarlo, le faltaria daño y la pasaria mal en guerras con inferioridad numerica, invasiones y cuando intenten robarle sus zonas de leveo.


4.1.2 LLamada de relampago, curacion y remolinos:

Te iria bien en el leveo ya que podrias curarte y atacar con la llamada mas seguido con la ayuda de los remolinos, pero te seria bastante dificil en los duelos ya que el hecho de el tiempo de carga de la llamada aun reducido con los remolinos podria jugarte en contra y darle la oportunidad a tu rival de matarte antes de tu matarlo a el.

4.2.3 Llamada, Curacion- Tiro, Curacion-Tiro: Al 52 serias un buen chaman contarias con el suficiente ataque para matar a tu oponente, y te iria bien en leveo, quizas no contarias con las bondades de los remolinos, pero no sufririas en pvp, guerras o invasiones hasta el 70

Para terminar Quizas esta sea la combinacion mas Usada pero haz de tener en cuenta que el orden de tus master te puede hacer mas pesado o sufrido el 4to master asi que procura elejir bien

4.1.2 Tiro, Garra, LLamada y Curacion: La idea con esta es la maxima cantidad de daño, es una buena combinacion me agrada, teniendo buena cantidad de criticos en el equipo podria ser debastadora, pero se pierde la gran ayuda de los remolinos, en la busqueda de mas ataque, si quieres subirlo asi no tengas miedo es buena combinacion las otras razas no llevamos remolinos y igual somos buenos, pero ten encuenta lo que significaria no tener remolinos.

4.1.3 Tiro, Garra, LLamada y Remolinos: Combinacion bastante peculiar, pero conozco chamanes luz que se an subido de esta manera, necesidad de criticos en su equipo si o si, la idea es actuar como ametralladora, con mucha velocidad de hechizo en el equipo + la de los remolinos, seria algo complicadisimo de manejar, le tocaria armar equipos con defensas contra razas y armas para aguantar mas, es extraña pero una configuracion igual, una vez una chamana le dijo a una armada de esta manera, [i]chaman luz sin curacion no es chaman luz[/i], y ella le respondio cada quien es libre de jugar su personaje y divertirse a su gusto jeje, no olviden eso xD.


4.2 Chaman de Leveo


Es algo complicado de hablar de chaman luz de leveo ya que sus habilidades y magias no estan precisamente orientadas a leveo, dire por cada habilidad que aportes podria dar en leveo mas no me arriesgare a poner un build ya eso quedaria a su imaginacion:

La llamada: Como su daño es global se puede decir que es la habildad mas orientada a pvm, su desmayo es de muchisima utilidad en el leveo te da tiempo de recuperarte con los bichos que pegan mucho.

Garra: por su reccion en cadena ayuda a pegarle a varios, ademas por su gran alcanze puedes ayudarte a atraer, lo incomodo es que puede llegar a atraer bichos indeceados ya que no controlamos a quien le rebota

Tiro: Serviria para atraer, por la forma de su animacion, no tiene gran utilidad en el leveo

Cura: Tambien ayuda en pvm, normalmente cuando leveas contra bichos que envenenan, te ayudaria a economisar algo las potas rojas.

Remolinos: por el incremento de velocidad de hechizo apoyaria habilidades como cura, garra y llamada a realizarse mas rapido, ademas el ataque vertical del caballo seria mas efectivo para escapar por el incremento de velocidad de movimiento.

Ataque: Incrementa el daño fisico de ataque, aunque es muy poco y no compensa el hecho de tener una magia ofensiva menos.

Sin mas aca ya elige cada quien como subir su chaman para orientarlo al leveo.


4.3 Chaman de Auras

Basicamente se refiere al crear a un chaman secundario subiendole remolinos, ataque y curacion, como la guia esta orientada a personajes jugadores y no a secundarios.

5. Equipamiento



Del Equipamiento para no meterme en problemas no dire mucho, lo mas alto posible conforme la economia de el juego te lo permita (+7 +8 +9), dopado si la economia en real te lo permite, dire items y los bonus que mas nos convienen, in embargo tirando al ideal y pensando mas en pvp , igual esto sera solo algo superficial de este complejo tema.

Recordar pvp player vs player (duelos)
pvm player vs monster (leveo)

Casco
En el casco es mejor procurar tener uno del 21 bien subido +9 que es bastante sencillo subirlo, si puedes doparlo busca opciones de regeneracion de hp, medio humanos y resistencia magica.

Escudo
Intentar tenerlo lo mas alto posible, de el nivel que te corresponda, buscar opciones de inteligencia, medio humanos, dextreza y inmune a apagones, para pvm buscar bloqueo y reflejo de ataques al cuerpo, si eres +61 intenta armarte uno contra cada raza.

Armadura
Buscar opcones de resistencia magica defensas hp y velocidad de hechizo, las piedras lo mas altas posibles, para leveo buscar absorciones de hp y sp y bloqueo de ataques (no estoy eguro que alguien me lo aclare si esa opcion sale en armaduras).

Pendientes
Yo en ese caso priorizo la inteligencia, no tener inteligencia nos afecta no solo el daño si no la potencia de nuestras auras, por eso siemrpe e pasado de ebanos incluso para levear, oroblanco y cielos con defensas y medio humanos.

Collar
De preferencia de perlas y buscar criticos y defensas en el, para leveo puede ser amatizta o cielos y buscar apagon retardo y hp entre sus bonus

Brazalete
Oroblanco o plata a mi parecer los que mejor vienen aprovechar que no necesitamos tanto critico por el dragon y buscar el maximo hp posible, medio humanos y resistencia magica para pvp, penetracion y absorciones para pvm.

Zapatos

Aun no me decido si son mejores los estaticos o los de fenix, igual creo que en duelo por la velocidad de hechizo los estaticos, y en leveo los fenix por el bloqueo de ataques, buscar defensas criticos y hp para pvp, o retardo, apagon y hp para pvm

Arma
A niveles bajos no importa mucho, al 30 buscarte un otoño con habilidad para duelos metiendole piedras contra razas, y una antigua con media para el leveo, al 65 escoger el fan salvacion que es mucho mejor que el pajaro divino, y al 70 si la econocmia lo permite buscar el fan extasis.
Entre los bonus buscar medio humanos, velocidad de hechizo, criticos, inteligencia y dextreza.

6. Bugs del Personaje

Con bugs me refiero a los fallos que tiene el personaje en su funcionamiento, apesar que hace algunos años era mas dificil encontrar algo que estubiera bien en el, en la actualidad todos sus bug an sido corregidos a excepcion del mas grave, el daño de habilidades, todas sus habilidades pegan por debajo del minimo que indica la habilidad, y entre mas pega la habilidad mas notorio se hace el bug, los chamanes luz a diferencia del dragon no estan tan bugeados, sus magias pegan menos (ni cerca al maximo), pero se acercan muchisimo al minimo de lo que marca y aveces pega dentro del rango, no sera mucho pero un dragon mataria por almenos eso.

Otro posible bug es lo de los atributos de relampago pero como ya e dicho en el pasado es algo que mejor no hablare en esta guia, en el hilo de la llamada de relampago ya hablan bastante de eso.


7. Consejos de leveo

Aunque este tema depende muchisimo de varios factores, antes de empezar a levear es importante tener en cuenta varios detalles:

a) Como chamanes que somos, es raro el chaman que tanquea (peor aun siendo luz que no poseemos magias defensivas), pero para llegar lo mas cerca posible a ese estado es importante tener el equipo lo mas alto posible (+7 +8 +9).

b) Es necesario tener la habilidades lo mas altas posibles!!, el chaman se basa fundamentalmente en su daño magico, incluso para levear, y entre mas niveles subas, mas necesario sera tener las habilidades altas, ya que el daño fisico con las campanas es bajo (a excepcion de la pajaro trueno y las que poseen daños de media) y hay que compensar con magias.

c) El leveo del chaman es dinamico, no te dedicas a atraer y pegar con la campana hasta que mueran, o pegar encima del pony, quizas a niveles bajos y con buen equipo funcione asi, pero conforme subas sera primordial el uso de las habilidades de caballo y las tuyas combinadas (ataque vertical, garra y llamada de relampago).

d)
 Que el daño de las campanas sea un poco bajo no significa que no podamos lever en condiciones, quizas en comparacion con el dragon la tiene mas dificil al no contar con el dragon pero de que se puede solo se puede (y siempre esta la opcion del buffer).

e) Recuerda buscar equipos con opciones de leveo entre sus bonus (hp, absorciones, regeneraciones, criticos, penetracion, fuerza contra x moob, bloqueo y reflejo de ataques, etc.) ayudara muchisimo en tu leveo, nadie puede decir que aun con buen equipo de leveo no puede levear.

f) Subir de nivel por subir no es recomendable, el nivel no es mas importante que el equipo, siempre es conveniente parar el leveo por unas semanas para armarte mejor para el futuro.

g) En conclusion a favor de nuestro leveo poseemos una campana con mas daño de ataque que muchas espadas (campana pajaro trueno lvl 65), la posibilidad de curarnos de estados negativos, gracias a una de nuestras auras podemos hacer nuestro ataque global mas seguido, si a esto le sumamos la posibilidad de hacernos un buffer, sencillamente se puede levear en condiciones sin envidiarle nada a otra raza.

Con bugs me refiero a los fallos que tiene el personaje en su funcionamiento, apesar que hace algunos años era mas dificil encontrar algo que estubiera bien en el, en la actualidad todos sus bug an sido corregidos a excepcion del mas grave, el daño de habilidades, todas sus habilidades pegan por debajo del minimo que indica la habilidad, y entre mas pega la habilidad mas notorio se hace el bug, los chamanes luz a diferencia del dragon no estan tan bugeados, sus magias pegan menos (ni cerca al maximo), pero se acercan muchisimo al minimo de lo que marca y aveces pega dentro del rango, no sera mucho pero un dragon mataria por almenos eso.

Otro posible bug es lo de los atributos de relampago pero como ya e dicho en el pasado es algo que mejor no hablare en esta guia, en el hilo de la llamada de relampago ya hablan bastante de eso.

8. Estrategias de Duelo

Bueno antes de decir, raza por raza enfoquemonos en varios aspectos a tener en cuenta antes de plantear duelos.

Naturaleza de ataques:
 Para empezar nuestros ataques son ataques magico, por ende la defensa normal no nos afecta en lo absoluto, nos da igual un enemigo con 1000 de defensa a uno con 0, la defensa que nos afecta es la defensa magica, pero esta esta parcialmente bug.

Rango de Ataques: El tiro es de larga distancia, por su forma de animacion es de un solo objetivo, aunque si estan bastante cerca puede darle a varios, la llamada de relampago cuenta con rango similar a el tiro relampago, tambien es larga distancia pero el efecto sobre el area cercana al objetivo es global.

Defensas que nos afectan: Resistencia magica, Defensa campana y fan es solo contra ataques fisicos con estas armas.

Ahora pensemos, el rango de nuestros ataques, todos son de larga distancia, primer punto a favor podemos atacar de lejos manteniendonos a salvo de los ataques de nuestros rivales, con la cura podremos aguantar el daño que nos logren hacer, y con la ayuda de los remolinos podriamos hacer mas facil la labor de mantener la distancia y a su vez atacar y curarnos mas rapido.

Ahora si vamos raza por raza.

Guerrero mental: Es quizas la raza que menos problemas te traiga, sus mayores fortalezas son, su altisima defensa fisica y sus potentes ataques, pero sus debilidades son que su defensa no viene sola viene con una pesada armadura, osea que son lentisimos, y sus potentes ataques a exepcion de dos de sus ataques (los menos potentes) son frontales, con escudo con defensa a apagones y tus remolinos no as de tener muchos problemas, no se trata de hecharte a correr la maraton, pero con correr en circulos manteniendo la distancia lo mas seguro es que ni te toquen, y si lo hacen para eso esta la curacion (sumandoles que mucho ignoran que activar su cuerpo fuerte solo les traera problemas), como ultimo intenta evitar el pulso espiritual, esa magia es de las que mas daño hace en el juego y de salirles critico puede que te ponga a ver la muerte de cerca.

Guerrero Corporal: Estos son mas complicados que el mental, su fortaleza son sus ataques fisicos y velocidad de ataque, dependera mucho de el guerrero que te enfrentes, muchos de ellos por el costo de sus libros (refiriendome al servidor crepusculo) tienen las habilidades bajas, pero los que si se ponen las pilas con su personaje son de temer, con su habilidad rociada puede que te logren alcanzar y una vez te tengan, con su bersek te tendran cerca sin dejarte escapar, pero tienen varias debilidades, al tirar su habilidad giro de espada se alejan un poco de ti y te puedes aprovechar para agarrar distancia, su habilidad corte de 3 maneras falla bastante, y su rociada al correr hacia ellos suele fallar, aunque es muy dificil mantener la distancia si la logras mantener, y tienes un escudo con defensa contra apagones no te causaran problemas de mas.

Sura Magia Negra: Bueno quizas es el enemigo mas temido por todos, pero si hay alguien que le puede hacer pie a un sura negro es un chaman luz, sus fortalezas son, lahabilidad espiritu de la llama cada 3 segundos aproximadamente tira una bola de fuego a el rival, su magia orbe oscuro, de las mas potentes del juego y lo peor es que es de larga distancia, su contra es su tiempo de carga (de las magias mas lentas del juego), su ultima gran fortaleza es su aura proteccion oscura, le da proteccion de daño a cambio de gasto de sp, bueno ahora vamos con las debilidades, es una raza demoledora que mata lo mas rapido que puede ya que asi esta diseñada entre mas la hagas durar mas problemas va a tener se le ira consumiendo su sp, la idea es mantenerse lo mas lejos posible, evadiendo asi el espiritu y uno que otro golpe oscuro, de paso hasta podria fallar el orbe, ocacionalmente tirar tus magias para que al tener la proteccion oscura activa se le valla agotando su sp, si por algun motivo desactiva la proteccion, cambia de prioridades no te alejes empieza a darle contodo, rara vez un sura se arma de defensas por la confianza que tienen a su proteccion y no duraran mucho, la gracia con este personaje es durar la mayor cantidad de tiempo posible. (digo esto omitiendo que tenga la proteccion oscura master, que hay la cosa cambia igual para debates de duelos en la seccion de duelos de chaman luz del foro)

Sura de Armas Magicas: Son similares al guerrero corporal, pero con tiempo de cargas lentos, y no poseen el bersek para poderte atrapar, en realidad les cuesta mucho tenernos cerca, hay solo dos cosas peligrosas en ellos, la potencia de su habilidad golpe dedo y su habilidad disipar que anulara las auras que poseamos (impide incluso la curacion) muchos no suelen subirla a master asi que durara poco su efecto,manteniendonos lejos no traera grandes dificultades y es mejor asi para anular todas sus fortalezas.

Ninja Arquero: El chaman luz es quizas su pe or pesadilla, los arqueros suelen usar la estrategia de mantenerse lejos y atacar aprovechando la ventaja de su personaje, el problema es que nosotros tambien podemos hacer lo mismo y sin el problema de ellos de perder fuerza de ataque si atacamos de lejos, ademas sumandoles que son el personaje con tiempos de carga mas lentos, aunque su daño sea muy considerable de cerca (si deciden pelear asi), la cura nos permitira recuperar gran parte del hp entre ronda y ronda de habilidades, pueden envenenar pero con la cura quedaria anulado a la primera o segunda cura.

Ninja Asesino: Esta es una raza "Especial", por sus tiempos de carga tan lentos quizas podriamos pensar que la curacion se encargaria de reparar el daño en nuestro hp entre ronda y ronda, el problema de ellos es que a niveles altos son la raza mas destructiva de todas, poseen combos que de dos o 3 habilidades te pueden mandar a preparar tus servicios funerarios, la gracia es aprovechar nuestra velocidad de movimiento para mantenernos a distancia ya que para hacer de las suyas necesitan tenernos cerca y eso les costara bastante con nosotros, su otra fortaleza es el veneno, pero se sabe que eso poco problema nos traeria con la cura.

Chaman Dragon: Tienen magias potentes, a larga media y corta distancia y sus posibilidades de golpes criticos pueden traer problemas, es otra raza que de 2 o 3 magias te puede arreglar ya que poseen tantas posibilidades de golpes criticos, que sin darte cuenta podrian matarte, su problema es que el unico ataque a larga distancia es el talisman volador (curiosamente su magia mas debil), manteniendo la distancia y corriendo en circulos fallaria el rugido y el disparo de dragon, lo que le anularia sus posibilidades de ganar, igual es una raza peligrosa y es mejor evitar sus ataques en lo posible.