sábado, 14 de febrero de 2009

Primeros problemas con el foro

Algunos quisieron visitar el nuevo foro ayer, y no pudieron entrar. Resulta que el hosting donde se encuentra, estaba revisando que el foro no contenga software malicioso, y como era de esperar paso la prueba y activó el foro.

Luego hubo otro problema, al parecer esta verificación cambio los permisos en la página, lo que ocacionó que mostrara que no existía el foro.

Ahora, supuestamente, está activo y sin problemas, los invito a postear todo lo que quieran. Les recuerdo que deben registrarse con el nick del juego.




Si alguien sigue viendo una página distinta al foro, en internet explorer deben hacer lo siguiente

1) Ir al menú: Herramientas -> opciones de internet




2) Luego presionen el botón "Eliminar" y luego el botón que le corresponde a "Archivos temporales de internet"

 




Si eso no funciona, prueben borrar el historial también.


Saludos
Turko

jueves, 12 de febrero de 2009

Noticias importantes

1) FORO 

Algunos compañeros han presentado ideas interesantes, como por ejemplo: 
  • Krosty propone crear un gremio para lvls bajos a modo de cantera de nuestro gremio donde podríamos, además, colocar nuestros propios personajes bajos (lo que permitiría hacer guerras con gremios de lvls inferiores).
  • Drako propuso usar TeamSpeak, lo que facultaría la comunicación en las guerras.
Como estas ideas son muy buenas, bien merecen ser discutidas, he creado un foro (pueden acceder desde el menú de la derecha), ahí podremos discutir estas y más ideas, contar chistes, putear a gente como el gremio LasNoCheS sin restricciones, ofrecer equipo a la venta y cualquier cosa que alguien quiera poner. Además se puede conservar el contacto con personas que hayan dejado de jugar.

Se me olvidaba: Si se registran en el foro, por favor usen el nick del juego, porque, voy a borrar a todo individuo que no conosca

2) PROBLEMAS DE ESPACIO

Como la mayoría se habrá dado cuenta, nos hemos quedado sin espacio para aceptar más gente en el gremio (seremos un gremio exitoso?), así que hemos tomado las siguientes medidas:

  1. Hemos sacado al Tesorero del gremio, de ahora en adelantes, las donaciones de yang, las pueden hacer directamente con Danniela o Turko.
  2. Se ha expulsado a: hinata123 y MaxKaloO, ya que, hace tiempo que permanecen inactivos, si vuelven serán reincorporados.

Además les recuerdo que los que no tengan el yang al día, al momento de comprar la próxima construcción, también podrán ser expulsados. No es de mala onda, pero la idea con que empezó el gremio siempre fue contar con estas construcciones, además es injusto para los miembros que si paga su aporte semanal.


3) CAMBIOS EN EL REGLAMENTO

  1. De ahora en adelante el limite para entrar al gremio es lvl 50.
  2. Hemos retirado la cuota inicial, ya que, aun que pensamos que es justo, en la práctica fue inviable.

Saludos Turko

martes, 10 de febrero de 2009

Encuesta

Ya queda poco para que realicemos nuestra segunda construcción, así que tenemos que ver cual es la que nos conviene más. Para ésto he puesto una encuesta, para ver la tendencia de preferencias y apreciar si es preferible construir una fabrica, fundición o templo del poder.

Sepan que en Chunjo ya existen las siguientes construcciones:
  1. Fábrica Armas
  2. Fábrica Armadura
  3. Fábrica Accesorio
  4. Fundición Diamante

Si alguno no tiene muy claro las características de las construcciones puede verlas acá: Guía de construcciones
(Ver los puntos 4.2.1 - 4.2.2 y 4.2.3)


Por último destacar, que la decisión se conversará más y que la encuesta sólo sera un punto de apoyo para tomar esta decisión. 

ah!! y recuerden votar una sola vez

Saludos
Turko

Internet Explorer

He cambiado la página, ya que, en Internet Explorer no se visualizaba correctamente, no nos habíamos percatado de ésto, ya que, ni Daniela ni yo usamos ese browser. El problema era solo visual, mostrando incorrectamente el texto y las imagenes.

Supuestamente ahora sólo con Internet Explorer 6 o inferior, arrojaría problemas, pues éste browser no acepta las transparencias en los formatos PNG. Para el resto de los exploradores debiera verse relativamente bien.



Como se aprecia en el dibujo, solo el 17% de las visitas seguira teniendo problemas.

Si alguno tienes otro explorador y ve la página mal, por favor avisarme.

Saludos
Turko

lunes, 9 de febrero de 2009

Nuevas Guías

Se han incluido las siguientes guías:

1.- Liderazgo

2.- Personajes, separados por:
a.- Guerrero Corporal
b.- Guerrero Mental
c.- Sura Magia Negra
d.- Sura Espejo
e.- Ninja Asesino
f.- Ninja Arquero
g.- Chaman Luz y Dragón

3.- Construcciones


Como siempre hay que señalar, que cualquier corrección, opinión o algo más que se tenga que añadir en las guías o en la página, siempre es bien recibida.

Y si alguien se anima en hacer o copiar una guía, para el gremio también será bien recibido.

Saludos
Turko

Guía Personajes

1.- Guía del Guerrero Mental

Guía Ninja Arquero

Guía Ninja Arquero

¿Qué son esos locos pj de arco?
Básicamente se tratarian de pj orientados a misiones de apoyo para el resto de jugadores, debido a que son especialistas en ataques de medio-largo alcance, permitiendole causar daños a sus enemigos antes de que estos lleguen si quiera a tocarle. Sus ataques pueden ser bastante devastadores contra un objetivo fijado, debido en gran parte al elevado rango de daño de su principal arma, el arco. Ninguna otra arma del mismo lvl y mismo + del resto de pj iguala el daño de los arcos, otorgando una ventaja bastante significativa a la hora de provocar daños a los objetivos.

¿Realmente merece la pena cogerse esta rama de ninja?
Si, si que merece la pena hacerse arquero. Un arquero bien "construido" puede marcar la diferencia en duelos o guerras (si, en guerras es donde más se nota), ya que los daños que puede inflingir a los rivales son bastante considerables y la resistencia frente a los ataques que puede desarrollar si subimos la DEX (esto se explicara más adelante), lo hacen un adversario nada despreciable. Sobre todo partir de lvl altos (55 en adelante) su poder se empieza a notar significativamente.


Atributos (Stats)

Para subir de nivel, hay que llegar al 100% de experiencia que nos pidan por lvl. Cuando subimos 25%, 50% y 75% del nivel, se nos ira dando la oportunidad de repartir un punto entre los atributos. Al llegar al 100%, ademas de subir de nivel, podremos subir un punto de nuestras habilidades (ver más abajo). Los atributos se dividen en:
  • VIT: nos proporciona puntos de HP (vida) y puntos de defensa a medida que la vamos subiendo.
  • INT: aumenta la cantidad de puntos de la SP (sirven para realizar las habilidades) y aumenta la defensa mágica.
  • STR: sube los puntos de fuerza del personaje.
  • DEX: aumenta la destreza (capacidad de recibir menos daños en los ataques, tanto físicos como mágicos), la defensa de nuestro personaje (pero en menor medida que la VIT) y aumenta el daño de ataque normal(tambíen menos que la STR).
Por ello, para los arqueros, recomiendo dos formas de hacerlo.

Esta seria seria ideal para gente que se inicia en el juego y para lvl bajos:
  • Subir 2 puntos de DEX y 1 VIT por lvl. Una vez llena la DEX, subiremos 2 puntos la VIT y 1 STR por lvl.: Con esto tendremos un pj con una buena vida y resistencia, aparte de hacer un daño considerable con las habiliadades de arco. Lo malo, que a la hora de equiparnos con un arma disitinta al arco (dagas, espadas), nuestro daño de ataque normal disminuye, ya que no podremos realizar ninguna habilidad ofensiva con estas armas.
La segunda forma esta pensada para gente que lleva más tiempo en el juego y puede permitirse un equipamiento especial para ello:
  • Subir 2 puntos de DEX y 1 de STR por lvl. Una vez llena la DEX, subir 2 de STR y 1 de VIT: Esta manera de subir al personaje es la más arriesgada, ya que sacrificamos HP y defensa a favor de aumentar los daños de ataque. Resumiendo: meteremos ostias como panes, debido a la combinación de valores de ataque que dan la DEX y la STR. Para compensar la falta de vida, tendremos que buscar equipamiento que nos de HP, tales como los pendientes de ébano (a partir de lvl 33), brazaletes de plata (a lvl 15) u oro blanco (lvl 42), y tenerlos mínimo a +7, y zapatos, collares y armaduras con bonus de HP. Y para suplir la defensa, tambien tendremos que conseguir armaduras y escudos que den una buena suma de este valor. Es por ello que esta forma de distribución es la más cara en cuanto a inversiones en el equipo, pero si os lo podeis permitir, los resultados seran más que satisfactorios.
Yo personalmente siempre recomiendo conseguir full DEX como prioritario, ya que me ha dado buenos resultados, pero bueno, esto es solo algo orientativo. Luego que cada uno escoja la que le guste.

Habilidades
Despues de conseguir el 100% de experiencia y por lo tanto, subir de nivel, el juego nos dejara aumentar 1 punto de alguna de las habilidades de las que disponemos. La habilidades las podriamos calificar como los ataques y poderes especiales de cada jugador. Las nuestras serian las que realizamos con el arco, y son:
  • Flecha de fuego: lanzamos un flecha ardiente contra un objetivo. Al impactar sobre él, esta estalla causando daño. También hace daño por dispersión, es decir, que si hay otros objetivos pegados al que recibe el impacto, al estallar la flecha éstos tambien reciben una cantidad de daños. Su tiempo base de recarga para volver a reutilizarlo es 25 segundos.
Nota: esta habilidad es ideal para levear y en las guerras por lo explicado de los daños de dispersión. Es una buena idea subirla como primer master.
  • Shot repetido: lanzamos una serie de flechas contra un objetivo. Aunque veamos que golpean varias, solo se contara como un daño. Su tiempo de recarga base es de 15 segundos.
Nota: como ves, su tiempo de recarga es inferior al de flecha de fuego, por lo que subirla como segundo o primer master en lugar de flecha de fuego no seria mala idea. De todas formas eso ya queda a gusto de cada uno.
  • Flecha venenosa: disparamos una flecha que puede envenenar al objetivo a la vez que le causa daño por impacto y por veneno (si le envenenamos, claro). Además, podemos dejar aturdido al objetivo (darle apagón o stunearlo) para que no se pueda mover durante unos segundos. Su tiempo de recarga base es de 25 segundos.
Nota: esta es como un 3x1. Es decir, hace daño de ataque, paraliza, y puede envenenar. Tambien tiene daño por dispersión, ya que golpea a un objetivo, y tira al suelo a otros 3, y si tienes suerte, puede envenenar hasta a 4 a la vez. Para levear y para guerras es muy aconsejable, por no decir imprescindible en un arquero. Esta seria el 2º master más aconsejable.
Sí, puedes hacerla el primer master, pero les puede pasar que no envenenes en el ataque y que tu rival lleve antiapagón y no paralices, por lo que ya habremos perdido 2 de sus puntos fuertes. Que cada uno sopese si le conviene o no subirla como su ataque principal.
  • Lluvia de flechas: con un solo disparo, lanzaremos varias flechas que impactaran en varios objetivos, haciendo daño a cada uno de ellos. Su tiempo de recarga base es de 12 segundos.
Nota:esta habilidad esta bugueada (comprobado en varias pruebas), por lo que solo haremos daño a un solo objetivo, aunque nos ponga que podemos atacar a más de 3 objetivos.
  • Camino pluma: con ella incrementamos nuestra velocidad de movimiento durante un periodo de tiempo. Su tiempo de recarga base es de 31 segundos.
Nota: cierto que es una habilidad que solo nos servira para correr más rapido y que para eso tambien existen las pociones moradas, pero debido al bug de lluvia de flechas, muchos la suben en su lugar y la utilizan para hacer el método "diparo-correr", he intentar permanecer lo más lejos posible del rival. Personalmente la haria como 4º master, pero como ya he dicho, esto es solo algo orientativo. Solo jugando durante un timpo cada uno podrá ir viendo que lo conviene o qué le da mejores resultados.

Resumiendo
Cuando nos den nuestros 5 primeros puntos para repartir (esto sucede a nivel 5, cuando hablamos con el Jefe Fuerza Arquero, en la primera ciudad), debermos saber cual vamos a subir primero a master. A esta habilidad le daremos al menos 3 de dichos puntos, y de los que sobran, uno para veneno (si no la hemos elegido como nuestra primera meta) y otra para la hibilidad que escojais. ¿Por qué recomiendo esto? Por que es importante tener un master cuanto antes, pero sin olvidar de tener alguna otra habilidad que nos de apollo a estos niveles bajos, y nada mejor que la de veneno.


A tener en cuenta
Las habilidades os subiran a master entre 17-20 puntos de manera aleatoria. Lo ideal es que suban con 17, ya que asi tendremos el resto de master antes. Si no es asi, es recomendable resetearse para intentar que suban al 17.


Arco Cuerno

Bien, a lvl 30 existen una armas especiales para cada tipo de jugador. Los ninjas tienen para su uso exclusivo unas dagas llamadas Dirks de hoja negra y un arco llamado Arco de Cuerno. Estas armas son especiales por 2 razones principales: posen daños de media y de habilidad y para subirlas de + en el herrero, éste solo te pedirá yang, nada de objetos adicionales.
Bien, ahora pasemos a explicar que son los daños de media y de habilidad:
  • Daños de media: si el % aperece de color verde, querrá decir que haremos ese porcentaje más de daño en ataques normales . Si por el contrario aparece en rojo, haremos ese % menos de daño.
  • Daños de habilidad: al igual que los daños de media, pero se aplica a las habilidades.
En las armas del lvl 30 se puede dar que: solo tengan daños de media o daño de habilidad en positivo, que tengan de los dos de manera positiva o que alguno este en negativo y el otro en positivo, pero jamás los dos en negativo.

Por ello, en un arquero a partir de lvl 30 es recomendable buscar un Arco de Cuerno que tenga los daños de habilidad en positivo, y cuanto más alto mejor. Esto es aconsejable ya que nuestro poder se basa en las habilidades, y cuanto más daño podamos hacer, mejor. Al menos, el arco lo deberiamos tener en +6, y si conseguís un arco a +9 con buena habilidad, puedes usarlo perfectamente hasta lvl 60-65.

Ejemplo de un arco con habilidad positiva en +9:



Algunos consejos para el leveo, ese gran talón de aquiles de los arqueros:

  1. Conseguir una buena espada o unas buenas dagas para matar de la forma más rápida que podamos, ya que usar solo el arco es bastante lento. A lvl 30 no seria mala idea buscar una espada de luna llena con buenos daños de media (15% o más seria lo ideal) y como poco a +6. Poner unas piedras de penetración y críticos, al menos +3, en nuestra luna.
  2. Intentar conseguir el caballo armado a partir de lvl 35. Cuanto antes, mejor. Nos ayudara a levear subidos a él.
  3. Buscar siempre que podamos alguna party de apollo para levear. Siempre son bien recibid@s l@s arquer@s para que atraigan bichos. Si, lo se, puede ser aburrido y cansado, pero los palos se los llevaran otros.
Tipo de flechas:
  • Flecha de madera Desde el nivel 1 Valor de ataque 3 Valor de ataque mágico 1 (se consiguen en la tienda de armas)
  • Flecha de bambú Desde el nivel 10 Valor de ataque 10 Valor de ataque mágico 2 (las dropean arqueras juras blanca, arqueras craven jura blanca, arqueros viento y tormenta negra y los arqueros salvajes y salvajes fuerte)
  • Flecha de piedra Desde el nivel 30 Valor de ataque 15 Valor de ataque mágico 3 (las dropean los arquero escorpión)
  • Flecha de hierro Desde el nivel 40 Valor de ataque 17 Valor de ataque mágico 4 (las dropean los arqueros serpiente)
  • Flecha de acero Desde el nivel 45 Valor de ataque 20 Valor de ataque mágico 5 (las dropean los arqueros plaga)
  • Flecha de plata Desde el nivel 50 Valor de ataque 25 Valor de ataque mágico 4 (las dropean los arqueros demonio y los arquero Vil demonio)
Consejos avanzados:

Si la STR y la DEX nos da daño de ataque, ¿cuál es mejor tener más alta en nuestro caso?
Para los arqueros, lo mejor es conseguir objetos que nos den más agilidad (DEX) que fuerza (STR). Os digo esto porque la agilidad nos aumenta más el daño que hacemos con las habilidades que objetos que nos den la misma cantidad pero en fuerza (STR). Por ejemplo, si cojemos unos ebanos +9 (12 de fuerza) y unos pendientes de crital +7 (12 de agilidad), los valores de daño de las habilidades nos aumentan más con los pendientes de cristal. Aparte de eso, la agilidad que consigamos extra (puede salir en escudos y armas tambien) nos aumentara la evasión. Asi que ya sabeis, cuando pongais opciones en vuestro equipo, buscar antes agilidad que fuerza.

Nota: el máximo de agilidad que se puede sacar en armas o escudos es 12.

Guía realizada por darkcombine

Guía Ninja Asesino

Guía Ninja Asesino

¿Qué son esos locos pj de dagas?

Un ninja asesino es un personaje enfocado al combate cuerpo a cuerpo pero con ataques de rango. Son capaces de usar arco por lo que son autosuficientes para levear, con la ventaja de que pueden ser un gran apoyo en grupos. Las habilidades del asesino tienen un daño inusualmente alto y un rango de acción limitado, lo que compensa mucho el personaje respecto de los demás.

¿Realmente merece la pena cogerse esta rama de ninja?
Un asesino bien hecho es un duelista nato, con un poco de suerte y habilidad puede acabar fácilmente con casi todos los personajes. Es un personaje dinámico y nada aburrido, siempre constante movimiento, atacando y huyendo mientras se recargan las habilidades o se regenera la vida, y siempre al borde de la muerte. Los primeros niveles, puede parecer un personaje débil, pero tiene una excelente progresión y según lo vas desarrollando vas descubriendo el devastador potencial del mismo.

¿Cómo le subo los atributos?
Para subir de nivel, hay que llegar al 100% de experiencia que nos pidan por nivel. Cuando subimos 25%, 50% y 75% del nivel, se nos ira dando la oportunidad de repartir un punto entre los atributos. Al llegar al 100%, además de subir de nivel, podremos subir un punto de nuestras habilidades (ver más abajo). Los atributos se dividen en:
VIT: Aumenta los puntos de HP (Health points: puntos vida) y la defensa a medida que se sube.
INT: Aumenta la cantidad de puntos de SP (Skill points: puntos de habilidad) y aumenta la defensa mágica.
STR: aumenta el valor de ataque y el daño de las habilidades.
DEX: aumenta la evasión, aumenta el daño de habilidades y el valor de ataque de nuestro personaje. La evasión es una reducción porcentual de daño, de manera que a bajos niveles no se nota mucho reducir 30 puntos sobre 100 recibidos, pero a niveles altos, reducir 300 sobre 1.000 recibidos es una sustancial diferencia.

Formas de desarrollar el personaje:
  • 2 DEX + 1 VIT por nivel: Esta manera es la más cómoda y fácil de jugar. No requiere de un gran equipo para tener un personaje competente, sus habilidades harán bastante daño y tendrá una considerable cantidad de vida. Tras llevar la destreza a 90 (sin objetos equipados) en función del equipo que tengamos subiríamos 2 VIT + 1 STR para tener un personaje orientado sobre todo para levear, pues aguantará muchos más golpes de los bichos debido al incremento de HP y defensa, sin embargo si lo queremos enfocar para duelos y guerras, deberemos asignar 2 STR + 1 VIT, dado que incrementaremos mucho el valor de ataque y acabaremos antes con los enemigos a la vez que no descuidamos nuestra supervivencia.
  • 2 VIT + 1 DEX por nivel: Este método es muy conservador, orientado sobre todo para leveo. No requiere de demasiado equipo dada la alta HP y defensa que tendremos, pero tampoco destacaremos en PvP (Jugador contra jugador) dado el bajo daño de nuestras armas. Debido a que hemos escogido una manera conservadora de subir el personaje lo adecuado una vez se tiene VIT 90 es subir 3 a DEX, para empezar a aumentar el daño realizado rápidamente a la vez que reducimos el recibido. También tiene una buena progresión pero hay que subir muchos niveles antes de ser bueno en duelos.
  • 3 DEX por nivel: Con este método haremos mucho daño y aguantaremos poco, pero debido a la evasión, no será un gran problema. Requiere de un equipo mínimo a +5, recomendado +6 o +7, con opciones de VIT y HP para suplir esa carencia. Con este sistema podremos adentrarnos rápidamente con pequeños grupos de monstruos que nos superen en muchos niveles, lo que hará que el ritmo de leveo al principio sea bastante rápido. Una vez se tiene la destreza a tope, se debería de subir 3 de VIT hasta llevarla a 45 y después, seguir el segundo apartado del primer método.2 DEX + 1 STR por nivel: Este sistema es la maximización del daño. Un daño demoledor, pero de resistencia nula. No lo recomiendo salvo que se tenga todo el equipo a +7, +8 y +9, con opciones de HP, VIT, DEX y bloqueo de ataques al cuerpo. Ideal para acercarte a un enemigo y destrozarlo con una sola ronda de habilidades, pero si no salen miss y no tenemos la defensa y HP suficientes, la muerte es inminente. Es por esto que esta forma de distribución es la más cara en cuanto a inversiones en el equipo, pero si os lo podéis permitir, los resultados serán más que satisfactorios.
  • 2 VIT + 1 STR por nivel: Al finalizar la vit subir 3 STR por nivel. Este método es el ideal para levear a caballo, aprovechamos toda la fuerza y destreza que nos va aportando el caballo y disponemos de una gran cantidad de vida, pero en duelos no seremos competentes hasta pasado el nivel 65, cuando empezemos a tener una evasión considerable. Para seguir este método es imprescindible sacarse el caballo armado al 35, hacer todas las misiones que seamos capaces y sacarse el militar al 50. Yo personalmente recomiendo conseguir full DEX como algo prioritario, ya que me ha dado buenos resultados, pero bueno, esto es solo algo orientativo. Luego que cada uno escoja la que le guste.
¿Cuales son las habilidades?

Después de conseguir el 100% de experiencia y por lo tanto, subir de nivel, el juego nos dejara aumentar 1 punto de alguna de las habilidades de las que disponemos. Las habilidades las podríamos calificar como los ataques y poderes especiales de cada jugador. Las nuestras serian las que realizamos con las dagas, y son:
  • Ambush: Realiza un apuñalamiento al enemigo causando gran daño y derribando al enemigo. Esta habilidad aumenta su daño si se hace por la espalda y pierde efectividad en función del ángulo en que se apuñale, por lo que lo mejor es encajar perfectamente por la espalda el daño y no en diagonal. Tiene un radio de acción corto, pero si alcanza a varios enemigos, serán varios los que caigan al suelo pudiendo escapar de ellos en ese momento.
  • Daga Rodante: Realiza un molinete golpeando de 1 a los enemigos y desplazándonos del lugar, lo que la hace ideal para escapar cuando nos acorralan los enemigos. Si primero damos la tanda normal de golpes y justo tras realizar el último, el que desplaza, lanzamos la daga rodante, en función del enemigo, éste puede llegar a recibir hasta 5 golpes, siendo 3 lo habitual. Recomiendo que una vez depurada la técnica de los 3 golpes, se practique con el agrupamiento de monstruos ya que podemos llegar a arrollar a varios a la vez.
  • Nube Tóxica: Realiza un lanzamiento de una objeto que estalla dañando y envenenando a los enemigos en el radio de acción de la habilidad. Esta habilidad ataca a distancia ignorando la defensa del enemigo y tiene un alto porcentaje de envenenamiento. Si esta habilidad no la vas a llevar como siguiente master, recomiendo no asignarla ni un solo punto, ya que el % de envenenamiento y el daño realizado son tan bajos que ese punto está mejor asignado en otra habilidad para masterizarla antes.
  • Ataque Rápido: Realiza una teletransportación encima del enemigo, golpeándole con las dagas. Habilidad muy útil para acercarte al enemigo o grupo de enemigos rápidamente y para esquivar alguna habilidad, pero de daño inferior a las anteriores. Recomiendo asignar un solo punto y no masterizar hasta tercero o cuarto master.
  • Stealth: El personaje desaparece durante un periodo de tiempo, permitiéndonos atravesar zonas de enemigos hostiles sin que éstos nos detecten. Combinado con Ambush, esta habilidad aumenta el daño realizado, lo que la hace muy buena para duelos y guerras, pero poco útil en leveo.
A tener en cuenta:

Cuando les den los cuatro primeros puntos para repartir (esto sucede a nivel 5, cuando se habla con el Instructor Fuerza Asesina, en la primera ciudad), deberás saber cual vas a subir primero a master. A esta habilidad les daras al menos dos de dichos puntos, y de los dos que sobran, deberás de escoger dos ataques. Esto es importante para tener lo antes posible una habilidad masterizada y sin descuidar tener más ataques. Con las pruebas que he realizado, los mejores resultados los he obtenido subiendo 3 a Ambush, 1 a Daga Rodante y 1 Ataque Rápido.

Las habilidades subirán a master entre 17-20 puntos de manera aleatoria. Lo ideal es que suban con 17, ya que así tendremos el resto de master antes. A bajos niveles puedes creer que despreciar un punto o dos en las habilidades no es importante, pero es en estos detalles donde un personaje varios niveles inferior puede derrotarlos fácilmente, ya que puede tener una habilidad a m3 o m4 mientras ustedes que la tenéis aún a 18 o 19, y cuando llegues a niveles muy altos, +70, donde subir de nivel puede llevar semanas, la diferencia puede ser tener 4 GMs o tener 3 GMs y una sin masterizar.

Las habilidades que más daño hacen del ninja asesino son Ambush y Daga Rodante, opino que deberían de ser las primeras habilidades a subir por cualquier asesino, dando igual el orden en que se mastericen.Bajo mi experiencia y la de varios compañeros que la masterizaron y
después se la quitaron, Stealth se debería dejar como quinto master siempre, pero habiéndole asignado al menos un punto para poder esquivar algunas habilidades o para escapar del enemigo mientras se te recargan las tuyas.

Armas específicas de nivel 30:

Dirks y Arco de Cuerno

A nivel 30 existen unas armas especiales para cada tipo de jugador. Los ninjas tienen para su uso exclusivo unas dagas llamadas Dirks de hoja negra y un arco llamado Arco de Cuerno, pero además podremos usar las espadas de luna llena. Estas armas son especiales por 2 razones principales: posen % de daños de media y % de daños de habilidad y para
subirlas en el herrero éste solo pedirá yang, nada de objetos adicionales.

Bien, ahora pasemos a explicar que son los daños de media y de habilidad: Daños de media: si el % aparece de color verde, querrá decir que haremos ese porcentaje más de daño en ataques normales, espadazos, dagazos o flechazos. Si por el contrario aparece en rojo, haremos ese % menos de daño. El daño se aplica al valor de ataque del personaje y no al daño del arma, por lo que pociones de fuerza y opciones en los objetos pueden aumentar drásticamente el daño realizado, dependiendo del % de media del arma.Daños de habilidad: al igual que los daños de media, pero se aplica a las habilidades. En las armas del nivel 30 se puede dar que solo tengan daños de media o daño de habilidad en positivo, que tengan de los dos de manera positiva o que alguno este en negativo y el otro en positivo, pero jamás los dos en negativo.


Por todo esto, en un asesino, a partir de nivel 30 es recomendable buscar un Dirk de hoja negra preferentemente de habilidad en positivo. Esto es aconsejable ya que su poder se basa en las habilidades, y cuanto más daño puedan nacer, mejor. Aunque en leveo y con buenas piedras unos Dirks con un alto porcentaje de media pueden resultar casi igual de buenos que unos con habilidad positiva. Si tienen ambas positivas, mejor que mejor.


¿Cómo levear?

En contra de la creencia habitual de que un ninja es malo leveando, les diré que un ninja puede perfectamente levear en solitario sin ayuda de nadie, y además tiene la posibilidad de levear en grupo encargándose de reunir todos los grupos de la zona.

Dado que en principio las dagas son armas de bajo daño, para matar a los enemigos debes usar las habilidades. La táctica básica consiste en reunir una serie de grupos acordes a vuestras posibilidades, correr de haciendo como círculos para agruparlos lo máximo posible y una vez apiñados, descargar las habilidades para que afecte a la mayor cantidad posible, empezando (si se tiene) por la nube tóxica para que haga efecto el mayor tiempo posible y dejando la daga rodante como último recurso para escapar de los enemigos supervivientes.

Cuando peleas con espada, las habilidades quitan menos que con la dagas y cuando peleas con dagas los golpes quitan un menos que con espada. Con espada pegas 4 golpes y con dagas pegas 6 golpes, así que de alguna manera se compensa.

Llegados a nivel 35 es importante conseguir el caballo armado, dado que aumentará el daño y la resistencia. Con una buena espada combinada con el arco, puedes reunir montones de enemigos de menor nivel y acabar con ellos fácilmente sin gastar pociones azules. De esta manera harás yang rápidamente aunque levearéis algo más despacio. Una vez que juntas para pociones azules, puedes volver a usar las dagas bien con monstruos más fuertes, bien con mayor cantidad de enemigos, para volver al ritmo normal de leveo.

Algunos consejos:

Conseguir unas buenas dagas para matar de la forma más rápida, preferiblemente con piedras de críticos, penetración o monstruo, si son +3 mejor.
El arco, con uno de nivel 1 a +0 para llamar a los enemigos es suficiente, pero si tienes un arco bueno les será de gran ayuda en las misiones de caballo de niveles 12 a 20, tanto tuyas como de otros y les será útil también a la hora de matar jefes o enemigos concretos.
Intentar conseguir una buena espada y el caballo armado a partir de lvl 35. Cuanto antes, mejor. los ayudara a levear subido en él sin gastar a penas potis azules, lo que repercutirá favorablemente en vuestra economía.
Cuando andes cortos de yang, buscar alguna party de apoyo para levear. Siempre es bien recibida la gente con arco para que atraigan bichos. Puede ser aburrido, cansado y ver que no nos caen objetos, pero los palos se los llevaran otros.
Buscar objetos con opciones de críticos, penetración, apagón, destreza, vitalidad o HP prioritariamente.

Mitos y leyendas

Dicen que son más rápidos y veloces. La destreza no aumenta la velocidad de movimiento, ni la velocidad de ataque, a igualdad de equipo son exactamente igual que el resto personajes. El combo de dagas (o serie de golpes hasta que se desplaza al enemigo) dura lo mismo que el del resto de personajes, pero realiza 2 golpes más, para compensar el bajo valor de ataque de las dagas.

Dicen que es débil. Esto es debido a que, en los comienzos, otros personajes tienen habilidades que potencian su daño o aumentan su defensa, pero el ninja, según va incrementando la destreza, reduce mucho el daño recibido y aumenta mucho el realizado, lo que compensa esta aparente inicial desventaja.

Dicen que solo sirven para atraer. Dado que tienen arco, tienen la posiblidad de levear en grupo, consiguiendo que otros se lleven los palos y el drop. Inicialmente había pocos ninjas y los guerreros contaban este cuento para que les trajéran bichos llevándose ellos la mayor cantidad de experiencia y casi todos los objetos de las zonas de leveo. Posteriormente, muchos preferimos levear en solitario, negándonos a entrar en parties y demostrando a todo el mundo que un ninja no necesita de nadie para levear en solitario.

Dicen que la evasión produce más miss, los miss se producen debido a la opción de bloqueo de ataques al cuerpo y no a la evasión. La piedra de evasión que se incrusta en las armaduras proporciona bloqueo de ataques al cuerpo y eso provoca la confusión. La evasión da una reducción porcentual de daño, esto es que si tienes 30 de evasión un golpe de 100 de daño solo te hará 70 ( 100 - 30 = 70 ), uno de 200 solo 140 y uno de 3.000 solo 2.100. Como se puede apreciar cuanto mayor es el daño recibido mayor efectiva es la evasión.


Guía realizada por Yuck

Guía Chaman

Guía Completa para Chaman

Entiéndase que una de las tareas principales de el/la chaman, es ser un personaje de apoyo, ya que es el único personaje que puede hacer conjuros y otorgar auras que beneficien a todos los jugadores.

Antes que todo les enseñare los puntos básicos; como distribuir puntos, habilidades recomendables.
Para subir master se recomienda que siempre sea en 17, cosa que no siempre es así (aleatorio), si no les sube la primera master en 17, deben acudir a la anciana y devolver las habilidades (que les costara una suma de yang dependiendo el nivel), esto funciona hasta lvl 30, pueden intentarlo, varias veces hasta que consigan subir su primera master a 17.

Chaman :
  • 4 VIT (Energía de vida, defensa y HP, defensa mágica): se recomienda subir 1 por nivel hasta conseguir el máximo de puntos de inteligencia(90), cada punto obtienen 40hp y 1 punto de defensa, cada 2 puntos reciben 1 de defensa mágica
  • 6 INT (Inteligencia, SP, ataque mágico*, ataque físico): 2 puntos por nivel hasta conseguir el máximo de puntos de inteligencia, es necesario ya que cada punto aumenta SP y daño mágico, y cada 2 puntos aumenta el daño físico
  • 3 STR (Fuerza, solo daño físico): no recomiendo agregar un solo punto a str, a menos que sean lvl 86 y tengan 90 vit-str-dex
  • 3 DEX (Evasión, Reducción de daños en % de evasión, aumento en poder de habilidad**): una vez que hallan llegado a los 90 puntos de INT-VIT, el siguiente paso es 90 DEX, la razón es que necesitamos minimizar el daño que recibimos y además que nos da mayor ataque en nuestras habilidades en la razón: cada 2 puntos de DEX aumenta evasión en 1, los múltiplos de 5 DEX (5-10-15-20 etc...) les darán 50-80 puntos en daño de habilidad**, es decir que mejoran el daño que pueden hacer con las magias.
*valor de ataque mágico, modifica el daño de habilidad, y mejora magias y auras como: curación, bendición, reflectar, ataque.
**solo es un aumento en el daño de habilidad, curación y otras habilidades no son afectadas

NOTA: Hasta aquí, se comprende que cada nivel obtenemos 3 puntos de estado y uno de habilidad.

CHAMAN LUZ

Habilidades disponibles:
  • Tiro de relámpago: Ataque de largo rango, daño a varios objetivos (esto funciona si el objetivo principal esta junto a otros), Daño muy alto, tiempo de recarga bajo(7s), gasta poco sp, bueno para leveo y duelo. (magia de luz)
  • Garra de relámpago: Ataque de muy largo rango, Daño a varios objetivos (funciona de forma aleatoria), ataque de reacción (si el primer objetivo esta vivo, puede proyectar la habilidad a otros objetivos al azar), Daño alto, tiempo de recarga bajo(10s), poco sp necesario, junto con tiro es bueno para duelo y guerra, en partys es excelente (magia de luz).
  • Remolinos: Aura que aumenta velocidad de movimiento, Reduce el tiempo de recarga de las habilidades, una de las mejores auras del juego, beneficia a todo aquel que la use, gasta poco sp y recarga bastante rápido (10s), mas si se usa primero, antes de darlo a otros.
  • Llamada de relámpago: Ataque de largo rango, Daño severo a múltiples objetivos en una área bastante amplia, opción de apagón (objetivo completamente paralizado), El máximo daño de ataque en chaman luz, tiempo de recarga regular (15s), excelente para leveo en solitario, se puede maximizar el rendimiento de llamada usando remolinos. (magia de luz)
  • Ataque: Aura que aumenta el valor de ataque (NO fuerza), No es nada útil para leveo de chaman, recomendable aura SOLO para Ninja y Guerrer@, como habilidad, no es recomendable invertir puntos, tiempo de recarga 10s.
  • Curación: Hechizo básico e instantáneo de chaman luz, recupera HP dentro del rango descrito en la habilidad, Cura maldiciones o efectos negativos con % de efectividad (veneno, lento etc...), tiempo de recarga bajo(10s),se puede otorgar curación a cualquier jugador dentro del rango, gasto regular de sp.
Habilidades Recomendadas:

Para empezar pueden dar 1 punto a todas las habilidades, exceptuando Ataque (a menos claro que piensen levear SIEMPRE en party). Las recomendaciones para masterizar habilidades las daré por orden de prioridad, es decir a cual deben subir primero y cual después:

  • Leveo en party.- Curación, Tiro relámpago/Remolinos, Garra de relámpago, Llamada de relámpago
  • Leveo en solitario.- Tiro de relámpago, Curación, Llamada de relámpago, Garra de relámpago, Remolinos.
  • Duelo/guerra.- Tiro de relámpago, Curación, Garra de relámpago/Remolinos, Llamada de relámpago.
**solo son recomendaciones, habrá quien quizá prefiera tener llamada de relámpago primero, y nunca masterizar garra o remolinos, pero remolinos y garra funcionan bastante bien, si deciden masterizar remolinos como segunda habilidad, y dejar curación como tercera, Curación siempre deben darle prioridad, ya que es básica de chaman luz. también les ira muy bien y serán aceptad@s en cualquier party**


CHAMAN DRAGÓN

Habilidades Disponibles:
  • Talismán Volador: Ataque de largo rango, daño a varios objetivos (esto funciona si el objetivo principal esta junto a otros), Daño muy alto, tiempo de recarga bajo(6s), gasta poco sp, bueno para leveo y duelo. (magia)
  • Rugido de Dragón: Ataque a varios objetivos alrededor del personaje, rango limitado, no necesita objetivo fijo para ejecutarla, todo objetivo que reciba daño es derribado (enviado al suelo y no ataca hasta que este de pie nuevamente), daño alto, opción de fuego continuo, tiempo de recarga alto (20s), gasto alto de sp, bastante bien para leveo (magia de fuego) (esta habilidad en estos momentos se encuentra bug puesto que a medida que subes en el master quita 900 de hp menos de lo que debería)
  • Reflectar: Aura que absorbe un porcentaje de daño descrito por la habilidad, el cual será recibido por el objetivo que origino dicho daño, el porcentaje de efectividad, es el mismo que el descrito de la habilidad, al igual que el daño devuelto, es relativamente bajo, sin embargo a altos niveles puede ser muy útil, su mejor uso es en leveo, tiempo de recarga 10s. Aumenta con la inteligencia.
  • Disparo de Dragón: Ataque frontal de medio rango, daño a varios objetivos, objetivos son derribados, Opción de fuego continuo, tiempo de recarga bajo (8s), poco sp necesario, ataque Ideal para leveo y duelos/guerras (magia de fuego)
  • Bendición: Aura que absorbe un porcentaje de daño descrito por la habilidad, a diferencia de reflectar el porcentaje de efectividad es mucho mayor, pero no tiene la opción de devolver el daño, tiempo de recarga 10s, útil para todo leveo, duelos, guerra.
  • Dragón: Aura que otorga un porcentaje de golpes Críticos (doble de daño), que puede ser por golpe normal, o por habilidad, lo cual implica que un golpe severo, sea duplicado y entonces sea un golpe mortal, el % esta bug (lo cual no lo hace visible) ,al igual que las otras 2 auras, el % aumenta con la inteligencia, tiempo de recarga de 10s. se usa para todo, además que es el aura preferida de todos los jugadores.

#NOTA: El Fuego Continuo es una maldición similar al veneno, pero a diferencia el veneno te puede dejar con 1 punto de hp, el fuego mata#

Habilidades Recomendadas:
Al igual que la fuerza de luz, pueden otorgar puntos como crean conveniente pero recomiendo 1 punto a cada habilidad por lo menos. ordeno por prioridad:
  • Leveo en party.- dragón, bendición, reflectar, Talismán Disparo, Rugido,
  • Leveo en solitario.- Disparo, Talismán, Rugido, Dragón, Bendición, Reflectar
  • Duelo/guerra.- Talismán, Disparo, Dragón, Rugido, Bendición, Reflectar
**el orden en que los puse son altamente recomendables, pero insisto en que cada quien, es libre de llevar sus habilidades master como prefieran, much@s prefieren rugido primero, y al final ya cuando la llevan a M7 veo que se arrepienten de tener rugido porque resulta que disparo puede hacer mas daño, y pueden usarlo mas veces en menos tiempo**

Guía realizada por Anailuig


Construcción de edificios

1.-Introducción


Para realizar una construcción es necesario que el gremio cuente, previamente, con un terreno. Los terrenos tienen un valor desde 40kk hasta 70kk, dependiendo de la ubicación de éstos. En general cada reino tiene 2 mapas donde son posible encontrar estos terrenos, los cuales están señalizados en el mapa con una bandera. Las ubicaciones y los valores de los terrenos en el reino Chunjo se pueden ver aquí.



2.- ¿Cómo construir?


El líder del gremio (el único personaje que puede construir) debe dirigirse al sector donde se encuentra su terreno, cuando llegue a los alrededores le aparecerá un aviso en la esquina inferior derecha.



El líder deberá hace click en aquel aviso, haciendo ésto le aparecerá el siguiente menú:




Ahí el líder podrá elegir los distintos tipos de construcciones existentes, además podrá checkear el coste de éstas. Cuando ha decidido cual construcción desea, debe escoger la posición clickeando en el botón  Cambiar, luego puede variar la perspectiva de la construcción moviendo la barra denominada Z, cuando ha decido la posición y la perspectiva puede ver como quedaría la construcción presionando Inspección Previa. Cuando se tiene todo en orden se debe presionar aceptar.



3.- Material necesario para la construcción


Para construir es necesario contar con diversos materiales, además de grandes cantidades de yang. La cantidad de materiales y de yang dependerá de la construcción deseada.

Los objetos son:

  1. Yang.
  2. Troncos: Son arrojados por yetis, golems de hielo y hombres de hielo (Se cree que la Reina araña también lo arroja)
  3. Piedras de fundación: En el menú del líder solo aparecen como "Piedra" -> Son arrojados por el Jefe Orco (Se dice que otros jefes también los arroja) y los Tigre Luchador Minion (En papel)
  4. Chapeados: En el menú del líder aparece como "Lamina" -> Son arrojados por los Lideres 3 ranas, por los soldados ranas y los Bullfrog (En el Templo) y por los Tocón Fantasmas (En el Bosque Fantasmas)


4.- Tipo de construcciones


Existen 3 tipos de construcciones: Principal, Dependencias y Accesorios.


4.1.- Principal

Corresponde a los castillos, donde puedes escoger entre 3 tipos de colores:

  1. Casa(1) : Castillo con techo color rojo
  2. Casa(2): Castillo con techo color gris
  3. Casa(3): Castillo con techo color verde



El castillo es lo primero que debe construirse, sin él es imposible construir otros edificios. No presenta ninguna otra utilidad.

Los materiales necesario para su construcción son:
  1. Yang: 20kk
  2. Piedras de Fundación: 20
  3. Troncos: 30
  4. Chapeados: 25

4.2.- Dependencias

Las dependencias pueden sub dividirse en 3 tipos: Fabricas, Fundiciones y Templo de Poder

4.2.1.- Fabricas

Las Fabricas también son conocidas como "Herreros", existen 3 tipos:
  1. Fabrica de Armas
  2. Fabrica de Defensa
  3. Fabrica de Accesorio



Los materiales necesario para la construcción de cada fabrica son:
  1. Yang: 20kk
  2. Piedras de Fundación: 20
  3. Troncos: 30
  4. Chapeados: 20

Las fabricas sirven para subir items, igual como lo hace el herrero de la ciudad, pero a diferencia de éste, la fabrica está especializada en un tipo de item en particular. La fabrica de armas solo sube armas, la de defensa sube escudos, cascos y armaduras y la de accesorios sube collares, pendientes y brazaletes.

A diferencia del Herrero común, la fabrica tiene un mayor porcentaje de éxito a la hora de subir un objeto, para los miembros del gremio es un 20% más y para los otros personajes es de un 10%. Si bien este es un gran beneficio, el yang requerido para subir el item es mucho mayor con respecto al herrero de la ciudad. 

Los miembros del gremio dueño de la fabrica tienen un descuento de yang al momento de subir un item. 

Además un porcentaje de yang va para las arcas del gremio dueño.


4.2.2.- Fundiciones

Las fundiciones, también llamadas alquimistas, sirven para refinar metales extraídos de las minas, estos metales refinados se utilizan para mejorar accesorios (collares, brazaletes y pendientes).




Los materiales necesario para la construcción de cada fundición son:
  1. Yang: 20kk
  2. Piedras de Fundación: 15
  3. Troncos: 20
  4. Chapeados: 25
Hay una fundición por cada mineral, estas fundiciones son:
  • Diamante
  • Madera Fósil
  • Cobre
  • Plata
  • Oro
  • Jade
  • Ébano
  • Perlas
  • Platino -> Oro Blanco
  • Cristal
  • Amatista
  • Serein -> Trozo de cielo
Para crear mineral refinado se necesita 100 de mineral en bruto y una módica cantidad de yang. Se debe arrastrar el mineral en bruto hacia el alquimista y éste indicará el porcentaje de éxito del refinamiento (porque como todo en el metin, puede fallar) y el yang necesario. La tasa de acierto varía entre un 30% y un 80%, según el tipo de fundición.

Al parecer también puede refinarse un mineral en una fundición de otro mineral, pero este proceso tendría una menor tasa de acierto.

Si acertamos al proceso, aparecerá el mineral refinado en nuestro inventario.

Solo se puede mejorar el accesorio que corresponda al mineral, por ejemplo: Brazalete de plata con mineral de plata, collar de ébano con mineral de ébano, pendiente de oro con mineral de oro....etc.


¿Para que sirve el mineral refinado?

Para mejorar los accesorios (collares, brazaletes y pendientes), la mejora depende del tipo de accesorio. Por ejemplo los pendientes de ébano su característica es que dan +fuerza y +HP, al insertarle el mineral de ébano, dará aun más fuerza y HP.



Sólo se pueden incrustar 3 mineral refinado por item, donde cada incrustación será mejor que la anterior. Además, como todo en el metin, existe una posibilidad de fallar la incrustación.

Otro aspecto importante es que las incrustaciones NO son permanentes, tienen un tiempo de duración de 24, 12 y 6 horas de equipamiento (tiempo en que esta en uso el accesorio), es decir, si no se usa el tiempo no corre. El tiempo varía según el orden de la mineral incrustado, el de más arriba será el que más dure y el de más abajo el que menos dure.


¿Que más necesito para mejorar el accesorio?

Para mejorar un accesorio, aparte del mineral refinado, se necesita crear un slot (un espacio) en el item, para ésto se necesita refinar el mineral diamante en su respectiva fundición. Cuando tengamos el diamante refinado se arrastra sobre el accesorio y si tenemos suerte (porque también puede fallar) se habrá creado el slot. Se pueden crear máximo 3 slot por accesorio.

NOTA 1: El mineral tronco fósil no tengo idea para que sirve.

NOTA 2: Desconozco si la tasa de acierto en la fundición aumenta cuando se es parte del gremio dueño de ésta, pero creo que debería ser el caso


4.2.3.- Templo del poder

El templo del poder tiene la cualidad de aumentar la capacidad de personajes en el gremio. Desconozco la cantidad exacta que aumenta.




Los materiales necesario para construir el templo del poder:
  1. Yang: 25kk
  2. Piedras de Fundación: 25
  3. Troncos: 25
  4. Chapeados: 25

4.3.- Accesorios

Son únicamente decorativos, sin presentar una mayor utilidad. Existe 3 tipos: Insignia, piedras y árboles.


4.3.1.-Insignea de Gremio

Es un estandarte con el símbolo del gremio




Costo:
  1. Yang: 3kk
  2. Piedras de Fundación: 10
  3. Troncos: 5
  4. Chapeados: 5

4.3.2.- Piedras

Existen 10 tipos de piedras, que varían en formas y portes. Según sea el tipo de piedra, las piedras de fundación necesarias varían, los otros valores se mantienen.


Costo:
  1. Yang: 300k
  2. Piedras de Fundación: (Piedra 1 y 2: 5) (Piedra 3, 4 y 5: 7) (Piedra 6,7 y 8: 8) (Piedra 9 y 10: 9) 
  3. Troncos: 0
  4. Chapeados: 0

4.3.4.- Arboles

Existen 9 tipos de árboles, los cuales varían en forma, color y tamaño. La cantidad de troncos necesarios varían según sea el tipo de árbol.




Costo:
  1. Yang: 2kkk
  2. Piedras de Fundación: 0
  3. Troncos: (Árbol 1 y 2: 5) (Árbol 3, 4 y 5: 7) (Árbol 6, 7, 8 y 9 : 9)
  4. Chapeados: 0

domingo, 8 de febrero de 2009

Guía Sura Magia Negra

Guía Sura Magia Negra
by MiLiO3

Introducción

El sura es un personaje bastante completo, se trata de una mezcla entre un guerrero y un mago y dependiendo de la rama que elijamos [magia negra o armas mágicas] se parecerá más a uno o a otro, en el caso del sura magia negra estaremos hablando de un mago ya que sus ataques son mágicos. Como en cualquier juego de rol, los magos hacen uso de mana [SP] en grandes cantidades ya que sus ataques lo usan, por tanto, es obvio que si queremos tener buen ataque [o simplemente para desarrollarlo correctamente] los puntos de estado deben ir a intelecto [INT], sin descuidar la defensa y la vida [HP]. Con esto y por lógica, se entiende que a este tipo de personaje los puntos deben repartirse entre INT y VIT en primera instancia.

Puntos de estado [Stats]

Los puntos de estado [stats] son los atributos básicos del personaje. En cada nivel te dan 3 puntos, el primero al 25% de la experiencia necesaria para el siguiente nivel, el segundo al 50% y el tercero al 75% [te darás cuenta porque abajo hay 4 bolas que indican la exp. que llevas]. Los atributos disponibles en el juego son los siguientes:

  • VIT: Es la vitalidad del personaje, sus puntos aumentan la vida [HP] y la defensa. Cada punto de VIT da 40HP y 1 punto de defensa.
  • INT: El intelecto aumenta el mana [SP], sube tanto el ataque mágico [con lo cual nuestras magias pegarán más fuerte] como la defensa mágica. Cada punto de INT da 20SP y 1 punto de defensa mágica.
  • STR: Sube la fuerza y con ello, el ataque cuerpo a cuerpo. Lo que vienen siendo los espadazos. Solo útil para metines y leveo a caballo.
  • DEX: La destreza aumenta la evasión [reducción de daño] y a su vez sube el ataque [mágico y corporal], pero en menor medida que dando los puntos al propio stat "especializado", INT y STR respectivamente.

Según la importancia de los stats se ordenan así: INT, VIT, DEX y STR.
El por qué es simple, veamos, como he comentado anteriormente, el sura magia negra es un mago por tanto necesita mana en grandes cantidades y para obtenerlo necesitamos tener INT, cuanta más mejor. Por ello será el primer "Full Stat" [90INT].
Por supuesto la vida y la defensa es importante también, ¿de qué sirve tener muchísimo ataque si viene un perro salvaje y te mata? hay que saber compensar el personaje de forma que tengas un buen ataque y no tener la defensa y vida descuidada. Por ello será nuestro segundo "Full Stat" [90VIT]
La evasión aunque paresa que no es algo muy importante a la hora de levear y también en duelos, la posibilidad de reducir el daño recibido hace que puedas matar más grupos de mobs [monstruos] recibiendo menos daño. Además, al subir DEX aumentamos el poder de ataque mágico y físico, en menor medida como comenté anteriormente, pero digamos que es un plus. Por ello será nuestro tercer "Full Stat" [90DEX].
Al ser un personaje que usa las magias para atacar y defender, el sura magia negra no puede tener como un stat básico la STR [Fuerza] ya que cuando un sura levea no va a espadazos, sino que mata con magias. Dirás "Si, ¿pero los métines cómo los hago? ¿Los mato a bolazos? Esto es un poco delicado, pero veras, este personaje no vale para métines, lo optimo es tener un equipo con bonus de fuerza y con caballo armado, pero no se puede desperdiciar puntos de los demás stats por dárselos a STR ya que romper metines sería la única función de este stat. Por ello no es recomendable usarlo ya que debe ser nuestro cuarto y último "Full Stat" [90STR].

Si te interesa dar STR para romper metines con este tipo de personaje, no has elegido el personaje bien porque antepones una sola función al resto de funcionalidad del personaje. Por ello es preferible llevar DEX al tercer "Full Stat" en vez de STR.

La estrategia para subir los stats de este sura depende de variables tal como el set [armadura, arma, botas, casco, escudo,...]. Siempre se ha dicho que la forma correcta de subir los atributos es darle dos puntos a INT y uno a VIT por cada nivel, pero yo no estoy de acuerdo por el simple hecho de que dependiendo de la equipación que lleves igual te conviene tener una proporción de INT más alta ya que la defensa y el HP te lo aportan las piezas de tu set con sus bonus. Si quieres ir a lo fácil sigue el 1VIT-2INT básico, si quieres ser realmente eficiente, experimenta.

Otra opción es subirlo "Full INT", es decir, darle todos los puntos a INT hasta que llegues al límite [90INT]. Pero esta configuración es bastante arriesgada, ya que la defensa y la vida serían muy bajos con lo cual deberías tener un set con opción de HP y mucha defensa con armadura, casco y escudo bastante subidos. El ataque de este personaje es devastador, pero no conviene por su baja defensa.

Habilidades [Skills]


A partir del nivel 5 del personaje podremos elegir la rama a la cual nos queremos dedicar. Una vez hablado con el instructor de magia negra [están en la primera ciudad], nos dan 4 puntos de habilidad y nos darán uno más cada vez que subamos de nivel. La habilidades subirán entre nivel 17 y 20 se harán Master [si vuestra primera habilidad no sube a master a nivel 17 es muy recomendable resetear en la anciana (hasta nivel 30) para no perder puntos de habilidad, ya que suban a nivel 17 o a 20 a master, pegarán igual de fuerte. En el segundo master y siguientes usar bandas oblivion o el pergamino de la itemshop] y tendrás que leer libros de habilidad para subirlo a Gran Master, después habrá que usar piedras alma [las amarillas que parecen diamantes dorados] para subirlo a Perfect Master. Tenemos 6 habilidades para subir:

Golpe oscuro

  • Tiempo de carga 7sg
  • Daño medio-alto
  • Ataca a múltiples objetivos, pero deben estar muy próximos, uno encima de otro casi
  • La mejor habilidad en comparación daño/tiempo de carga
  • Se potencia con INT y con DEX [en menor medida]

Protección oscura

  • Armadura mágica que aumenta la defensa y transforma 1/3 del daño en SP a todos los niveles de la habilidad
  • El % indicado en la habilidad es el daño que realmente se absorbe, que no se refleja en SP ni en HP
  • Es poco recomendable usarla si está a nivel bajo en leveo, ya que el gasto de pociones de SP es realmente alto, con lo cual muy costoso
  • Gasta SP por estar activada
  • Se potencia con INT

Espíritu de la llama

  • Habilidad básica para duelos y leveo
  • Ataca un objetivo aleatorio cada 3sg aproximadamente
  • Es un ataque, no un aura como cree mucha gente, por tanto no funciona encima del caballo y no puede ser deshabilitado por el hechizo del sura de armas mágicas
  • Gasta SP por estar activado
  • Se potencia con INT y con DEX [en menor medida]

Golpe espiritual

  • Tiempo de carga 12sg
  • Daño medio [menor que el golpe oscuro]
  • Rango de ataque más amplio que el golpe oscuro
  • Posibilidad de hacer lento al oponente dado por el % indicado en las estadísticas de la magia
  • Recomendable para llamar mobs cuando se levea
  • Se potencia con INT y con DEX [en menor medida]

Golpe de llama

  • Tiempo de carga 12sg
  • Daño alto
  • Ataque de área
  • Habilidad básica para levear
  • Tira al suelo a los enemigos que te rodean
  • Se potencia con INT y con STR [en menor medida]


Orbe oscuro

  • Tiempo de carga 24sg
  • Daño muy alto [el más potente de sura]
  • Ataca a múltiples objetivos, pero deben estar muy próximos, uno encima de otro casi
  • Muy útil contra mobs u otros personajes con una regeneración de HP alta, ya que le sacas mucho HP de un solo golpe

A la hora de subir las skills de tu personaje, en mi opinión, lo mejor es darle un punto a cada una y después subir una a master. Cuando suba, te pones con otra, y así siempre.

Aquí aparecen las típicas preguntas como: ¿Cual es la mejor? ¿Cual debo subir primero? ¿Cómo las subo? Pues aquí tienes la respuesta a todas esas preguntas:
No hay habilidad mejor que otra, cada una vale para lo que vale, cada cual con sus pros y sus contras. A la hora de elegir una u otra es simplemente ver qué es lo que más te conviene o cual va a ser tu rol, PvP [duelos] o PvE [leveo].

Builds

Con 6 habilidades tenemos unas cuantas combinaciones a la hora de hacer a nuestro personaje. Lo que he visto últimamente en la sección del foro son los típicos posts que se titulan "¿Cual cojo como tercer/cuarto master?", "¿Orbe o golpe oscuro?",... Bien, creo que hay que ser un poco independiente y tomar por ti mismo las decisiones. Lo que si hay que tener claro es lo que quieres, un sura rápido, un sura tanque o un sura potente, que también puedes tener mezclados. Estos builds los haré en base a 4 masters, ya que a día de hoy no es lo que más abunda pero si el objetivo más cercano de los demás.

El sura rápido
Como su nombre indica, usará magias que tarden poco tiempo en cargar y tendrán una velocidad de hechizo muy alta [cooldown +4 en el arma + opción de velocidad de hechizo, collar +8 o +9, opción de velocidad de hechizo en la armadura y zapatos estáticos]. Prescindirán del Orbe Oscuro por su tiempo de carga y por contra tendrán como ataque principal el Golpe Oscuro. Sus skills serán no necesariamente en este orden:
Golpe Oscuro - Espíritu de la llama - Golpe Espiritual - Golpe de llama/Protección Oscura

El sura tanque
Este sura tendrá ataques digamos defensivos, por lo que usará obligatoriamente la Protección Oscura, de rango cercano y/o área y un solo ataque a larga distancia. Sus skills serán no necesariamente en este orden:
Protección Oscura - Golpe de llama - Espíritu de la llama - Golpe Oscuro/Golpe Espiritual/Orbe Oscuro

El sura potente
Esta build se orientará a tener un sura que haga mucho daño para acabar con los enemigos lo antes posible. Obviamente constará de las skills más potentes del personaje. Sus skills serán no necesariamente en este orden:
Orbe oscuro - Golpe de llama - Golpe oscuro - Espíritu de la llama

A grandes rasgos estas son las builds más básicas y más especializadas, no por ello las mejores. Se pueden hacer mezcla entre ellas y conseguir mejores resultados, pero es muy importante saber lo que se quiere a la hora de hacer este tipo de personaje. Hay que tener unas pautas muy claras que son:

  • Si quieres hacer un PJ que levee bien, debes tener entre las 3 primeras skills el golpe de llama y el espíritu de la llama. Después ya eliges el camino de hacerlo tanque con Protección Oscura, usar ataques rápidos como Golpe Oscuro y Golpe Espiritual o poner Orbe Oscuro para golpes más potentes a la hora de poner el tercer master. En el cuarto dependiendo del camino estarás en las mismas, para entonces tendrás 2 ataques de rango [Golpe de llama y Espíritu] y una o dos de largo alcance [dependiendo si decides poner Protección Oscura o no].
  • Si quieres tener un PJ de duelos deberás tener en cuenta de que el Espíritu de la Llama es básico. Para este sura la Protección Oscura se masterizará como muy pronto en tercera posición, por tanto tendrás que elegir entre ataques potentes [Orbe Oscuro y Golpe de Llama], ataques medios a larga distancia [Golpe Oscuro y Golpe Espiritual] o una mezcla entre ambos.

Hay muchas formas de hacer un sura y ninguna es mala, solo que cada una tendrá su utilidad. Busca la que le quieres dar a tu personaje y con estos consejos sabrás cómo hacer tu sura ideal.

Equipamiento
Esta parte es realmente es la más importante, a niveles altos creo que no hay nada más importante que tener un buen equipo. Obviamente, tener los stats correctamente se presupone y las habilidades deben estar lo más subidas que se pueda [todo lo que la economía permita, porque tal y como se están poniendo los libros...]. Bien, paso a detallar uno por uno los componentes del "set" que se debe llevar a cada nivel y con las opciones más importantes a sacar en cada pieza. Obviamente y como todos sabemos, cuanto más alto sea la pieza [+7 +8 +9] mejor será.

Defensa

Casco
Al principio el casco que te dan es un poco malo [Casco Sangriento] con lo cual no merece la pena centrarse en él, lo bueno empieza con el casco del 21 que ya va dando bastante defensa y no es muy difícil de subir, pide almejas a +8 y +9, ítems que tienen un precio moderado pero sin ser alto. Es bueno tener un casco del 21 bien subido ya que el del 41 a +7 pide perla blanca. Para tener un buen casco del 41 deberás poder subir al herrero de demonios e intentar subir uno lo más alto posible. En cuanto a las opciones a tener en cuenta en los cascos están: Resistencia a magia [PvP contra magia negra y chamanes], Opción de envenemiento y Regeneraciones de HP y SP, también para levear a caballo Absorciones de HP y SP.

Escudo
El escudo al igual que el casco es conveniente subir uno de nivel 21 [Escudo pentagonal] ya que los materiales que pide no son muy difíciles de conseguir y la defensa que da es suficiente [estando a +8 o +9, claro]. Se puede incluso prescindir del Escudo Redondo [lvl 41] ya que este quita mucha velocidad de movimiento [-10] hasta llegar al escudo final, el del 61 el cual no pide perlas para subirlo [exceptuando el de chamán] que da muchísima defensa. Es muy importante tener un escudo del 61 +9 lo antes posible ya que da 153 de defensa y en +8 115, con lo cual es interesante el aumento de defensa que obtenemos. Como opciones a tener en cuenta están: stats [xINT, xVIT, xDEX y xSTR], inmune a apagón [no solo es útil contra las rociadas y golpes de espada de los guerreros, en orcos y arañas los mobs stunnean], Opción de bloqueo de ataques al cuerpo [muy importante a la hora de levear ya que hace que esquives ataques de los mobs, cuenta mucho cuando leveas con grandes grupos], fuerza contra medio-humanos [para PvP contra todas las razas] y por último son importantes las fuerzas contra mobs.

Armadura
La armadura, a niveles altos por la defensa que da es de las partes menos importantes del set, no obstante los bonus y piedras que tengan si que serán determinantes. Dado que los bichos con los que empezamos no es que peguen mucho, con una armadura de nivel 1 +4 es suficiente o ir cogiendo las que más altas sean. Lo importante llega a nivel 18, la armadura de este nivel es muy importante ya que se sube fácil y da relativamente bastante defensa, aquí hay que conseguir subirla bastante y si conseguimos una +9 tendremos armadura casi hasta nivel 42. No merece la pena invertir trozos de gema en armaduras del 26 y del 34, las gemas las invertiremos en la del 42, que con un poco de suerte conseguiremos tener una +8 o +9 que nos valdrá hasta tener la del 61. Si conseguimos esto las colas de serpiente + las invertiremos en la del 61, en caso de ir con lo puesto, las invertiremos en armaduras de nivel 54 ya que las del 48 no tienen mucho valor a la hora de venderlas y cuesta más trabajo subir del 54 al 61 que del 48 al 54. Es básico hacernos una armadura a nivel 61 +4 mínimo y +6 suficiente hasta llegar a la armadura final, la del 66.
Las piedras a fijar en las armaduras por orden de importancia siempre serán estas: Rapidez [armaduras de un slot], Rapidez y Evasión [armaduras de dos slot] y Rapidez, Evasión y Defensa [armaduras de tres slot]. Dependiendo de la economía, piedras +2 mínimo en las armaduras hasta nivel 34, a partir de la del 42 piedras +3 mínimo y la armadura del 61 y 66 con piedras +4 [en la del 61 se pueden meter +3, pero en la del 66 siempre +4 ya que es la última]. El por qué de las piedras en ese orden y por qué no utilizar piedras de otro tipo es simple, la rapidez sirve para movernos más rápido, nos sirve para duelos, leveo y transporte del PJ. La evasión es más importante que la defensa, ¿de qué te sirve reducir en 15 puntos el golpe de varios mobs si teniendo la evasión puedes evitar x golpes? [En estudios ampliaré esta información]. En cuanto a las demás piedras no sirven para mucho, la de vida y la de magia no dan mucho por tanto no compensa y la de evitar flechas, solo vale para arqueros.
Las opciones más importantes a sacar en la armadura son: máximo HP, velocidad de hechizo, defensas [a espada, a 2 manos, a magia (resistencia),...] y para leveo a caballo absorción de HP y SP.

Accesorios

Pendientes
Los pendientes que usaremos serán los que dan INT para potenciar nuestras magias, por tanto los pendientes de oro hasta los de oro blanco [a nivel 42] y los cielos más tarde a nivel 54. Hasta tener los pendientes de oro, se pueden usar de cobre ya que pegas espadazos a niveles bajos y un extra de fuerza no viene mal. A la hora de ser nivel 65 por ejemplo, ¿qué pendientes elegir? Leveo oro blanco por su HP reg. y cielos para PvP por sus críticos.
Como opciones a sacarle: Fuerza contra medio-humanos, velocidad de movimiento y defensas PvP. También valen las fuerzas contra mobs si estás en ese nivel para levear con ellos.

Collar
Lo más interesante del collar es la velocidad de hechizo por tanto necesitaremos un collar bien subido, preferencia por el de perlas ya que da INT y el de amatista por la HP reg.. También podría valer el de cielo por la penetración y el de cristal por la SP reg.. Vosotros elegís.
Como opciones buscaremos: críticos, defensas PvP, apagón, penetración y HP y SP reg.

Brazalete
Con los brazaletes no hay que complicarse mucho, HP a saco... Por tanto brazalete de plata o de oro blanco los más subidos posible, o uno de cielo con opción de HP. También valen los de cristal para leveo.
Las opciones a sacar serán: Resistencia a magia, medio-humanos y penetración en caso de ser oro blanco o plata, y máximo HP en cielos u otros.

Zapatos
A niveles bajos lo más importante es tenerlos subidos para al velocidad de movimiento. Después es importante tener unos fénix [lvl55] para leveo por la opción de bloqueo y unos estáticos [lvl47] para duelo por la velocidad de hechizo.
Las opciones a buscar en ellos son: críticos, defensas PvP, apagón y envenenamiento.

Ataque

Arma
Hasta tener una espada de plata [lvl25], con cualquiera +4 o +5 vale, fijándonos siempre en que tenga más valor de daño mágico. A nivel 30 tenemos que obtener una luna con habilidad a partir de 10% sería lo bueno. Con una luna +7 +8 +9 se puede llegar perfectamente hasta nivel 65 en cuyo nivel ya podremos tener el colmillo. Dependiendo de + cuanto sea la luna, necesitaremos una colmillo más alta para sustituir la luna. Lo óptimo es conseguir una colmillo +7 con piedras +4. Es importante que las armas siempre lleven cooldown, en la luna +3 o +4 y en la colmillo +4. Las demás piedras a vuestro gusto, PvP [coold + razas] o multifunción [coold + críticos]. Para leveo a partir del 65 lo suyo es una espada de batalla subida con cooldown, críticos y monstruos +4. Las armas superiores [70 y 75] de momento no las he visto o probado mucho, por tanto de momento la última arma del sura magia negra es la colmillo.
Como opciones a sacar: Velocidad de hechizo, medio-humanos, stats, críticos y penetración. Fuerzas contra monstruos también importante si estás en su nivel.

¿Dónde levear?

Hay muchas preguntas a cerca de esto... Básicamente todos los PJ's en el mismo nivel levean en los mismo sitios, todo depende del equipo como lo tengamos, pero normalmente por nivel los sitios de leveo son estos:

  • De 1 a 10: Perros y lobos de todo tipo [excepto alfagrises], osos
  • De 11 a 20: Lobos alfagrises, osos grizzlys, osos rojos, tigres y empezamos con juras
  • De 21 a 30: Juras y empezamos ya los del clan viento negro y miniones
  • De 31 a 40: Yo seguí en miniones, no se sube mal pero puedes pasar a orcos, con exploradores, magos y demás
  • De 41 a 50: Orcos negros, arañas chicas, escorpiones y serpientes del desierto
  • De 51 a 60. Orcos negros, cueva de arañas y demonios
  • De 61 a 75-78: Segunda planta de arañas
  • A partir del 78: Madera Roja

SI no puedes con los bichos que van a vuestro nivel según la tabla, pues levea con los del nivel anterior con más grupos, o mejora el equipo, no hay más.

Los mobs que más experiencia dan son los de mayor nivel [no confundir con mayor lvl]. Por ejemplo los perros son: Perro salvaje Lv.1 (Nivel 1)

El nivel de los mobs varía de 1 a 5, el superior es Jefe. Pues bien, lo optimo es levear siempre con mobs nivel 3 o 4, eso serán los que más experiencia os darán, pero serán los que más fuerte pegarán.

Trucos y consejos


¿Cómo evitar que se me acabe el SP en un duelo?:

Esto le he visto infinidad de veces, y aquí está la diferencia de ganarle a otros personajes de nivel bastante más alto que el tuyo. La clave está en usar la protección oscura hasta que te queda 1/3 aproximadamente de SP y después cortarla, ya que si te quedas sin mana, solo puedes dar espadazos, por tanto... estás vendido.

¿Cómo levear?:
Cada vez que cambias de zona de leveo [de Bakra a orcos por ejemplo] es preferible hacer partys, ya que como el sura no está especializado en levear, nunca viene mal una pequeña ayuda. Cuando ya estas preparados para levear solos la táctica es correr con el espíritu de la llama puesto, lanzar bolas, tirarlos a suelo con el golpe de llama, correr, lanzar bolas, y así todo el rato. En el caso de coger muchos grupos y veros en peligro, usar protección oscura, pero eso si... llevad un buen cargamento de pociones azueles.

Conclusiones

  • El sura magia negra es un PJ mágico hecho para PvP mayormente, no esperes que sea una máquina leveando
  • Sus stats siempre deben ser INT [principalmente] y VIT, como tercero DEX sin duda alguna
  • Las habilidades súbelas todas primero con 1 punto y enfocarse en una hasta masterizarla a con 17 puntos, no más. Si es necesario resetea con bandas oblivion o con la anciana, pero no desperdicies puntos de habilidad. Una vez masterizado una skill, seguir con otra y así siempre
  • Toma tus propias decisiones, que nadie les tenga que decir qué subir y qué habilidades masterizar, hace el PJ que más se adapte a tu estilo de juego
  • Intenta tener un equipo competente súbelo lo más que puedas [+9 a ser posible] pero nunca arriesgues nada en el herrero sin tener un repuesto
  • El espíritu de la llama y la protección oscura no están bugueadas
  • Levea siempre donde puedas, si no estas lo suficientemente preparado para pasar a la siguiente zona de leveo, sigue donde estas con más grupos o hace party en la siguiente zona
  • El sura magia negra es una bomba en PvP y en guerras, aprovéchalo para ello