lunes, 9 de febrero de 2009

Guía Chaman

Guía Completa para Chaman

Entiéndase que una de las tareas principales de el/la chaman, es ser un personaje de apoyo, ya que es el único personaje que puede hacer conjuros y otorgar auras que beneficien a todos los jugadores.

Antes que todo les enseñare los puntos básicos; como distribuir puntos, habilidades recomendables.
Para subir master se recomienda que siempre sea en 17, cosa que no siempre es así (aleatorio), si no les sube la primera master en 17, deben acudir a la anciana y devolver las habilidades (que les costara una suma de yang dependiendo el nivel), esto funciona hasta lvl 30, pueden intentarlo, varias veces hasta que consigan subir su primera master a 17.

Chaman :
  • 4 VIT (Energía de vida, defensa y HP, defensa mágica): se recomienda subir 1 por nivel hasta conseguir el máximo de puntos de inteligencia(90), cada punto obtienen 40hp y 1 punto de defensa, cada 2 puntos reciben 1 de defensa mágica
  • 6 INT (Inteligencia, SP, ataque mágico*, ataque físico): 2 puntos por nivel hasta conseguir el máximo de puntos de inteligencia, es necesario ya que cada punto aumenta SP y daño mágico, y cada 2 puntos aumenta el daño físico
  • 3 STR (Fuerza, solo daño físico): no recomiendo agregar un solo punto a str, a menos que sean lvl 86 y tengan 90 vit-str-dex
  • 3 DEX (Evasión, Reducción de daños en % de evasión, aumento en poder de habilidad**): una vez que hallan llegado a los 90 puntos de INT-VIT, el siguiente paso es 90 DEX, la razón es que necesitamos minimizar el daño que recibimos y además que nos da mayor ataque en nuestras habilidades en la razón: cada 2 puntos de DEX aumenta evasión en 1, los múltiplos de 5 DEX (5-10-15-20 etc...) les darán 50-80 puntos en daño de habilidad**, es decir que mejoran el daño que pueden hacer con las magias.
*valor de ataque mágico, modifica el daño de habilidad, y mejora magias y auras como: curación, bendición, reflectar, ataque.
**solo es un aumento en el daño de habilidad, curación y otras habilidades no son afectadas

NOTA: Hasta aquí, se comprende que cada nivel obtenemos 3 puntos de estado y uno de habilidad.

CHAMAN LUZ

Habilidades disponibles:
  • Tiro de relámpago: Ataque de largo rango, daño a varios objetivos (esto funciona si el objetivo principal esta junto a otros), Daño muy alto, tiempo de recarga bajo(7s), gasta poco sp, bueno para leveo y duelo. (magia de luz)
  • Garra de relámpago: Ataque de muy largo rango, Daño a varios objetivos (funciona de forma aleatoria), ataque de reacción (si el primer objetivo esta vivo, puede proyectar la habilidad a otros objetivos al azar), Daño alto, tiempo de recarga bajo(10s), poco sp necesario, junto con tiro es bueno para duelo y guerra, en partys es excelente (magia de luz).
  • Remolinos: Aura que aumenta velocidad de movimiento, Reduce el tiempo de recarga de las habilidades, una de las mejores auras del juego, beneficia a todo aquel que la use, gasta poco sp y recarga bastante rápido (10s), mas si se usa primero, antes de darlo a otros.
  • Llamada de relámpago: Ataque de largo rango, Daño severo a múltiples objetivos en una área bastante amplia, opción de apagón (objetivo completamente paralizado), El máximo daño de ataque en chaman luz, tiempo de recarga regular (15s), excelente para leveo en solitario, se puede maximizar el rendimiento de llamada usando remolinos. (magia de luz)
  • Ataque: Aura que aumenta el valor de ataque (NO fuerza), No es nada útil para leveo de chaman, recomendable aura SOLO para Ninja y Guerrer@, como habilidad, no es recomendable invertir puntos, tiempo de recarga 10s.
  • Curación: Hechizo básico e instantáneo de chaman luz, recupera HP dentro del rango descrito en la habilidad, Cura maldiciones o efectos negativos con % de efectividad (veneno, lento etc...), tiempo de recarga bajo(10s),se puede otorgar curación a cualquier jugador dentro del rango, gasto regular de sp.
Habilidades Recomendadas:

Para empezar pueden dar 1 punto a todas las habilidades, exceptuando Ataque (a menos claro que piensen levear SIEMPRE en party). Las recomendaciones para masterizar habilidades las daré por orden de prioridad, es decir a cual deben subir primero y cual después:

  • Leveo en party.- Curación, Tiro relámpago/Remolinos, Garra de relámpago, Llamada de relámpago
  • Leveo en solitario.- Tiro de relámpago, Curación, Llamada de relámpago, Garra de relámpago, Remolinos.
  • Duelo/guerra.- Tiro de relámpago, Curación, Garra de relámpago/Remolinos, Llamada de relámpago.
**solo son recomendaciones, habrá quien quizá prefiera tener llamada de relámpago primero, y nunca masterizar garra o remolinos, pero remolinos y garra funcionan bastante bien, si deciden masterizar remolinos como segunda habilidad, y dejar curación como tercera, Curación siempre deben darle prioridad, ya que es básica de chaman luz. también les ira muy bien y serán aceptad@s en cualquier party**


CHAMAN DRAGÓN

Habilidades Disponibles:
  • Talismán Volador: Ataque de largo rango, daño a varios objetivos (esto funciona si el objetivo principal esta junto a otros), Daño muy alto, tiempo de recarga bajo(6s), gasta poco sp, bueno para leveo y duelo. (magia)
  • Rugido de Dragón: Ataque a varios objetivos alrededor del personaje, rango limitado, no necesita objetivo fijo para ejecutarla, todo objetivo que reciba daño es derribado (enviado al suelo y no ataca hasta que este de pie nuevamente), daño alto, opción de fuego continuo, tiempo de recarga alto (20s), gasto alto de sp, bastante bien para leveo (magia de fuego) (esta habilidad en estos momentos se encuentra bug puesto que a medida que subes en el master quita 900 de hp menos de lo que debería)
  • Reflectar: Aura que absorbe un porcentaje de daño descrito por la habilidad, el cual será recibido por el objetivo que origino dicho daño, el porcentaje de efectividad, es el mismo que el descrito de la habilidad, al igual que el daño devuelto, es relativamente bajo, sin embargo a altos niveles puede ser muy útil, su mejor uso es en leveo, tiempo de recarga 10s. Aumenta con la inteligencia.
  • Disparo de Dragón: Ataque frontal de medio rango, daño a varios objetivos, objetivos son derribados, Opción de fuego continuo, tiempo de recarga bajo (8s), poco sp necesario, ataque Ideal para leveo y duelos/guerras (magia de fuego)
  • Bendición: Aura que absorbe un porcentaje de daño descrito por la habilidad, a diferencia de reflectar el porcentaje de efectividad es mucho mayor, pero no tiene la opción de devolver el daño, tiempo de recarga 10s, útil para todo leveo, duelos, guerra.
  • Dragón: Aura que otorga un porcentaje de golpes Críticos (doble de daño), que puede ser por golpe normal, o por habilidad, lo cual implica que un golpe severo, sea duplicado y entonces sea un golpe mortal, el % esta bug (lo cual no lo hace visible) ,al igual que las otras 2 auras, el % aumenta con la inteligencia, tiempo de recarga de 10s. se usa para todo, además que es el aura preferida de todos los jugadores.

#NOTA: El Fuego Continuo es una maldición similar al veneno, pero a diferencia el veneno te puede dejar con 1 punto de hp, el fuego mata#

Habilidades Recomendadas:
Al igual que la fuerza de luz, pueden otorgar puntos como crean conveniente pero recomiendo 1 punto a cada habilidad por lo menos. ordeno por prioridad:
  • Leveo en party.- dragón, bendición, reflectar, Talismán Disparo, Rugido,
  • Leveo en solitario.- Disparo, Talismán, Rugido, Dragón, Bendición, Reflectar
  • Duelo/guerra.- Talismán, Disparo, Dragón, Rugido, Bendición, Reflectar
**el orden en que los puse son altamente recomendables, pero insisto en que cada quien, es libre de llevar sus habilidades master como prefieran, much@s prefieren rugido primero, y al final ya cuando la llevan a M7 veo que se arrepienten de tener rugido porque resulta que disparo puede hacer mas daño, y pueden usarlo mas veces en menos tiempo**

Guía realizada por Anailuig


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