sábado, 7 de febrero de 2009

Guía Del Guerrero Mental

Guía Del Guerrero Mental

¿Qué es un guerrero mental?

Este tipo de guerrero se basa en su defensa, de ahí que su habilidad principal sea cuerpo fuerte. Este pj esta enfocado en un principio en el leveo, pero esto no tiene por qué ser así. El mental tanque, es decir, su estrategia consiste en coger grandes cantidades de bichos, no ir de uno en uno, sino todos los que puedas. También tiene sus desventajas, como son: en lvls bajos pegan poco lo que hace que el leveo sea lento en los primeros niveles. Su mejor habilidad de ataque, el golpe espiritual tiene un problema, y es que existen libros de suras que se llaman igual, por lo que puedes confundirte al comprarlos. En duelos son por lo general bastante malos hasta que tienen su segundo master, ahí la cosa cambia.

Build de mental

El mental esta hecho para resistir ataques, esto nos lleva a aumentar su defensa mediante la vitalidad (hp y defensa). El siguiente parámetro para aumentar será la fuerza. Destreza también puede ser una buena opción, ya que aparte de darte menos valor de ataque que la fuerza te reduce el daño de los ataques físicos y mágicos. La inteligencia no hay que tocarla, debido a que solo te sube el sp (puntos mágicos). Siguientes combinaciones:

  • 2 puntos de vit por cada 1 de str (fuerza). Esta es la combinación por excelencia, te parecerá mala al principio, pero después notaras la diferencia. Esta es la que recomiendo porque es bastante buena. Cuando ambas estén a full (90) subir dex.
  • 2 puntos de vit por cada 1 de dex. Combinación de mental en si mismo, vit que te da defensa y dex que reduce el daño recibido. Serás un tanque pero tus habilidades pegarán bastante menos.

Aquellas combinaciones en las que se suba más fuerza que vitalidad no son buenas, porque el cuerpo fuerte te daría menos defensa.

Habilidades

Son muy importantes, en mental se basa en ellas para duelos y levear, así que es recomendable elegirlas bien y subirlas lo máximo posible. Compra libros siempre que puedas, el día de mañana agradecerás tener unas habilidades altas ( M5 en adelante se empiezan a notar que son muy buenas, el objetivo es subirlas a GM). Subirlas siempre a los 17 puntos, así no desperdiciarás niveles. Si no te suben intenta reseter.

  • Cuerpo Fuerte: aumenta la defensa del guerrero . Habilidad principal del mental, en ella se basa su desarrollo.
  • Golpe espiritual: es la habilidad de ataque que más quita. Es devastadora en lvls altos (ejemplo personal: quito alrededor de 3k de daño, por lo que no es nada despreciable). Problemas que tiene: existe un libro de habilidad de sura con el mismo nombre y se puede esquivar fácilmente en duelos.
  • Golpe: parecida al espiritual, quita algo menos pero tiene mas alcance.
  • Tocón: esta habilidad es la mejor para levear. Provoca un daño considerable (a niveles bajos no se nota mucho) a todos los enemigos en un radio de un par de metros alrededor tuya, además tiene un porcentaje de stun, es decir puede atontar.
  • Golpe de espada: habilidad que se lanza desde lejos y paraliza al enemigo. Es la habilidad menos potente, pero esencial en guerras y duelos para atontar al enemigo. Ésta junto con el tocón (a master es cuando se nota) hacen que el mental tenga dos habilidades stuneadoras.

Ahora vamos a ver posibles combinaciones en lo que respecta a tres master (lvl 54), en todas el cuerpo fuerte debe ser la primera habilidad:

  • Cuerpo-espiritual-golpe: esta combinación es la que usa mucha gente (por lo que he visto), es muy buena en duelos. Tienes dos master potentes en ataque.
  • Cuerpo-espiritual-tocón: orientada a duelos al principio y con el tercer master leverás muy rápido. Es un mental equilibrado en leveo y duelos.
  • Cuerpo-espiritual-golpe de espada: duelista, problemas con leveo.
  • Cuerpo-tocón-espiritual: exclusivo de leveo.

En todas ellas el golpe espiritual puede sustituirse por golpe, pero recomiendo el espiritual por su potencia.

Equipo

  • Arma: busca un hierro con mucha habilidad. Si te apañas uno+8+9 no tendrás que cambiar de arma hasta el 65. Métele cooldown y guerrero si quieres duelos, cooldown y críticos si quieres levear. Piedras +3+4
  • Armadura: intenta hacerte una del 18+9 que no es muy difícil, reserva los trozos de gema para la armadura del 42, y las colas + para la del 48 (si no te has hecho la del 42 buena) y para la del 61. Métele defensa, evasión y rapidez. Piedras +3+4
  • Casco: sube el del 21.
  • Escudo: si t puedes apañar uno de batalla +9 o un pentagonal +7+8 esta bien. AL llegar al 41 el redondo+6 y al 61...el que toca.
  • Pendientes: ébanos, son los mejores por que dan fuerza y hp. También amatista, que te dan más defensa y valor de ataque.
  • Zapatos: que tengan opciones como críticos o hp.
  • Brazalete: plata u oro blanco, al 54 si lo prefieres ponte un cielo que te da críticos.
  • Collar: ébano, oro blanco, amatista o cielo. Mientras tengan opción de críticos o hp. El de amatista es especialmente bueno para levear si coges grandes grupos.


Intenta subir tu equipo lo máximo posible, porque tengas cuerpo fuerte no te pienses que no tienes que mejorar la armadura, todo lo contrario. No metas piedras +0+1, si estas en lvls bajos puedes meter +2 pero en objetos de lvl tipo hierros, armaduras del 42 y cosas para arriba solo piedras +3+4.

¿Dónde levear?

Los niveles son orientativos, todo depende del equipo, desarrollo de habilidades, defensa. Es una estimación, no quiere decir que al 30 no se pueda levear en Bakra.

  • Lvl 1-18 Pyonmung. Osos, juras…
  • Lvl 18-30 Bakra. Mininon, arqueros, los que tiran gemas…..xD
  • Lvl 30-40 Arañas del desierto, esotéricos menores, orcos menores.
  • Lvl 40-52 Orcos negros, petando metines de sombra y al jefe orco.
  • Lvl 52-68 Arañas de la cueva. Otra alternativa en la que te dan mucha mas experiencia es subir a la segunda planta de arañas, pero es de pago.


Levea según tus posibilidades: si tienes suficiente dinero para potas y quieres subir más rápido levea en zonas superiores, sino quédate más lvls en el mismo sitio.
Si superas este lvl ya sabrás donde levear a partir de aquí.

¿Cómo levear?

El mental es un personaje solitario, no necesita partys. Aunque tampoco le viene mal las partys en orcos negros. El mental coge todos los bichos que pueda. Muchos critican este pj porque dicen que tarda mucho en matar los bichos. Esto puede ser verdad, pero por eso mismo cogemos tantos, para que nos salga rentable. En tu zona de leveo intenta coger tantos grupos como te sea posible (y que los resistas claro xD), retírate un poco del grupo para poder lanzarles una habilidad, así le acertará a muchos más bichos. Un personaje fundamental en el leveo es el caballo. Tienes que subirlo a armado en cuanto puedas, así pegaras más, más rápido y resistes más los golpes. Incluso militar si leveas en arañas.

¿Qué hago en duelos?


La clave de ganar los duelos no es solo un buen equipo y unas habilidades altas (que también), también hay que saber mover el personaje. Al principio del duelo lanza si te es posible y el enemigo no esta demasiado cerca (el corporal te daría antes con la rociada) el golpe de espada para atontarlo, ahora acércate rápidamente y le lanzas tu master de ataque, espiritual o golpe, después el resto de habilidades. Cuando acabes de lanzar todas las habilidades puedes despegarte del enemigo corriendo en círculos para que sus habilidades fallen (en el caso de otro mental). Usa piedras de guerrero, suras y cooldown, esta última es la mejor para duelos, ya que siempre estás lanzando habilidades una detrás de otra (en caso de alta velocidad d hechizo). Los únicos pjs que t darán problemas son los suras y puede que las chamanes luz (no hay que subestimarlas, en duelos son mortales), con los demás pjs no tendrás problemas, ni con un corporal siquiera.


RESUMEN

  • Sube vit y str.
  • Sube cuerpo-espiritual-libre elección.
  • Sube mucho tus habilidades, lee muchos libros.
  • Hierro con habilidad.
  • Usa piedras +3+4.
  • Usa caballo armado, militar.
  • Levea en masa.

Guía hecha por Zacarum