sábado, 16 de enero de 2010

Agradecimiento

Este blog se creo con el fin de compartir información sobre metin2 entre los integrantes de Cancerberos y todos aquellos jugadores que deseen obtener una mayor información del juego por medio de las guías subidas en esta página.

Como la intención no es reinventar la rueda, es decir volver a escribir guías ya creadas, se opto por copiar la gran mayoría de las guías existentes en el foro http://metin2.es/, por lo cual agradecemos a todos aquellos personajes creadores de estas guías, tales como: mahito, milio3, seik, clanderk, killmetin, think, yosubi, piticli, farmacia, nashqi, hemfelt, entre otros.

Saludos y mucha suerte!

viernes, 15 de enero de 2010

Sura Magia Negra

Guía Sura Magia Negra by MiLiO3




Introducción

Después de pensarlo y ver que la anterior guía que hice por allá en diciembre del año pasado se había quedado un poco desfasada, me he decidido a crear una nueva más completa, con información actualizada y en definitiva, mejor que la anterior. En principio me hubiese gustado haber seguido como lo iba haciendo, metiendo información a modo de actualizaciones, pero con un solo post se me quedaba pequeño para toda la nueva información.

En esta guía daré una serie de pautas a seguir que son básicas en la creación de un sura magia negra y a su vez daré mi punto de vista y una forma de enfocarlo.

El sura es un personaje bastante completo, se trata de una mezcla entre un guerrero y un mago y dependiendo de la rama que elijamos [magia negra o armas mágicas] se parecerá más a uno o a otro, en el caso del sura magia negra estaremos hablando de un mago ya que sus ataques son mágicos. Como en cualquier juego de rol, los magos hacen uso de mana [SP] en grandes cantidades ya que sus ataques lo usan, por tanto, es obvio que si queremos tener buen ataque [o simplemente para desarrollarlo correctamente] los puntos de estado deben ir a intelecto [INT], sin descuidar la defensa y la vida [HP]. Con esto y por lógica, se entiende que a este tipo de personaje los puntos deben repartirse entre INT y VIT en primera instancia.

Puntos de estado [Stats]

Los puntos de estado [stats] son los atributos básicos del personaje. En cada nivel te dan 3 puntos, el primero al 25% de la experiencia necesaria para el siguiente nivel, el segundo al 50% y el tercero al 75% [te darás cuenta porque abajo hay 4 bolas que indican la exp. que llevas]. Los atributos disponibles en el juego son los siguientes:

VIT: Es la vitalidad del personaje, sus puntos aumentan la vida [HP] y la defensa. Cada punto de VIT da 40HP y 1 punto de defensa.
INT: El intelecto aumenta el mana [SP], sube tanto el ataque mágico [con lo cual nuestras magias pegarán más fuerte] como la defensa mágica. Cada punto de INT da 20SP y 1 punto de defensa mágica.
STR: Sube la fuerza y con ello, el ataque cuerpo a cuerpo. Lo que vienen siendo los espadazos. Solo útil para metines y leveo a caballo.
DEX: La destreza aumenta la evasión [reducción de daño] y a su vez sube el ataque [mágico y corporal], pero en menor medida que dando los puntos al propio stat "especializado", INT y STR respectivamente.

Según la importancia de los stats se ordenan así: INT, VITDEX y STR.
El por qué es simple, veamos, como he comentado anteriormente, el sura magia negra es un mago por tanto necesita mana en grandes cantidades y para obtenerlo necesitamos tener INT, cuanta más mejor. Por ello será el primer "Full Stat" [90INT].
Por supuesto la vida y la defensa es importante también, ¿de qué sirve tener muchisimo ataque si viene un perro salvaje y te mata? hay que saber compensar el personaje de forma que tengas un buen ataque y no tener la defensa y vida descuidada. Por ello será nuestro segundo "Full Stat" [90VIT]
La evasión aunque pareca que no es algo muy importante a la hora de levear y tmbién en duelos, la posibilidad de reducir el daño recibido hace que puedas matar más grupos de mobs [monstruos] recibiendo menos daño. Además, al subir DEX aumentamos el poder de ataque mágico y físico, en menor medida como comenté anteriormente, pero digamos que es un plus. Por ello será nuestro tercer "Full Stat" [90DEX].
Al ser un personaje que usa las magias para atacar y defender, el sura magia negra no puede tener como un stat básico la STR [Fuerza] ya que cuando un sura levea no va a espadazos, sino que mata con magias. Direis "Si, ¿pero los métines cómo los hago? ¿Los mato a bolazos? Esto es un poco delicado, pero vereis, este personaje no vale para métines, lo optimo es tener un equipo con bonus de fuerza y con caballo armado, pero no se puede desperdiciar puntos de los demás stats por dárselos a STR ya que romper metines sería la única función de este stat. Por ello no es recomendable usarlo ya que debe ser nuestro cuarto y último "Full Stat" [90STR].

Si te interesa dar STR para romper metines con este tipo de personaje, no has elegido el personaje bien porque antepones una sola función al resto de funcionalidad del personaje. Por ello es preferible llevar DEX al tercer "Full Stat" en vez de STR.

La estrategia para subir los stats de este sura depende de variables tal como el set [armadura, arma, botas, casco, escudo,...]. Siempre se ha dicho que la forma correcta de subir los atributos es darle dos puntos a INT y uno a VIT por cada nivel, pero yo no estoy de acuerdo por el simple hecho de que dependiendo de la equipación que lleves igual te conviene tener una proporción de INT más alta ya que la defensa y el HP te lo aportan las piezas de tu set con sus bonus. Si quieres ir a lo fácil sigue el 1VIT-2INT básico, si quieres ser realmente eficiente, experimenta.

Otra opción es subirlo "Full INT", es decir, darle todos los puntos a INT hasta que llegues al límite [90INT]. Pero esta configuración es bastante arriesgada, ya que la defensa y la vida serían muy bajos con lo cual deberías tener un set con option de HP y mucha defensa con armadura, casco y escudo bastante subidos. El ataque de este personaje es debastador, pero no conviene por su baja defensa.


Habilidades [Skills]

A partir del nivel 5 del personaje podremos elegir la rama a la cual nos queremos dedicar. Una vez hablado con el instructor de magia negra [están en la primera ciudad], nos dan 4 puntos de habilidad y nos darán uno más cada vez que subamos de nivel. La habilidades subirán entre nivel 17 y 20 se harán Master [si vuestra primera habilidad no sube a master a nivel 17 es muy recomendable resetear en la anciana (hasta nivel 30) para no perder puntos de habilidad, ya que suban a nivel 17 o a 20 a master, pergarán igual de fuerte. En el segundo master y siguientes usar bandas oblivion o el pergamino de la itemshop] y tendreis que leer libros de habilidad para subirlo a Gran Master, después habrá que usar piedras alma [las amarillas que parecen diamantes dorados] para subirlo a Perfect Master. Tenemos 6 habilidades para subir:

Golpe oscuro
- Tiempo de carga 7sg
- Daño medio-alto
- Ataca a múltiples objetivos, pero deben estar muy próximos, uno encima de otro casi
- La mejor habilidad en comparación daño/tiempo de carga
- Se potencia con INT y con DEX [en menor medida]

Protección oscura
- Armadura mágica que aumenta la defensa y transforma 1/3 del daño en SP a todos los niveles de la habilidad
- El % indicado en la habilidad es el daño que realmente se absorve, que no se refleja en SP ni en HP
- Es poco recomendable usarla si está a nivel bajo en leveo, ya que el gasto de pociones de SP es realmente alto, con lo cual muy costoso
- Gasta SP por estar activada
- Se potencia con INT

Espíritu de la llama
- Habilidad básica para duelos y leveo
- Ataca un objetivo aleatorio cada 3sg aproximadamente
- Es un ataque, no un aura como cree mucha gente, por tanto no funciona encima del caballo y no puede ser deshabilitado por el hechizo del sura de armas mágicas
- Gasta SP por estar activado
- Se potencia con INT y con DEX [en menor medida]

Golpe espiritual
- TIempo de carga 12sg
- Daño medio [menor que el golpe oscuro]
- Rango de ataque más ámplio que el golpe oscuro
- Posibilidad de hacer lento al oponente dado por el % indicado en las estadísticas de la magia
- Recomendable para llamar mobs cuando se levea
- Se potencia con INT y con DEX [en menor medida]

Golpe de llama
- Tiempo de carga 12sg
- Daño alto
- Ataque de area
- Habilidad básica para levear
- Tira al suelo a los enemigos que te rodean
- Se potencia con INT y con STR [en menor medida]

Orbe oscuro
- Tiempo de carga 24sg
- Daño muy alto [el más potente de sura]
- Ataca a múltiples objetivos, pero deben estar muy próximos, uno encima de otro casi
- Muy útil contra mobs u otros personajes con una regeneración de HP alta, ya que le sacas mucho HP de un solo golpe

A la hora de subir las skills de tu personaje, en mi opinión, lo mejor es darle un punto a cada una y después subir una a master. Cuando suba, te pones con otra, y así siempre.

Aquí aparecen las típicas preguntas como: ¿Cual es la mejor? ¿Cual debo subir primero? ¿Cómo las subo? Pues aquí teneis la respuesta a todas esas preguntas:
No hay habilidad mejor que otra, cada una vale para lo que vale, cada cual con sus pros y sus contras. A la hora de elegir una u otra es simplemente ver qué es lo que más te conviene o cual va a ser tu rol, PvP [duelos] o PvE [leveo].


Builds

Con 6 habilidades tenemos unas cuantas combinaciones a la hora de hacer a nuestro personaje. Lo que he visto últimamente en la sección del foro son los típicos posts que se titulan "¿Cual cojo como tercer/cuarto master?", "¿Orbe o golpe oscuro?",... Bien, creo que hay que ser un poco independiente y tomar por ti mismo las decisiones. Lo que si hay que tener claro es lo que quieres, un sura rápido, un sura tanque o un sura potente, que también puedes tener mezclados. Estos builds los haré en base a 4 masters, ya que a día de hoy no es lo que más abunda pero si el objetivo más cercano de los demás.

El sura rápido
Como su nombre indica, usará mágias que tarden poco tiempo en cargar y tendrán una velocidad de hechizo muy alta [cooldown +4 en el arma + opción de velocidad de hechizo, collar +8 o +9, opción de velocidad de hechizo en la armadura y zapatos estáticos]. Prescindirán del Orbe Oscuro por su tiempo de carga y por contra tendrán como ataque principal el Golpe Oscuro. Sus skills seran no necesariamente en este orden:
Golpe Oscuro - Espiritu de la llama - Golpe Espiritual - Golpe de llama/Protección Oscura

El sura tanque
Este sura tendrá ataques digamos defensivos, por lo que usará obligatoriamente la Protección Oscura, de rango cercano y/o area y un solo ataque a larga distancia. Sus skills seran no necesariamente en este orden:
Protección Oscura - Golpe de llama - Espíritu de la llama - Golpe Oscuro/Golpe Espiritual/Orbe Oscuro

El sura potente
Esta build se orientará a tener un sura que haga mucho daño para acabar con los enemigos lo antes posible. Obviamente constará de las skills más potentes del personaje. Sus skills seran no necesariamente en este orden:
Orbe oscuro - Golpe de llama - Golpe oscuro - Espiritu de la llama

A grandes rasgos estas son las builds más básicas y más especializadas, no por ello las mejores. Se pueden hacer mezcla entre ellas y conseguir mejores resultados, pero es muy importante saber lo que se quiere a la hora de hacer este tipo de personaje. Hay que tener unas pautas muy claras que son:
- Si quieres hacer un PJ que levee bien, debes tener entre las 3 primeras skills el golpe de llama y el espiritu de la llama. Después ya eliges el camino de hacerlo tanque con Protección Oscura, usar ataques rápidos como Golpe Oscuro y Golpe Espiritual o poner Orbe Oscuro para golpes más potentes a la hora de poner el tercer master. En el cuarto dependiendo del camino estarás en las mismas, para entonces tendrás 2 ataques de rango [Golpe de llama y Espiritu] y una o dos de largo alcance [dependiendo si decides poner Protección Oscura o no].
- Si quieres tener un PJ de duelos deberás tener en cuenta de que el Espiritu de la Llama es básico. Para este sura la Protección Oscura se masterizará como muy pronto en tercera posición, por tanto tendrás que elegir entre ataques potentes [Orbe Oscuro y Golpe de Llama], ataques medios a larga distancia [Golpe Oscuro y Golpe Espiritual] o una mezcla entre ambos.

Hay muchas formas de hacer un sura y ninguna es mala, solo que cada una tendrá su utilidad. Busca la que le quieres dar a tu personaje y con estos consejos sabrás cómo hacer tu sura ideal.


Equipamiento

Esta parte es una de las que más os preocupan y realmente es la más importante, a niveles altos creo que no hay nada más importante que tener un buen equipo. Obviamente, tener los stats correctamente se presupone y las habilidades deben estar lo más subidas que se pueda [todo lo que la economía permita, porque tal y como se están poniendo los libros...]. Bien, paso a detallaros uno por uno los componentes del "set" que se debe llevar a cada nivel y con las opciones más importantes a sacar en cada pieza. Obviamente y como todos sabemos, cuanto más alto sea la pieza [+7 +8 +9] mejor será.

Defensa

Casco
Al principio el casco que te dan es un poco malo [Casco Sangriento] con lo cual no merece la pena centrarse en él, lo bueno empieza con el casco del 21 que ya va dando bastante defensa y no es muy dificil de subir, pide almejas a +8 y +9, items que tienen un precio moderado pero sin ser alto. Es bueno tener un casco del 21 bien subido ya que el del 41 a +7 pide perla blanca. Para tener un buen casco del 41 deberás poder subir al herrero de demonios e intentar subir uno lo más alto posible. En cuanto a las opciones a tener en cuenta en los cascos están: Resistencia a magia [PvP contra magia negra y chamanes], Opción de envenemiento y Regeneraciones de HP y SP, también para levear a caballo Absorciones de HP y SP.

Escudo
El escudo al igual que el casco es conveniente subir uno de nivel 21 [Escudo pentagonal] ya que los materiales que pide no son muy difíciles de conseguir y la defensa que da es suficiente [estando a +8 o +9, claro]. Se puede incluso prescindir del Escudo Redondo [lvl 41] ya que este quita mucha velocidad de movimiento [-10] hasta llegar al escudo final, el del 61 el cual no pide perlas para subirlo [exceptuando el de chamán] que da muchisima defensa. Es muy importante tener un escudo del 61 +9 lo antes posible ya que da 153 de defensa y en +8 115, con lo cual es interesante el aumento de defensa que obtenemos. Como opciones a tener en cuenta están: stats [xINT, xVIT, xDEX y xSTR], inmune a apagón [no solo es útil contra las rociadas y golpes de espada de los guerreros, en orcos y arañas los mobs stunnean], Opción de bloqueo de ataques al cuerpo [muy importante a la hora de levear ya que hace que esquives ataques de los mobs, cuenta mucho cuando leveas con grandes grupos], fuerza contra medio-humanos [para PvP contra todas las razas] y por último son importantes las fuerzas contra mobs.

Armadura
La armadura, a niveles altos por la defensa qee da es de las partes menos importantes del set, no obstante los bonus y piedras que tengan si que serán determinantes. Dado que los bichos con los que empezamos no es que peguen mucho, con una armadura de nivel 1 +4 es suficiente o ir cogiendo las que más altas sean. Lo importante llega a nivel 18, la armadura de este nivel es muy importante ya que se sube fácil y da relativamente bastante defensa, aquí hay que conseguir subirla bastante y si conseguimos una +9 tendremos armadura casi ahsta nivel 42. No merece la pena invertir trozos de gema en armaduras del 26 y del 34, las gemas las invertiremos en la del 42, que con un poco de suerte conseguiremos tener una +8 o +9 que nos valdrá hasta tener la del 61. Si conseguimos esto las colas de serpiente + las invertiremos en la del 61, en caso de ir con lo puesto, las invertiremos en armaduras de nivel 54 ya que las del 48 no tienen mucho valor a la hora de venderlas y cuesta más trabajo subir del 54 al 61 que del 48 al 54. Es básico hacernos una armadura a nivel 61 +4 minimo y +6 suficiente hasta llegar a la armadura final, la del 66.
Las piedras a fijar en las armaduras por orden de importancia siempre serán estas: Rapidez [armaduras de un slot], Rapidez y Evasión [armaduras de dos slot] y Rapidez, Evasión y Defensa [armaduras de tres slot]. Dependiendo de la economía, piedras +2 minimo en las armaduras hasta nivel 34, a partir de la del 42 piedras +3 minimo y la armadura del 61 y 66 con piedras +4 [en la del 61 se pueden meter +3, pero en la del 66 siempre +4 ya que es la última]. El por qué de las piedras en ese orden y por qué no utilizar piedras de otro tipo es simple, la rapidez sirve para movernos más rápido, nos sirve para duelos, leveo y transporte del PJ. La evasión es más importante que la defensa, ¿de qué te sirve reducir en 15 puntos el golpe de varios mobs si teniendo la evasión puedes evitar x golpes? [En estudios ampliaré esta información]. En cuanto a las demás piedras no sirven para mucho, la de vida y la de magia no dan mucho por tanto no compensa y la de evitar flechas, solo vale para arqueros.
Las opciones más importantes a sacar en la armadura son: máximo HP, velocidad de hechizo, defensas [a espada, a 2 manos, a magia (resistencia),...] y para leveo a caballo absorción de HP y SP.

Accesorios

Pendientes
Los pendientes que usaremos serán los que dan INT para potenciar nuestras magias, por tanto los pendientes de oro hasta los de oro blanco [a nivel 42] y los cielos más tarde a nivel 54. Hasta tener los pendientes de oro, se pueden usar de cobre ya que pegas espadazos a niveles bajos y un extra de fuerza no viene mal. A la hora de ser nivel 65 por ejemplo, ¿qué pendientes elegir? Leveo oro blanco por su HP reg. y cielos para PvP por sus críticos.
Como opciones a sacarle: Fuerza contra medio-humanos, velocidad de movimiento y defensas PvP. También valen las fuerzas contra mobs si estás en ese nivel para levear con ellos.

Collar
Lo más interesante del collar es la velocidad de hechizo por tanto necesitaremos un collar bien subido, preferencia por el de perlas ya que da INT y el de amatista por la HP reg.. También podría valer el de cielo por la penetración y el de cristal por la SP reg.. Vosotros elegís.
Como opciones buscaremos: críticos, defensas PvP, apagón, penetración y HP y SP reg.

Brazalete
Con los brazaletes no hay que complicarse mucho, HP a saco... Por tanto brazalete de plata o de oro blanco los más subidos posible, o uno de cielo con opción de HP. También valen los de cristal para leveo.
Las opciones a sacar serán: Resistencia a magia, medio-humanos y penetración en caso de ser oro blanco o plata, y maximo HP en cielos u otros.

Zapatos
A niveles bajos lo más importante es tenerlos subidos para al velocidad de movimiento. Después es importante tener unos fenix [lvl55] para leveo por la opción de bloqueo y unos estaticos [lvl47] para duelo por la velocidad de hechizo.
Las opciones a buscar en ellos son: criticos, defensas PvP, apagón y envenenamiento.

Ataque

Arma
Hasta tener una espada de plata [lvl25], con cualquiera +4 o +5 vale, fijándonos siempre en que tenga más valor de daño mágico. A nivel 30 tenemos que obtener una luna con habilidad a partir de 10% sería lo bueno. Con una luna +7 +8 +9 se puede llegar perfectamente hasta nivel 65 en cuyo nivel ya podremos tener la colmillo. Dependiendo de + cuanto sea la luna, necesitaremos una colmillo más alta para sustituir la luna. Lo optimo es conseguir una colmillo +7 con piedras +4. Es importante que las armas siempre lleven cooldown, en la luna +3 o +4 y en la colmillo +4. Las demás piedras a vuestro gusto, PvP [coold + razas] o multifunción [coold + criticos]. Para leveo a partir del 65 lo suyo es una espada de batalla subida con cooldown, criticos y monstruos +4. Las armas superiores [70 y 75] de momento no las he visto o probado mucho, por tanto de momento la última arma del sura magia negra es la colmillo.
Como opciones a sacar: Velocidad de hechizo, medio-humanos, stats, criticos y penetración. Fuerzas contra monstruos tambien importante si estás en su nivel.

Estudios

Como estudios realizados he visto algunas cosillas que creo que es bueno que todos los demás los sepais y algún curioso se entere. Acabar también con leyendas urbanas que se comentan y se usan o no para difamar la figura del sura magia negra.

El bug de la protección oscura
No existe tal bug sino mucho ignorante que no conoce el funcionamiento de la habilidad, que consiste en reducir a todos los niveles de la habilidad 1/3 del daño recibido y lo convierte en SP [si te meten un golpe de 3000, te quitan 2000HP y (1000-x)SP, donde x es el % de redución de daño que viene indicado en la habilidad y aumenta cada nivel]. La absorción real no se puede ver reflejado a simple vista ya que se ejerce sobre el SP, y no sobre el HP como se creia anteriormente. Por tanto el daño en HP siempre será el mismo a nivel 1 que a G1, la diferencia estará en el SP que se consume.

El bug del espiritu de la llama
Esta al ser otra de las habilidades potentes del sura también se quejan de ella, que no puede ser desactivado por el hechizo del armas mágicas. La razón es que el hechizo desactiva auras, cosa que el espíritu no es. Un aura potencia un estado bien sea defensa, evasión o ataque, el espiritu de la llama es un ataque. Esa también es la causa por la cual no hace daño encima del caballo.

Las piedras en las armaduras
El por qué de meter la piedra evasión con más preferencia que la defensa es simple. Digamos que estamos luchando contra 5 bichos y cada uno de ellos te está pegando 300, digamos que te pegan 10 golpes cada uno hasta matarlos. Con una piedra de defensa +4 [+15 def] te darían golpes de 285 y una evasión +4 evitarías casi 1 de cada 10 golpes [8% de opción de bloqueo] por tanto echando cuentas:
5mobs x 10golpes x 300daño = 15.000HP de daño base
Con defensa: 5mobs x 10golpes x 285daño = 14.250 de daño
Con evasión: 5mobs x (10-%bloqueo) x 300daño = 13.500 de daño [ejerciendo redondeo a 1 de cada 10 golpes recibidos sean bloqueados]

Por tanto nos damos cuenta de que es más importante la piedra evasión que la defensa. En cuanto a la rapidez es por utilidad, ya que te mueves más rápido en duelos, leveo y transporte del PJ. Las demás piedras no merecen la pena.


¿Cómo afectan los stats a nuestras habilidades?
Daño base del Orbe Oscuro: 3040 - 3040
Daño del Orbe Oscuro de base con Colmillo +9: 4548 - 4681

+12 DEX: 4726 - 4864
+13 INT: 4826 - 4959
+12 STR: 4548 - 4681
+12 VIT: 4592 - 4725

Con esto podemos decir que en el Orbe Oscuro, al menos en mi caso [G1, nivel 76 (90/90/5/56) y Colmillo +9 sin bonus de stats]:
Cada punto de INT con colmillo +9 aumenta: 278 - 278, entre 13 ~ 21'38 - 21'38
Cada punto de DEX con colmillo +9 aumenta: 178 - 183, entre 12 ~ 14'83 - 15'25
Cada punto de VIT con colmillo +9 aumenta: 44 - 44, entre 12 ~ 3'66 - 3'66
Cada punto de STR con colmillo +9 aumenta: 0 - 0, el daño no varía
Cada punto de INT sin arma aumenta: 279. dividido entre 13 ~ 21'46
Cada punto de DEX sin arma aumenta: 128, dividido entre 12 ~ 10'66
Cada punto de VIT sin arma aumenta: 45, dividido entre 12 ~ 3'66
Cada punto de STR sin arma aumenta: 0, el daño no varía

Después de todo esto, los stats afectan sobre Orbe Oscuro del siguiente modo:
INT: El daño aumenta siempre lo mismo, en unos 25'5 puntos por cada punto de INT
DEX: El daño aumenta dependiendo del daño base de la habilidad, cuanto más daño hagas al añadir DEX aumentará más y no aumenta del mismo modo más bajo que el pico
VIT: El daño aumenta siempre lo mismo, en unos 3'66 puntos por cada punto de VIT
STR: El daño no se ve afectado por este stat

Por supuesto, no todas las habilidades del Sura Magina Negra aumentan del mismo modo con los stats, haced vuestras pruebas, esto está basado en el Orbe Oscuro. De hecho el segundo stat del Golpe de llama es STR y la DEX no afecta para nada en esta habilidad, pero aumenta lo mismo independientemente del daño base que tengas.

Habilides y stats que afectan a su funcionamiento:
Golpe Oscuro: INT [aumenta daño], DEX [aumenta daño], VIT [aumenta daño], STR [no hace efecto]
Protección Oscura: INT [aumenta defensa y absorción], DEX [no hace efecto], VIT [no hace efecto], STR [no hace efecto]
Espíritu de la llama: INT [aumenta daño], DEX [aumenta daño], VIT [no hace efecto], STR [no hace efecto]
Golpe Espiritual: INT [aumenta daño], DEX [aumenta daño], VIT [aumenta daño], STR [no hace efecto]
Golpe de llama: INT [aumenta daño], DEX [no hace efecto], VIT [aumenta daño], STR [aumenta daño]
Orbe Oscuro: INT[aumenta daño], DEX [aumenta daño], VIT [aumenta daño], STR [no hace efecto]


¿Dónde levear?

Hay muchas preguntas a cerca de esto... Básicamente todos los PJ's en el mismo nivel levean en los mismo sitios, todo depende del equipo como lo tengamos, pero normalmente por nivel los sitios de leveo son estos:

De 1 a 10: Perros y lobos de todo tipo [excepto alfagrises], osos
De 11 a 20: Lobos alfagrises, osos grizzlys, osos rojos, tigres y empezamos con juras
De 21 a 30: Juras y empezamos ya los del clan viento negro y miniones
De 31 a 40: Yo seguí en miniones, no se sube mal pero podeis pasar a orcos, con exploradores, magos y demás
De 41 a 50: Orcos negros, arañas chicas, escorpiones y serpientes del desierto
De 51 a 60. Orcos negros, cueva de arañas y demonios
De 61 a 75-78: Segunda planta de arañas
A partir del 78: Madera Roja

SI no podeis con los bichos que van a vuestro nivel según la tabla, pues levead con los del nivel anterior con más grupos, o mejorad el equipo, no hay más.

Los mobs que más experiencia dan son los de mayor nivel [no confundir con mayor lvl]. Por ejemplo los perros son: Perro salvaje Lv.1 (Nivel 1)

El nivel de los mobs varía de 1 a 5, el superior es Jefe. Pues bien, lo optimo es levear siempre con mobs nivel 3 o 4, eso serán los que más experiencia os darán, pero serán los que más fuerte pegarán.

Trucos y consejos

Pues como trucos... qué deciros ya que no sepais, la gran mayoría sabeis ya casi todo a estas alturas de la guía. Pero bueno se puede matizar algunas cosillas.

¿Cómo evitar que se me acabe el SP en un duelo?: Esto le he visto infinidad de veces, y aquí está la diferencia de ganarle a otros personajes de nivel bastante más alto que el tuyo. La clave está en usar la protección oscura hasta que te queda 1/3 aproximadamente de SP y después cortarla, ya que si te quedas sin mana, solo puedes dar espadazos, por tanto... estás vendido.

¿Cómo levear?: Cada vez que cambias de zona de leveo [de Bakra a orcos por ejemplo] es preferible hacer partys, ya que como el sura no está especializado en levear, nunca viene mal una pequeña ayuda. Cuando ya esteis preparados para levear solos la táctica es correr con el espiritu de la llama puesto, lanzar bolas, tirarlos a suelo con el golpe de llama, correr, lanzar bolas, y así todo el rato. En el caso de coger muchos grupos y veros en peligro, usar protección oscura, pero eso si... llevad un buen cargamento de pociones azueles.

Conclusiones
Después de una cuantas hora escribiendo, estoy hasta las narices de la guía, pero bueno e aquí un pequeño resumen para los vagos:

- El sura magia negra es un PJ mágico hecho para PvP mayormente, no espereis que sea una máquina leveando
- Sus stats siempre deben ser INT [principalmente] y VIT, como tercero DEX sin duda alguna
- Las habilidades subidlas todas primero con 1 punto y enfocaos en una hasta masterizarla a con 17 puntos, no más. Si es necesario resetead en la anciana, con bandas oblivion o con la anciana, pero no desperdicies puntos de habilidad. Una vez masterizado una skill, seguir con otra y así siempre
- Tomad vuestras propias decisiones, que nadie os tenga que decir qué subir y qué habilidades masterizar, haceos el PJ que más se adapte a vuestro estilo de juego
- Intentad tener un equipo competente subidlo lo más que podais [+9 a ser posible] pero nunca arriesgueis nada en el herrero sin tener un repuesto
- El espíritu de la llama y la protección oscura no están bugueadas
- Levad siempre donde podais, si no estais lo suficientemente preparados para pasar a la siguiente zona de leveo, seguid donde estais con más grupos o haced party en la siguiente zona
- El sura magia negra es una bomba en PvP y en guerras, aprovechadlo para ello

Sura Espejo PVE PVP

[Guía] Sura Espejo: PVE, PVP, secretos, trucos y estrategias - By Hemfelt (Actualizado: 11/12/09)

Debido a que el foro de suras está muy lleno, me encomendaron que hiciera la guía completa del sura espejo recopilando toda la información de las guías actuales.
Le daré algún toque mío y espero que opinen de todo mi trabajo.
Antes de empezar debo dar créditos a los creadores de las guías de las que voy a tomar referencia, que son jonaR y cYRUX, así como todos los que aportaron (harom18, Bizzarre, tatsu, aportes del foro inglés...)
También he tomado las fotos de los hilos actuales de discusión para habilidades, que ayudarán a encontrar mejor las cosas y evitarán que tanto texto abrume a cualquiera (Gracias a Yuck por abrir los hilos de discusión)
Pues empecemos:

IDEAS GENERALES DE LAS HABILIDADES


  
Remolino DragónEste hace un remolino causando daño a todos los oponentes alrededor entre más lvl mas rango de ataque tiene el remolino.
- Ventajas:
* Ataca a los bichos o enemigos alrededor, no tiene ángulo ciego
* Aleja a los enemigos cuando estas rodeado.
- Desventajas:
* Demora 15 segundos en cargar.
* No es tan poderoso en comparación de golpe de dedo.
* Existe límite de enemigos que se ven afectados por la habilidad a la vez (Ej. Teniendo 20 demonios alrededor, el remolino solo hará daño a 10, aunque todos serán empujados hacia atrás. Nota: Datos ficticios, no reales, el número de enemigos depende de cierta aleatoridad. El nivel de la habilidad aumenta ese límite)

  
Golpe de dedo: Un potente ataque que tumba al enemigo y da la posibilidad de propinar golpes muy potentes.
- Ventajas:
* Dura 10 segundos en cargar
* Tumba al oponente y da la posibilidad de seguir atacándolo.
* Ataca a múltiples enemigos que estén cerca del objetivo.
* Proporciona un pequeño porcentaje de penetración de defensas, ideal para cuando hoja encantada no es suficiente
- Desventajas:
*El golpe de dedo puede fallar fácilmente, ya que se trata de un golpe frontal, aunque su rango aumenta con el nivel de la habilidad

  
Hoja encantada: Da fuerza de ataque a la espada y da la opción de robar cierto % de vida del oponente.
- Ventajas:
* Da Fuerza de ataque parecida al del guerrero corporal (En niveles altos de la habilidad)
* Absorbe un % de HP al enemigo (Solo útil cuando nos enfrentamos a grandes masas de enemigos)
* Puede activarse y desactivarse cuando se desee
- Desventajas:
* Consume gran cantidad de SP por segundo.
* Su duración es bastante corta comparándolo con el enorme gasto de SP

  
Hechizo/Disipar: Un ataque a larga distancia y tiene opción de atacar a múltiples enemigos (Si están suficientemente juntos)
- Ventajas:
* Gracias a su poder de encantamiento en duelos es perfecto ya que elimina las habilidades pasivas del oponente como: Aura de espada, berserk, cuerpo fuerte, protección oscura, hoja encantada, armadura encantada, dragón, bendición, reflectar, curación, remolinos, camino pluma y stealth
- Desventajas:
* A nivel bajo no es tan fuerte esta habilidad y solo es necesario para atraer monstruos de lejos y para encantar oponentes en su justo porcentaje
* Esa habilidad es lenta a pesar de que el personaje tenga buena velocidad de hechizo y se debe saber cuando es prudente lanzarla en duelos.
* El espíritu en llama es considerado una habilidad activa así que el hechizo no lo elimina.
* La posibilidad de encantamiento depende de la defensa mágica del rival (Nota: Está por comprobar)

  
Armadura encantada: Da la posibilidad de incrementarnos la defensa y poder devolver ataques físicos
- Ventajas:
* Aparte de darnos puntos de defensa nos ofrece la posibilidad de devolver golpes al enemigo
* Una buena combinación con miedo para crear de nuestro sura un "tanque"
- Desventajas:
* A niveles superiores, miedo es mucho mejor en pve

  
Miedo: Da la posibilidad de bajar el ataque al oponente según su fuerza.
- Ventajas:
* Tener el miedo activado los monstruos salvajes no se lanzaran contra uno solo si tienes el mismo nivel del monstruo o superior
* Reduce el daño recibido a nuestro sura en un porcentaje. Nota: No afecta a nuestra defensa, sino al ataque del enemigo
- Desventajas:
* Habilidad poco útil si no se sube a niveles superiores, pues la reducción del daño solo se podrá ver con enemigos cuyo daño sea muy alto.

IDEAS GENERALES SOBRE LOS STATS
Los stats de un sura son según el equipo que tengamos ya que si tenemos buena defensa podríamos subir 2 de int x 1 de vit ya que para defensa y vida dependeríamos del equipo pero si tienes un equipo normal y vas empezando seria bueno subir 2 de vit x 1 de int cada nivel que vayas subiendo, la Str es secundaria para un sura pero igual no se debe dejar de lado ya que nos da fuerza a nuestra habilidades como el remolino del dragón y el golpe de dedo, para la armadura o la hoja solo la inteligencia sube el poder de ataque de todas las habilidades así que necesitamos escoger con cabeza nuestros stats dependiendo de las habilidades de las que dispongamos

EL CRECIMIENTO DE UN SURA ESPEJO (NIVEL ALTO)

Descripción de habilidades que son generalmente para PVM:

1) Hoja encantada, aumenta el daño de ataque de espada. Con alto INT, la habilidad es capaz de proporcionar hasta 750 poder de ataque. A Perfect Maestro, la habilidad ofrecen la ventaja de absorción 12% de la HP . (Un Corporal usa Aura Espada y un Sura espejo usa Hoja encantada). A nivel de Gran Maestro, un Sura Espejo puede solo con un metin de alto nivel en cuestión de segundos y sin siquiera necesitar utilizar pociones de HP sino que la absorción automáticamente recuperará su salud. Hoja encantada se puede utilizar también como un combo con Golpe Dedo, Remolino y Hechizo. INT nos dará la bonificación que se añadirá a los daños en esas destrezas.
2) Armadura encantada, da bonificación de defensa y devuelve los daños del oponente en ataques físicos (no ataques mágicos). Con alto INT, la habilidad es capaz de proporcionar hasta 180 de def. A Perfect Maestro, la habilidad ofrecer una bonificación del 50% de devolución de golpes. En Gran Maestro, armadura encantada da la protección adicional y reduce el hp del enemigo conforme éste golpea.. Combinando el efecto de Hoja encantada y Armadura encantada (ambos a mediados Grandmaster), puedes aplicar cabos en la segunda cueva de arañas. Queda decir que, también necesita tener un buen equipo para PVM para hacerlo.
3) Miedo reduce el poder de ataque oponente (efecto sólo en ataque normal). Si usted determina ser un pj para PVM, Hoja encantada, Armadura Encantada y Miedo será su elección.

Descripción de habilidades que son generalmente para PVP:

1)Golpe dedo es la mejor habilidad para causar daños que un Sura Espejo debe dominar. Los daños de penetración puede afectar los daños en todos los oponentes que lo rodea. Con alto INT, la habilidad causará alrededor de 5000 de daño. A Perfect Master, la ofrece un 12% adicional para hacer caso omiso de la defensa oponente (Golpes de penetración). En otras palabras, se puede considerar un ataque devastador. Incluso si tu oponente tiene 1000 de defensa, cuando la habilidad hace penetración, la defensa y el porcentaje de defensa es inútil en contra de su ataque. Una combinación de Hoja espada y Golpe Dedo puede matar instantáneamente a tu oponente con un solo golpe. Al azar, a Perfect, pude dañar al oponente con 12000 de daño, si el oponente no tiene ninguna defensa contra el Sura. En este foro podemos observar el record de esta habilidad, el cual asciende a 25000 de daño en un servidor avanzado y un espejo llevando el arma del 75.
2) Remolino Dragón es otro ataque devastador. De la misma manera, el daño de Remolino Dragón puede dañar a todos los oponentes que lo rodea. Con alto INT, la habilidad puede ejecuta de manera similar los 5000 de daño que hacía golpe de dedo. En Perfect, el ataque ofrece un 12% adicional para hacer esquivar la habilidades del oponente. Remolino Dragón se puede utilizar también como un combo con Hoja encantada. Hay que agregar que es más lenta que golpe de dedo, además de menos potente.
3) Hechizo/Disipar es una maldición especialmente beneficiosa contra Corporales y Mentales. Elimina todos los magias beneficiosos de los enemigos que les obliguen a hacerle un daño insignificante a usted con su ataque. A Maestro Perfecto, da 3000 a 3200 de ataque mágico y un impresionante 62% para eliminar las auras beneficiosas del enemigo. Hechizo es una excelente habilidad en el duelo y en la guerra, aunque se trata de una habilidad lenta en su lanzamiento. Esta habilidad es totalmente para duelos, su uso en pve es casi inútil.

¿Cómo hacer los stats para el Sura Espejo? Build orientativo para PVE y PVP

De nivel 1 a 55,podemos agregar 3 a INT y 1 a VIT. Crear ante todo un personaje PVM. Podemos empezar con Hoja encantada seguido por Armadura encantada dándole la oportunidad extrema de alcanzar el nivel más rápido que cualquier otro personajes en el juego. Un Sura espejo es capaz de alcanzar el nivel 1 al 20 en un día. Nivel de 21 a 30, se puede hacer en una semana. Nivel 31 a 40 se puede hacer en 10 días. Nivel 40 a 50 se puede hacer en 3 semanas.

Después de nivel 55, probablemente tendría su máximo INT y con una razonable VIT puede darle una nutritiva HP y DEF para una buena base defensiva . En este nivel, puedes tener la opción de construir STR o DEX. Aquí el camino se divide en pvp (En el cual subiremos Str para potenciar el poder de las habilidades) y pve (En el cual aumentaremos nuestra Dex para soportar un mayor número de golpes, así aumentando el número de enemigos que podremos batir y nuestra habilidad para romper metins).

Guía Sura espejo parte 2




¿Puede un Sura Espejo dominar los lvls 90-99?
A diferencia de guerrero y asesino, INT ayuda beneficiosamente para aumentar sus daños en las habilidades. INT limita las hab para ninja y guerrero y en cambio, es una base para el Espejo. Mientras que otras clases han maximizado su STR y DEX, una Sura con full INT puede seguir dando sus puntos a su STR y DEX dándole un extraordinario poder de ataque combinándolo con daño mágico.

A nivel 92 un Sura Espejo en versión china con 125INT, 121STR, 84DEX, 45VIT (estadísticas adicionales de armas y escudo), con Perfect para Hoja encantada, Armadura Encantada, Dedo, Remolino, Hechizo y con relativamente buen equipo son las reglas del juego tanto en PVP y PVM, destacando en todos los aspectos y relativamente sin puntos débiles en destrezas.
Como se puede comprobar en la imagen anterior, la estrategia del sura espejo es reunir grandes cantidades de mobs ya que hoja encantada nos proporcionará vida con cada golpe directo al enemigo. Esto quiere decir que, cuantos más enemigos tengamos alrededor, más vida absorberemos, llegando en muchas ocasiones a aguantar más cuando tenemos 100 enemigos que cuando tenemos solamente 5 (Por poner un ejemplo)
Este efecto es muy eficaz en la Torre Demoniaca o las salas de arañas


Trucos a tener en cuenta

1. - Dado que no poseemos ninguna habilidad para paralizar al enemigo, es recomendable tener un % de apagón en el equipo, sobretodo para ganar tiempo en pvp y para evitar golpes en pve.
2. - Una buena estrategia sobre los metins es combinar nuestra poderosa habilidad hoja encantada, con algo de velocidad de ataque que conseguiremos llevando un arma rápida (Por ejemplo, una espada ninfa, de nivel 65), con la misión del biólogo de los libros maldición y algún bonus de velocidad de ataque.
3. - Un buen porcentaje de críticos nos sacará de muchísimos apuros, por no hablar de la cantidad de duelos y victorias en guerras que nos llevaremos si conseguimos sacar un golpe de dedo crítico.
4. - La velocidad de hechizo en pvp es crucial. Nuestras habilidades son rápidas de por si, pero si aún aumentamos esa velocidad lanzaremos golpes uno tras otro, sin dejar respirar al enemigo y evitando que nuestra barra de Hp baje.
5. - Un buen porcentaje de veneno nos ayudará tanto en pve con metins y jefes, como en pvp contra cualquier personaje. Si hacíamos daño antes, ahora somos muchísimo mejores golpes
6. - Si añadimos bonus de regeneración y absorción de Hp y Sp al equipo, ninguna de nuestras barras bajará tan rápidamente, sobretodo usando hoja encantada, arm. Encantada y miedo.
7. - Como cualquier otro personaje, el bonus de Hp será crucial para cualquier cosa que nos propongamos. Además, ayudará a convertir a nuestro sura en un verdadero tanque que se llevará incluso bosses por delante
8. - Para pvp (Y pve en menor cantidad), un buen número de puntos de Int adicionales nos ayudarán a propinar mejores golpes. Ésto puede ser apoyado por Str (Mejorará la habilidades de daño directo y nuestra eficacia en metins). Dex será de uso exclusivo para leveo, aunque puede ser útil en guerras para resistir una mayor cantidad de golpes
9. - No obligatorios, pero ayudan: Medio-humanos, penetración, defensa espada, defensa dos manos... El doping de toda la vida

En conclusión:
Un Sura Espejo puede ser considerado débil en niveles bajos pero cuando le llega al nivel alto (A partir del 60 se empieza a notar), agregando habilidades en Perfect Master y maximizando sus estadísticas convierte al sura espejo en un luchador temible, rápido y poderoso, capaz de hacer frente a cualquier cosa incluso en solitario.
Sin necesidad de acompañantes, es capaz de superar el reto de la torre demoniaca sin usar apenas pociones rojas en la subida, ya que hoja encantada funciona mejor cuantos más enemigos golpeemos, siendo la torre el mejor lugar para poner esto en práctica. Quizás por debajo del guerrero corporal, este personaje sería uno de los más altos en la caza de jefes o bosses, pero esta vez sin usar sus auras si estamos poliformados


Guía Sura Espejo parte 3


GUÍA PVP. EL SURA ESPEJO, REY DE DUELOS
Como todos sabemos, el sura espejo suele ser un personaje muy eficaz en subir niveles, pero, ¿hemos pensado en el cáos que puede provocar en pvp?
Según mis propias experiencias y las de otros muchos suras espejo, me propongo a hacer esta guía.
Dar crédito sobretodo a unos amigos (Ellos saben a quien me refiero xD), con los que llevé a cabo mi última investigación y supervisaron mi idea, así como a todos los espejos a los que resolví dudas, con las que yo mismo amplié mi propia información.
Espero que la guía os guste y os ayude sobretodo.

STATS
Empezaremos por los stats, los cuales son algo difícil, pero no ayudan realmente, si no se saben subir, por lo que no los tenemos que tomar a la ligera
La base central del espejo pvp se trata de la Int. Ésta nos da sp, que hará que nuestras habilidades puedan ser lanzadas rápidamente sin preocuparnos por quedarnos parados.
También subrayar que la mayor parte del daño de las habilidades de nuestro sura, provienen de este stat, haciendo que sea imprescindible subirlo, asi que cuanta más Int tangamos, pegaremos más, y por tanto, acabaremos antes con el enemigo.
Otro punto importante para un espejo pvp es la Vit. Nos dará defensa para aumentar nuestro aguante, dándonos a su vez Hp, que alargará el tiempo que aguantaremos en pie, haciendo el duelo mucho más llevadero.
Como tercer punto doy importancia a la Str. Lo usaremos como segunda potenciación de las habilidades para obtener el daño máximo de éstas. A su vez, mejoraremos los golpes cuerpo a cuerpo y por tanto no dejaremos un respiro al enemigo.
Por tanto, debería seguirse de la siguiente manera:
Build orientativo: Dado que Int es muy importante debe subirse desde el principio, haciendo que mejoremos considerablemente desde que comenzamos a levearlo por primera vez, después Vit para aguantar medianamente durante el duelo y terminamos dando a Str para potenciar al máximo. Siguiendo este build conseguiremos nuestro objetivo alrededor del nivel 50-55, pero claro, un sura no está completo sin habilidades, asi que vamos allá:

HABILIDADES
Hagamos una recopilación sobre las habilidades de un sura espejo y sus cualidades en pvp:

Golpe de dedo: Es la habilidad más potente del sura espejo, así como rápida y si se sabe utilizar, también la hacemos precisa. Su efecto se reduce con personajes que tienen mucha velocidad de movimiento, y por tanto, la esquivan, ya que es imparable en cuerpo a cuerpo.
Se trata de la habilidad más veloz de nuestro sura, además de que cada golpe directo tirará al suelo al enemigo, dándonos algo de tiempo.
Si tenemos bien subida la Inteligencia, este poderoso ataque alcanzará unos valores de 3000-3500 de daño a G1, alrededor de los niveles 60-70, por lo que es una habilidad casi obligatoria en un sura espejo dedicado a los duelos.
Esta habilidad es nuestra principal fuente de daño directo, por no decir que tiene un porcentaje de golpe de penetración, que hace a ésta habilidad más mortífera aún, haciendo que las defensas enemigas no sirvan de nada, y haciendo una enorme cantidad de daño. Sin embargo, ésta habilidad tiene un punto flaco, ya que si nuestro sura tiene baja defensa, nos obliga a acercarnos al enemigo, y, por tanto, nos ponemos al descubierto.

Remolino del dragón: Se trata de la segunda habilidad de daño directo del espejo, menos potente y más lenta que golpe de dedo, pero casi imparable cuando se trata de distancias cortas. Además, es perfecta para usarse en combates con múltiples enemigos, sobretodo teniendo en cuenta que puede golpear hasta al enemigo que tengas a tu espalda, ofreciéndonos 360º de posibilidades de acertar. No hay que olvidar que tira al enemigo hacia atrás.
A G1 puede quitar 2800-3200 perfectamente, siempre y cuando tengamos buenos niveles de Int y Str entre el 60-70.
Para exprimir el potencial de esta habilidad, hay que saber utilizarla, ya que tiene posibilidades de desviar y parar ataques directos contra nuestro sura, tales como rociada y daga rodante, haciendo que éstas no nos hagan daño, y además alejando al enemigo para evitar una posible combo. No hay que dejar pasar desapercibido su gasto de sp, que es bastante alto, por lo que hay que tener cuidado también con esta habilidad para que no nos deje indefensos.

Hoja encantada: Usada frecuentemente en cualquier build de sura espejo, esta habilidad nos ofrece un aumento de daño físico mortal, por no hablar de la pequeña absorción de Hp que podemos recibir, haciendo que nuestro personaje sea uno del que temerán cada vez que se acerque. Su único bonus es la Int, de la que sacará toda su potencia, aunque puede ir combinada con Str para un mayor daño al golpear. Se trata de una habilidad que además podemos activar y desactivar a nuestro antojo, aunque no es perfecta, ya que posee un consumo de sp por segundo, que dejará seca nuestra barra en un abrir y cerrar de ojos, por lo que tendremos que estar atentos para no quedarnos indefensos.
Hoja encantada aumenta el daño de ataque de nuestro personaje, por tanto, todas nuestras habilidades ofensivas, a excepción de hechizo, se ven claramente mejoradas, pudiendo aumentar considerablemente nuestra potencia en general.
Aún tratándose de una habilidad usada más para el leveo, nuestro personaje puede sacar tajada para hacerse todavía más fuerte.

Hechizo: Esta curiosa habilidad, puede ser muy dañina en el enemigo. Primero, tiene posibilidades de desactivar cualquier mejora que tenga el enemigo. Aqui se incluyen todas las auras (Cuerpo fuerte, aura de espada, bendición, etc), así como las pociones moradas, verdes y todo tipo de jugos. Además desactiva stealth, y mientras permanezca el efecto de hechizo no se podrán volver a activar. Aunque su daño no es muy elevado, pues a G1 no llega a los 2000 de daño sigue siendo una habilidad a tener en cuenta
Hay que agregar que a esta curiosa habilidad no se le puede variar el daño. Ni defensa espada, ni resistencia a la magia, ni nada. Lo único e que eso se vuelve en nuestra contra, pues ni con piedras contra "x" raza podremos variar su daño

Armadura encantada: Se trata de otro aura importante a tener en cuenta. Es muy similar al cuerpo fuerte del guerrero mental si está bien subida, pero además se le atribuye una devolución de golpes físicos al enemigo, haciendo mucho más mortífera la defensa del espejo. Puede hacer que los combates contra guerreros y suras espejos acaben rápido, ya que todos los golpes se verán rebotados en un porcentaje (No todo el daño se refleja).

Miedo: Hay muchos que piensan que ésta habilidad no tiene ningún efecto sobre el pvp. Según unas recientes investigaciones he podido comprobar que los golpes de un arquero no acertarán teniendo activado miedo. Además, está por comprobar que la reducción de daño de esta habilidad sirva del todo contra algunos personajes.

Supongo que ayuda bastante conocer las habilidades a fondo antes de subirlas, pero no hay que olvidar que subir las auras no nos ayudará en duelos, sino aumentar el daño que producimos, por eso se recomienda seguir el build siguiente: Golpe de dedo, Remolino del dragón, Hechizo y Hoja encantada, siguiendo cualquier orden.
También hay buenos builds alternativos que pueden resultar eficaces, como sustituir Hechizo por armadura encantada, aunque es más recomendable tener hechizo, hace los duelos mucho más llevaderos y hará que no necesites auras defensivas el hecho de que el rival no esté potenciado en ningún campo.

ESTRATEGIAS
No es un apartado muy importante, ya que cada personaje es un mundo y puede tener las suyas propias, pero podemos hacernos una idea de los puntos flojos y los puntos débiles de cada personaje y así estar prevenidos.

Guerrero Corporal: Necesitamos bastante velocidad de hechizo y bastante hp, para así sobrevivir a la primera oleada de golpes y no dejarle tiempo para contraatacar. Podemos Desactivar tanto aura de espada como bersek con hechizo, arruinar su corte de 3 maneras tirándolo al suelo con golpe de dedo y podemos conseguir con suerte desviar su rociada con un remolino del dragón. Si nos fijamos podemos ser su contrincante perfecto, pues podemos contrarrestar el 80% de sus habilidades, dejando solo giro de espada, que solo se podría evitar con velocidad de movimiento bien subida.
También Hay que nombrar que necesitamos defensa contra este personaje, pues incluso sus golpes normales con el arma pueden sacarnos bastante hp, aunque, para eso el espejo tiene dos auras defensivas.

Guerrero Mental: Otro gran causante de grandes cantidades de daño., pero estamos en ventaja, todas sus habilidades son lentísimas y podemos atravesar su gran defensa con hechizo, aunque no podemos contrarrestar sus habilidades directamente. Contra este personaje, es mejor mantenerse a distancia, evitaremos sus habilidades de daño frontal en línea recta y nos acercaremos para lanzar nuestras habilidades, aunque, como pasaba con el guerrero corporal, tenemos auras defensivas para protegernos de sus ataques, lo que puede ayudar “algo”, pero no olvidemos que lo fundamental para guerreros en general, es que somos más rápidos que ellos, pues aprovechemos esa ventaja reduciendo el cooldown de nuestras habilidades.

Sura Magia Negra: Luchar contra él es una batalla contrarreloj. Su espíritu de llama nos saca hp constantemente y no lo podemos desactivar, por no hablar de que la mayoría de sus habilidades son igual de rápidas que las nuestras, y poseen una habilidad mortífera más potente que cualquiera de las nuestras (Orbe oscuro).
Nuestra única salvación es ser rápidos, muy rápidos, y rezar para que el combate acabe rápido. Podemos desactivar protección oscura con hechizo, pues con ella activada acabaremos en el suelo, ya que no conseguiremos quitar lo suficiente y moriremos antes de que al magia negra se le acabe el sp. Debemos estar pegados al magia negra en todo momento y mantener la lucha cuerpo a cuerpo para pegar más incluso usando hoja encantada, pero el secreto aquí es usar el rápido golpe de dedo respaldado por remolino del dragón.

Sura espejo: Nos enfrentamos a nosotros mismos. No puede haber una batalla más equilibrada, ambos pueden deshacerse de hoja encantada, armadura encantada y miedo, y tienen golpe de dedo y remolino del dragón, aquí el más rápido y el más fuerte gana, no hay otra cosa que decir.

Ninja asesino: Podemos librarnos de sus demoledor Stealth + Ambush desde el principio del combate y desviar la daga rodante con remolino del dragón. Por lo demás, sus golpes con dagas no son un problema, simplemente con tener ambush controlado bastará para ganar el combate fácilmente. El ataque rápido lo evadiremos con velocidad de movimiento. Además sus habilidades son lentas, no tendremos ningún problema, aunque si resultamos envenenados hay que tener cuidado.

Ninja arquero: Con miedo activado evitaremos gran parte de los ataques, pero lo más importante es mantener al arquero en constante golpe, ya que no podrá moverse. Hay que tener en cuenta que si nos envenena tiene el combate ganado, pero no olvidemos que podemos desactivar camino pluma para que no se escape.

Chamán luz: Pocas posibilidades tenemos contra los reyes de los duelos. Por muy rápidos que seamos, lo tenemos muy difícil si nos enfrentamos a curación master o superior, tarde o temprano caeremos, y el rival tendrá la barra casi llena. Lo único que nos salvará aquí son golpes críticos y penetración, para sacar el mayor daño posible, para que no les de tiempo a curarse. Hechizo puede evitar la curación si desactiva justo en el momento en el que se realiza, pero esto es extremadamente complicado, aquí dependeremos sobretodo de que salga un buen golpe de dedo crítico.

Chamán Dragón: Desactivaremos todas sus auras con hechizo e intentaremos mantenernos a distancia, pues este personaje pega rápido y fuerte con disparo, haciendo que nuestro hp vuele en cuestión de segundos. Es un rival difícil también, pero podemos superarle en potencia, y es como hay que ganarle.

Ninja Arquero


1.El Ninja Arquero by mahito


Los ninjas son asesinos profesionales, que pueden acometer con ataques sorpresa. Sólo llevan armaduras ligeras para conservar tanto movilidad como velocidad.

Como resultado de su dedicación a estas habilidades, los Ninjas son luchadores expertos tanto con dagas como con arcos.

Asesino: Un ninja asesino es un personaje enfocado al combate cuerpo a cuerpo pero con ataques de rango. Las habilidades del asesino tienen un daño inusualmente alto y un rango de acción limitado.
Arquero: Es un personaje orientados a misiones de apoyo para el resto de jugadores, debido a que son especialistas en ataques de medio-largo alcance, permitiéndole causar daños a sus enemigos antes de que estos lleguen si quiera a tocarle.

Bueno en esta guia hablaremos del Ninja Arquero.

El ninja arquero es un personaje que posee un gran daño de ataque y la posibilidad de atacar a media y larga distancia, aunque no poseea habilidades que le ayuden a contener ataques, combinando su velocidad de movimiendo con la capacidad de atacar de lejos lo hacen un enemigo a temer tanto en duelos como en guerras.

El ninja arquero Es de desarrollo lento, debido a que no se caracterizan por ser la raza que mejor se les de las actividades pvm sin embargo a niveles altos son unas maquinas de matar y vale la pena el esfuerzo de llevarlos a esos niveles, su potencial en pvp es notable.

Esta guia sera algo orientativa, para niveles bajo, medianos y altos, para que lleven su personaje de una manera correcta, quizas no es el mejor personaje en cuanto a actividades pvm se refiere, pero en pvp no tiene nada que envidiarle a otras razas, y al aprenderlo a usar es un personaje divertido y bastante dinamico.

Bueno ya condensemos un poco, El ninja arquero se caracteriza por el gran daño de sus habilidades y la gran distancia que puede tirarlas, tiene algunas desventajas en cuanto a pvm y en pvp cuando lo superan en numero, pero ciertamente seras un increible apoyo para tus compañeros en guerras y por tu velocidad de movimiento apenas te tocaran, Bueno ya después hablaremos mas de esta estupenda raza, saludos y buena suerte


2.Puntos de Estado.



Los puntos de estado [stats] son los atributos básicos del personaje. En cada nivel te dan 3 puntos, el primero al 25% de la experiencia necesaria para el siguiente nivel, el segundo al 50% y el tercero al 75% [te darás cuenta porque abajo hay 4 bolas que indican la exp. que llevas]. Los atributos disponibles en el juego son los siguientes:

VIT: Es la vitalidad del personaje, sus puntos aumentan la vida [HP] y la defensa. Cada punto de VIT da 40HP y 1 punto de defensa.
INT: El intelecto aumenta el mana [SP], sube tanto el ataque mágico como la defensa mágica. Cada punto de INT da 20SP y defensa mágica no es un stat muy recomendable para nuestro arquero.
STR: Sube la fuerza y con ello, el ataque cuerpo a cuerpo. Lo que vienen siendo los espadazos. útil para metines, peleas y leveo a caballo Sera un stat importante para nosotros.
DEX: La destreza aumenta la evasión [reducción de daño] y a su vez sube el daño de habilidades, pero en mayor medida que con la fuerza sera nuestro stat principal.

La importancia de los puntos de estado para los arqueros viene dada principalmente en el orden Destreza, Vitalidad-Fuerza, y Inteligencia, aunque este puede variar.

La fuerza es un stat que nos dara mas daño de ataque y de habilidades.

La vitalidad viene a traer su principal importancia en el pvm o pve como prefieran llamarlo (leveo), ya que nos aporta vida (hp, health points) y defensa, recuerden que la defensa básica del personaje es nivel + vitalidad y entre mas vitalidad tengamos mas defensa y mas vida poseerá nuestro personaje y en consecuencia mas bichos aguantaremos.

LA destreza al arquero es lo que mejor le viene ya que aporta evasión, que es un porcentaje de daño que se descuenta al daño que íbamos a recibir, y viene bastante bien para aguantar mas, también nos aumenta mas daño de las habilidades, y como somos personajes que nos caracterizamos por hacer estragos es con nuestras habilidades, entre mas daño hagan mejor nos va a venir.

La inteligencia es el estado menos influyente, nos aporta sp útil para llamar el caballo y nuestras habilidades, pero no mas, no aumenta daño ni otras cosas, poco es lo que aporta en relacion a lo que otros pueden aportar, por ende es el ultimo estado en importancia.

Aunque como debas subir tus puntos de estado depende muchísimo de la calidad de equipo que poseas, se suele tener de entandar subir en cada nivel 2 puntos a dex, 1 a vitalidad cuando destreza este en 90 subir el resto a vitalidad hasta el 90 y después empezar a subir la fuerza, aunque es posible jugar con los puntos de estado, la destreza es primordial eso no puedes olvidarlo.

Muchos prefieren de la misma manera, pero invirtiendo vitalidad y destreza , quizas aguantaran mas a niveles bajo, pero les costara muchisimo mas matar y como el arquero por la forma de sus habilidades suele matar de uno en uno no rendiria tanto (dependería de una muy buena espada o dagas).

La otra manera es Dex Fuerza y Vitalidad (2 Des 1 Fuerza y luego alternar entre fuerza y vitalidad) maximizaras el daño pero tendras poca vida y dependerias de tener un buen equipo con hp, por mas que la evasión ayude no es recomendable si no posees bonus de hp en tu equipo

3. Habilidades


A continuación un breve resumen de las habilidades, en el nombre de la habilidad esta el link para que consultes mas profundamente sobre esta habilidad y hagas tus preguntas sobre esa habilidad en especifico.
Hay conceptos que vale la pena repasar antes de hablar de las habilidades.

Habilidad mágica: Habilidades de suras magia negra, chamanes y el disipar de los suras espejos.
Habilidades físicas: Todas las que no son magicas (guerreros, suras espejos, arqueros).
Defensa Física: Es la aplicable contra golpes Físicos y las habilidades Físicas.
Defensa Mágica: Aplicable contra habilidades mágicas, actualmente se encuentra parcialmente bug.
Apagón: Habilidad de ciertos personajes, o proveniente de bonos, que deja al jugador afectado por apagón, inmóvil, sin posibilidad de realizar ninguna habilidad.
Golpe Penetrante: Golpe Físico que elude la defensa física del rival (no la tiene en cuenta al calcular el daño)
Veneno: Estado negativo que se provoca por algunas habilidades o bonus en el equipo, cada cierto periodo de tiempo descuenta el 5 % de vida de el afectado, ademas anula la regeneracion de hp mientras se encuentra en ese estado, el veneno no mata, como minimo deja a el rival con un punto de salud.

 Shot repetido:
Dispara varias flechas a un enemigo.


El shot repetido consiste en lanzar varias flechas a un solo adversario, es un ataque de gran daño y con un tiempo de carga que no es tan elevado como el de las demas habilidades, el shot tiene un unico problema, muchos arqueros suelen correr y pegar usando estrategias de esquivar, el shot es una habilidad que tiene una animación bastante larga, asi que quedas un tiempo considerable lanzando la habilidad, tiempo en el que tus rivales te pueden alcanzar y pegarte con todo., el shot es una habilidad neta para el duelista, quizas al principio no lo parece (su daño no parece ser muy elevado superado facilmente por la flecha fuego) pero conforme vas subiendo la habilidad el daño es altisimo y carga rapido.


 Lluvia de flechas:
Dispara varias flechas a varios enemigos


Es quizas la habilidad que menos se valora en el ninja arquero, en el pasado se encontraba bug no tiraba todas las flechas a varios objetivos, cuando al arreglarla, incrementaron su tiempo de carga y le bajaron el daño algo que poco gusto entre los arqueros, consiste en un solo disparo que lanza varias flechas a varios objetivos, algunos suben esta habilidad de 4to master, otros optan por camino de pluma, algunos la prefieren ya que en guerras igual se le hace daño a varios oponentes que es uno de los problemas del arquero (cuando lo superan en numero), pero muchos piensan que les aporta mas el camino pluma que esta habilidad asi que no la suben, quizas en leveo puede aportar mas a pegarle a varios oponentes, pero la mayoria de los arqueros levean a dagas o a espadas asi que es poco practico.


 Flecha de Fuego:
Arden las flechas.


La habilidad mas dañina del ninja arquero, lanza una flecha de fuego a un solo objetivo, pero esta al llegar a su destino estalla causando daño global (no en forma circular, es en forma dispersa) afectando a los que estaban cerca de su objetivo, por esta cualidad es una habilidad muy util tanto en leveo como en guerras y suele ser de las primeras en masterizarse.

Los puntos a favor de flecha fuego es que tarda poco su animacion en comparacion a su simil el shot, sin embargo tiene un tiempo de carga bastante alto y un rango de daño muy elevado, lo que hace que no te puedas confiar que siempre hara el daño bestial que puede llegar a hacer, sin embargo es una habilidad excelente por que sirve para todo.


 Camino pluma:
Aligera el cuerpo para aumentar la velocidad de movimiento.


Consiste en dar velocidad de movimiento, Muchos diran, "Solamente eso", pues estan bastante errados, al llegar al 4to master muchos estan entre la lluvia de flechas y el camino pluma, el camino pluma da muchisima velocidad de movimiento, en duelos y guerras si tienes un escudo con inmune a apagones no te lograran alcanzar facilmente, una de las ventajas del arquero es poder atacar de lejos manteniendose al margen de los ataques de los rivales, y el camino pluma explota esa fortaleza al maximo, lluvia es un ataque mas, sin embargo si te gusta estar en guerras como un francotirador, lanzar tus ataques y correr detectando nuevos objetivos es muchisimo mejor el camino, el arquero en guerras es el apoyo perfecto para bajarse a cualquier personaje y el camino ayuda mucho en este fin.

Quizas otros pensaran, no soy de los que corren en duelos, me sirve mas el daño de la lluvia, sin embargo si el arquero tiene una ventaja sobre los demas es mejor explotar sus puntos mas fuertes

 Flecha venenosa:
Unge la flecha con un veneno poderoso.


Bueno, Es una habilidad Muy útil ya que tiene todo un pack de opciones, Hace daño, Provoca apagón, tiene chances de envenenamiento, arroja hacia atras a los rivales, sus efectos tienen alcance global, y algunas veces golpea dos veces a un mismo objetivo, quizas su daño no sea tan elevado como el del shot o la flecha de fuego, sin embargo sus demas opciones compensan bastante y le da utilidad tanto en guerras leveo y pvp, aunque el veneno se afecta también por e nivel de tu rival (siendo imposible envenenar si te llevan mas de 7 niveles de ventaja) esta habilidad tiene un porcentaje altísimo de envenenamiento que no se puede despreciar (en perfect llega a el 100%)

4 Builds 


El ninja arquero realmente el unico quebradero de cabezas que tiene es la elección de su cuarta master, ya que entre las tres primeras por mas que hay una que otra excepcion, todos suelen subir venenosa, flecha fuego y shot repetido.

La venenosa no falta el que no le agrada por que el veneno no es seguro y pega por bastante menos que la flecha fuego, pero sus efectos secundarios ciertamente ayudan muchísimo en el leveo a niveles bajos envenenas a varios y entre su stun y efecto de tirar hacia atras te ayudan a escapar si lo necesitas.

Si quieres amenizar un poco tu leveo (se sabe que el arquero no es el que tiene mayores facilidades para este) deberias subir venenosa y fuego primero (por sus efectos de area), y luego shot.

El 4to master, camino o lluvia... muchos se debaten entre tener el poco daño, pero daño al fin y al cabo de la lluvia, o tener la velocidad extra de movimiento de el camino pluma, la lluvia puede que ayude un poco en leveo o en guerras al pegarle a varios (en leveo hay que cogerle mucha practica que puede llamar mas grupos de los que se soportan), por su parte el camino da mucho la mano con estrategias de esquive en duelos y guerras, en pvm solo tiene utilidad con los bichos que hacen retardo, con el camino se pueden llegar a superar los 200 de velo de movimiento asi te retarden continuaras moviéndote rápido y no recibirías tanto daño (se supone que en atlantea los moobs de alli harían mucho retardo asi que no vendría mal).

El problema de los arqueros es que para sus actividades pvm dependen de una buena arma (y potenciándola con el polimorfismo si asi lo desean) asi que no hay mucho que pensar en cuanto al orden de las habilidades para leveo, la verdadera decisión viene es con el 4to master, y eso ya dependiera del gusto de cada quien.

5. Equipamiento


Del Equipamiento para no meterme en problemas no dire mucho, lo mas alto posible conforme la economía de el juego te lo permita (+7 +8 +9), dopado si la economía en real te lo permite, dire items y los bonos que mas nos convienen, sin embargo tirando al ideal y pensando mas en pvp , igual esto sera solo algo superficial de este complejo tema.

Recordar pvp player vs player (duelos)
pvm player vs monster (leveo)

Casco
En el casco es mejor procurar tener uno del 21 bien subido +9 que es bastante sencillo subirlo, si puedes doparlo busca opciones de regeneración de hp, medio humanos y resistencia mágica, el veneno es un bono que no vendria nada mal, nos ayudara a desgastar al rival mientras no tiramos habilidades.

Escudo
Intentar tenerlo lo mas alto posible, de el nivel que te corresponda, buscar opciones de Fuerza, medio humanos, dextreza y inmune a apagones, para pvm buscar bloqueo y reflejo de ataques al cuerpo, si eres +61 intenta armarte uno contra cada raza.

Armadura
Buscar opciones de resistencia mágica defensas hp y velocidad de hechizo, las piedras lo mas altas posibles, para leveo buscar absorciones de hp y sp y bloqueo de ataques.


Pendientes
Yo en ese caso como prioridad la Fuerza o destreza para hacer mas daño con las habilidades, busca ebanos a no ser que tengas la suficiente vida para precendir de ellos y buscar unos que te den destreza.

Collar
Hay varias opciones que nos sirve, el de ébano nos otorgara mas vitalidad, por ende mas defensa, el de oro blanco también nos sirve por su fuerza, y el de jade, pero yo creo que los dos mejores son el collar de cielo por la penetración y el de amatista por la regeneración de hp, buscar apagón retardo y hp entre sus bonos son lsoque mejor le vienen al arquero.

Brazalete
Oro blanco, plata a mi parecer los que mejor vienen, Cielo también es una buena opción (pero mas para el PVP) medio humanos, resistencia mágica y penetracion para pvp, penetración y absorciones para pvm y hp en el caso de usar cielo.

Zapatos

Aun no me decido si son mejores los estíticos o los de fénix, igual creo que en duelo por la velocidad de hechizo los estáticos, y en leveo los fénix por el bloqueo de ataques, buscar defensas críticos y hp para pvp, o retardo, apagón y hp para pvm, los pájaro fuego también pueden ser buena opción, sin embargo el bloqueo es el mejor bonos en pvm y por eso lleva la delantera los del fénix.

Arma
Bueno el arquero puede usar varias armas, arcos, espadas y dagas y dependiendo de las necesidades que tenga debe usarlas en las diferentes situaciones, las espadas y dagas suelen usarlas para levear, sueltan algunas habilidades y a pegar con ellas, los arcos son las armas que mas daño poseen en comparación a otras armas de su mismo nivel, la desventaja es que las flechas solo le pegan a un moob y es la razon por la que tienen que contar con unas buenas dagas o espada para levear.

Asi que es preferible buscar una luna con buena media (los daños de media se aplican sobre el daño físico) o unos dirk de hoja negra con mucha media para levear hasta el 70 que puedas usar las siamesas, arco el mejor que puedas (arco de cuerno con habilidad), hasta poseer un arco dragon amarillo o el cuervo de acero.

En bonos buscar estados (fuerza destreza) medio humanos, veneno, velocidad de hechizo, apagón, críticos o penetración.

Ahora las flechas:

Escrito originalmente por darkcombine

Tipo de flechas a nuestras disposición:

 -Flecha de madera Desde el nivel 1 Valor de ataque 3 Valor de ataque mágico 1 (se consiguen en la tienda de armas)

 -Flecha de bambú Desde el nivel 10 Valor de ataque 10 Valor de ataque mágico 2 (las dropean arqueras juras blanca, arqueras craven jura blanca, arqueros viento y tormenta negra y los arqueros salvajes y salvajes fuerte)

 -Flecha de piedra Desde el nivel 30 Valor de ataque 15 Valor de ataque mágico 3 (las dropean los arquero escorpión)

 -Flecha de hierro Desde el nivel 40 Valor de ataque 17 Valor de ataque mágico 4 (las dropean los arqueros serpiente)

 -Flecha de plata Desde el nivel 45 Valor de ataque 25 Valor de ataque mágico 4 (las dropean los arqueros demonio, los arquero Vil demonio y arquero plaga)

6. Bugs Del Personaje



Este personaje posee un "bug", la lluvia de flecha en este metin tiene un tiempo de carga superior y menor daño a el de los otros metin, otro posible bug es que la velocidad de ataque de el ninja arquero hombre es un poco menor a la de la ninja arquero mujer (la animacion del hombre es un poco mas larga), es un personaje bastante bueno en lo que respecta a funcionalidad, asi que se le puede exprimir su gran potencial 

7. Consejos de Leveo




  • El ninja Arquero no es precisamente el mejor personaje en leveo, sin embargo es posible levear solo, es un mito eso de que es dependiente de otras razas para levear.
  • A niveles bajos es posible el leveo a arco, juntas unos grupos y los vas matando a habilidades sin embargo con forme subes de nivel es una forma lenta de levear y debes mejorar en eso, muchos arqueros suelen juntar con arco tiran venenosa, fuego y lluvia si la tienen Cambian a espada y pegan desde el caballo, o a dagas y pegan desde el piso, para muchos es mejor unas dirk con muchisima media, a la luna puede que pegen menos las dagas, sin embargo pegas mas golpes y si traes encima auras de chaman dragon te rinde mas, a partir de nivel 70, muchos ya ni usan habilidades directamente con las dagas siamesas juntan a pie y a pegar.
  • El arquero le viene demasiado bien el buffer, ya que cuando se cambian a dagas y espadas no se pueden dar la mano con las habilidades, los críticos de un chaman dragon ayudan bastante.
  • Recuerda buscar equipos con opciones de leveo entre sus bonus (hp, absorciones, regeneraciones, criticos, penetracion, fuerza contra x moob, bloqueo y reflejo de ataques, etc.) ayudara muchisimo en tu leveo, nadie puede decir que aun con buen equipo de leveo no puede levear.
  • Subir de nivel por subir no es recomendable, el nivel no es mas importante que el equipo, siempre es conveniente parar el leveo por unas semanas para armarte mejor para el futuro, de igual manera si dejas que te leveen y solo atraes, no te caeran objetos, levea solo, puede que cueste mas pero dispondrías de mejor capital.
  • El arquero ciertamente no es el personaje mejor dotado para levear, pero a niveles altos tiene la posibilidad de levear polimorfado, usando un arco (que son las armas de mayor ataque en el juego), o bien puede usar siamesas que hacen mucho daño por su bonus base y las encuentras fácilmente bien subidas ya que piden poco para subirlas, o puedes usar espadas lunas que abundan con buena media y +9 o envenenadas, asi que tampoco es tan malo, solamente es que tengas en cuenta que necesitas una buena arma te haces un buffer (o con un amigo chaman dragon) y a levear 
8. Estrategias de Duelo



El arquero es un personaje que todas sus habilidades de daño son de larga distancia, además poseen un tiempo de carga relativamente alto, como consecuencia de esto, puede que pase un tiempo considerable entre ronda y ronda de habilidades y hay que buscar formas de dueliar para aprovechar ese tiempo "muerto".

Ahora, por estas cosas de la física metinera XD, el arquero al alejarse del rival y lanzar sus habilidades tienen un daño bastante menor que tirandolas de cerca, asi que esto de cierta manera obliga al arquero a intentar siempre que las tira pegarlas lo mas cerca posible, ya que el tiempo entre habilidad y habilidad es bastante alto y hay que intentar hacer el mayor daño posible.

Por lo que se a dicho anteriormente el arquero tiene una de dos, dueliar atacando lo mas cerca posible para hacer el mayor daño, lo malo de esto es que no aprovecha la cualidad de poder atacar de lejos, recibiría todas las habilidades del rival, y como pasa tanto tiempo entre una ronda y otra de habilidades puede que no le de el tiempo para matar su rival, otra es jugar al esquivar y pegar, se acercan tiran sus habilidades, mantienen la distancia intentando evitar todas las habilidades del rival y despues vuelven a soltar su potencia de fuego, es una manera bastante dinámica de dar los duelos, y si tus enemigos poseen ataques globales o frontales posiblemente le esquivaras muchas de ellas dandote mas posibilidades de ganar (el escudo con defensa a apagones es importante para dueliar asi), sea como sea que decidas jugar bonus como el retardo y el apagon te ayudaran bastante en duelos ya que frenaras a tu oponente dificultandole mas hacerte daño y dandote tiempo mientras recargas tus habilidades.

Al tirar venenosa, si hace su efecto de veneno puedes decidir jugar a esquivar un buen rato dejando que el veneno haga el trabajo sucioo bien pegarle con todo de cerca y pegar flechazos normales tambien de cerca para empeorar la perdida de hp de el rival.

Bueno contra el corpo, lo que hay que procurar es que no te atrape con su combo de golpes que con el bersek y la rociada se hace bastante molesto y dificil escapar, si se tien un inmune a apagones, moverse en el momento que hace la rociada asi no te atrapa (se frenan cuando termina la animacion), y de hay en adelante procurar evitar el giro, les queda complicado seguirle el paso a un arquero, si no te atrapa deberias ganar sin dificultades.

Con el magia negra,mantenerse al margen, es lo mejor, sus magias cargan relativamente rapido se agradeceria no recibir todos los impactos de el espiritu intentar esquivar el golpe llama y el espíritu, es la clave para minimizar el daño contra este rival.

Contra el asesino, procurar que no te alcanze, un combo bien metido de las habilidades del asesino suele bastar para tumbarse a cualquier personaje y hay que evitarlo.

Contra chaman luz, el problema es que todos sus ataque stambien son de larga distancia, pero no tienen la desventaja de que les baje su daño al pegar de lejos, si empieza a alejarse tienes que intentar estar los mas cerca posible al hacerle las habilidades.

Contra chaman dragon y mentales... El mental tiene ataques muy potentes, pero de un corto alcance y frontales en su mayoria, no deberia ser muy dificil evadir sus ataques, con el chaman dragon el disparo puede que lo fallen mucho, la ventaja de ellos es que cargan muy rapido y te meten 2 o 3 criticos seguidos , lo mejor contra ellos es matarlos los mas rapido que se pueda y no darles tiempo, evitar el disparo y el rugido que si el chaman dragon no esta atento los fallara fácilmente.

El espejo es otro rival de corto rango, pero es bastante lento comparado con el corporal y no tiene stun, no debe ser muy dificil evitarlo.

Bueno muchos diran, pero por que hay que correr? en mi opinion el arquero puede atacar de lejos y deberia hacerlo por la sencilla razon que el arco no tiene un combo de golpes que tire hacia atras como todas las demas armas, esto lo perjudica mucho por que no tiene esa manera extra de retrazar un poco a el rival, tampoco se trata de ganar duelos por las cualidades atléticas del arquero, sin embargo evadir ataques siempre deberia ser una opcion, si el cuerpo a cuerpo no trae ventajas para que hacerlo?