lunes, 9 de febrero de 2009

Guía Chaman

Guía Completa para Chaman

Entiéndase que una de las tareas principales de el/la chaman, es ser un personaje de apoyo, ya que es el único personaje que puede hacer conjuros y otorgar auras que beneficien a todos los jugadores.

Antes que todo les enseñare los puntos básicos; como distribuir puntos, habilidades recomendables.
Para subir master se recomienda que siempre sea en 17, cosa que no siempre es así (aleatorio), si no les sube la primera master en 17, deben acudir a la anciana y devolver las habilidades (que les costara una suma de yang dependiendo el nivel), esto funciona hasta lvl 30, pueden intentarlo, varias veces hasta que consigan subir su primera master a 17.

Chaman :
  • 4 VIT (Energía de vida, defensa y HP, defensa mágica): se recomienda subir 1 por nivel hasta conseguir el máximo de puntos de inteligencia(90), cada punto obtienen 40hp y 1 punto de defensa, cada 2 puntos reciben 1 de defensa mágica
  • 6 INT (Inteligencia, SP, ataque mágico*, ataque físico): 2 puntos por nivel hasta conseguir el máximo de puntos de inteligencia, es necesario ya que cada punto aumenta SP y daño mágico, y cada 2 puntos aumenta el daño físico
  • 3 STR (Fuerza, solo daño físico): no recomiendo agregar un solo punto a str, a menos que sean lvl 86 y tengan 90 vit-str-dex
  • 3 DEX (Evasión, Reducción de daños en % de evasión, aumento en poder de habilidad**): una vez que hallan llegado a los 90 puntos de INT-VIT, el siguiente paso es 90 DEX, la razón es que necesitamos minimizar el daño que recibimos y además que nos da mayor ataque en nuestras habilidades en la razón: cada 2 puntos de DEX aumenta evasión en 1, los múltiplos de 5 DEX (5-10-15-20 etc...) les darán 50-80 puntos en daño de habilidad**, es decir que mejoran el daño que pueden hacer con las magias.
*valor de ataque mágico, modifica el daño de habilidad, y mejora magias y auras como: curación, bendición, reflectar, ataque.
**solo es un aumento en el daño de habilidad, curación y otras habilidades no son afectadas

NOTA: Hasta aquí, se comprende que cada nivel obtenemos 3 puntos de estado y uno de habilidad.

CHAMAN LUZ

Habilidades disponibles:
  • Tiro de relámpago: Ataque de largo rango, daño a varios objetivos (esto funciona si el objetivo principal esta junto a otros), Daño muy alto, tiempo de recarga bajo(7s), gasta poco sp, bueno para leveo y duelo. (magia de luz)
  • Garra de relámpago: Ataque de muy largo rango, Daño a varios objetivos (funciona de forma aleatoria), ataque de reacción (si el primer objetivo esta vivo, puede proyectar la habilidad a otros objetivos al azar), Daño alto, tiempo de recarga bajo(10s), poco sp necesario, junto con tiro es bueno para duelo y guerra, en partys es excelente (magia de luz).
  • Remolinos: Aura que aumenta velocidad de movimiento, Reduce el tiempo de recarga de las habilidades, una de las mejores auras del juego, beneficia a todo aquel que la use, gasta poco sp y recarga bastante rápido (10s), mas si se usa primero, antes de darlo a otros.
  • Llamada de relámpago: Ataque de largo rango, Daño severo a múltiples objetivos en una área bastante amplia, opción de apagón (objetivo completamente paralizado), El máximo daño de ataque en chaman luz, tiempo de recarga regular (15s), excelente para leveo en solitario, se puede maximizar el rendimiento de llamada usando remolinos. (magia de luz)
  • Ataque: Aura que aumenta el valor de ataque (NO fuerza), No es nada útil para leveo de chaman, recomendable aura SOLO para Ninja y Guerrer@, como habilidad, no es recomendable invertir puntos, tiempo de recarga 10s.
  • Curación: Hechizo básico e instantáneo de chaman luz, recupera HP dentro del rango descrito en la habilidad, Cura maldiciones o efectos negativos con % de efectividad (veneno, lento etc...), tiempo de recarga bajo(10s),se puede otorgar curación a cualquier jugador dentro del rango, gasto regular de sp.
Habilidades Recomendadas:

Para empezar pueden dar 1 punto a todas las habilidades, exceptuando Ataque (a menos claro que piensen levear SIEMPRE en party). Las recomendaciones para masterizar habilidades las daré por orden de prioridad, es decir a cual deben subir primero y cual después:

  • Leveo en party.- Curación, Tiro relámpago/Remolinos, Garra de relámpago, Llamada de relámpago
  • Leveo en solitario.- Tiro de relámpago, Curación, Llamada de relámpago, Garra de relámpago, Remolinos.
  • Duelo/guerra.- Tiro de relámpago, Curación, Garra de relámpago/Remolinos, Llamada de relámpago.
**solo son recomendaciones, habrá quien quizá prefiera tener llamada de relámpago primero, y nunca masterizar garra o remolinos, pero remolinos y garra funcionan bastante bien, si deciden masterizar remolinos como segunda habilidad, y dejar curación como tercera, Curación siempre deben darle prioridad, ya que es básica de chaman luz. también les ira muy bien y serán aceptad@s en cualquier party**


CHAMAN DRAGÓN

Habilidades Disponibles:
  • Talismán Volador: Ataque de largo rango, daño a varios objetivos (esto funciona si el objetivo principal esta junto a otros), Daño muy alto, tiempo de recarga bajo(6s), gasta poco sp, bueno para leveo y duelo. (magia)
  • Rugido de Dragón: Ataque a varios objetivos alrededor del personaje, rango limitado, no necesita objetivo fijo para ejecutarla, todo objetivo que reciba daño es derribado (enviado al suelo y no ataca hasta que este de pie nuevamente), daño alto, opción de fuego continuo, tiempo de recarga alto (20s), gasto alto de sp, bastante bien para leveo (magia de fuego) (esta habilidad en estos momentos se encuentra bug puesto que a medida que subes en el master quita 900 de hp menos de lo que debería)
  • Reflectar: Aura que absorbe un porcentaje de daño descrito por la habilidad, el cual será recibido por el objetivo que origino dicho daño, el porcentaje de efectividad, es el mismo que el descrito de la habilidad, al igual que el daño devuelto, es relativamente bajo, sin embargo a altos niveles puede ser muy útil, su mejor uso es en leveo, tiempo de recarga 10s. Aumenta con la inteligencia.
  • Disparo de Dragón: Ataque frontal de medio rango, daño a varios objetivos, objetivos son derribados, Opción de fuego continuo, tiempo de recarga bajo (8s), poco sp necesario, ataque Ideal para leveo y duelos/guerras (magia de fuego)
  • Bendición: Aura que absorbe un porcentaje de daño descrito por la habilidad, a diferencia de reflectar el porcentaje de efectividad es mucho mayor, pero no tiene la opción de devolver el daño, tiempo de recarga 10s, útil para todo leveo, duelos, guerra.
  • Dragón: Aura que otorga un porcentaje de golpes Críticos (doble de daño), que puede ser por golpe normal, o por habilidad, lo cual implica que un golpe severo, sea duplicado y entonces sea un golpe mortal, el % esta bug (lo cual no lo hace visible) ,al igual que las otras 2 auras, el % aumenta con la inteligencia, tiempo de recarga de 10s. se usa para todo, además que es el aura preferida de todos los jugadores.

#NOTA: El Fuego Continuo es una maldición similar al veneno, pero a diferencia el veneno te puede dejar con 1 punto de hp, el fuego mata#

Habilidades Recomendadas:
Al igual que la fuerza de luz, pueden otorgar puntos como crean conveniente pero recomiendo 1 punto a cada habilidad por lo menos. ordeno por prioridad:
  • Leveo en party.- dragón, bendición, reflectar, Talismán Disparo, Rugido,
  • Leveo en solitario.- Disparo, Talismán, Rugido, Dragón, Bendición, Reflectar
  • Duelo/guerra.- Talismán, Disparo, Dragón, Rugido, Bendición, Reflectar
**el orden en que los puse son altamente recomendables, pero insisto en que cada quien, es libre de llevar sus habilidades master como prefieran, much@s prefieren rugido primero, y al final ya cuando la llevan a M7 veo que se arrepienten de tener rugido porque resulta que disparo puede hacer mas daño, y pueden usarlo mas veces en menos tiempo**

Guía realizada por Anailuig


Construcción de edificios

1.-Introducción


Para realizar una construcción es necesario que el gremio cuente, previamente, con un terreno. Los terrenos tienen un valor desde 40kk hasta 70kk, dependiendo de la ubicación de éstos. En general cada reino tiene 2 mapas donde son posible encontrar estos terrenos, los cuales están señalizados en el mapa con una bandera. Las ubicaciones y los valores de los terrenos en el reino Chunjo se pueden ver aquí.



2.- ¿Cómo construir?


El líder del gremio (el único personaje que puede construir) debe dirigirse al sector donde se encuentra su terreno, cuando llegue a los alrededores le aparecerá un aviso en la esquina inferior derecha.



El líder deberá hace click en aquel aviso, haciendo ésto le aparecerá el siguiente menú:




Ahí el líder podrá elegir los distintos tipos de construcciones existentes, además podrá checkear el coste de éstas. Cuando ha decidido cual construcción desea, debe escoger la posición clickeando en el botón  Cambiar, luego puede variar la perspectiva de la construcción moviendo la barra denominada Z, cuando ha decido la posición y la perspectiva puede ver como quedaría la construcción presionando Inspección Previa. Cuando se tiene todo en orden se debe presionar aceptar.



3.- Material necesario para la construcción


Para construir es necesario contar con diversos materiales, además de grandes cantidades de yang. La cantidad de materiales y de yang dependerá de la construcción deseada.

Los objetos son:

  1. Yang.
  2. Troncos: Son arrojados por yetis, golems de hielo y hombres de hielo (Se cree que la Reina araña también lo arroja)
  3. Piedras de fundación: En el menú del líder solo aparecen como "Piedra" -> Son arrojados por el Jefe Orco (Se dice que otros jefes también los arroja) y los Tigre Luchador Minion (En papel)
  4. Chapeados: En el menú del líder aparece como "Lamina" -> Son arrojados por los Lideres 3 ranas, por los soldados ranas y los Bullfrog (En el Templo) y por los Tocón Fantasmas (En el Bosque Fantasmas)


4.- Tipo de construcciones


Existen 3 tipos de construcciones: Principal, Dependencias y Accesorios.


4.1.- Principal

Corresponde a los castillos, donde puedes escoger entre 3 tipos de colores:

  1. Casa(1) : Castillo con techo color rojo
  2. Casa(2): Castillo con techo color gris
  3. Casa(3): Castillo con techo color verde



El castillo es lo primero que debe construirse, sin él es imposible construir otros edificios. No presenta ninguna otra utilidad.

Los materiales necesario para su construcción son:
  1. Yang: 20kk
  2. Piedras de Fundación: 20
  3. Troncos: 30
  4. Chapeados: 25

4.2.- Dependencias

Las dependencias pueden sub dividirse en 3 tipos: Fabricas, Fundiciones y Templo de Poder

4.2.1.- Fabricas

Las Fabricas también son conocidas como "Herreros", existen 3 tipos:
  1. Fabrica de Armas
  2. Fabrica de Defensa
  3. Fabrica de Accesorio



Los materiales necesario para la construcción de cada fabrica son:
  1. Yang: 20kk
  2. Piedras de Fundación: 20
  3. Troncos: 30
  4. Chapeados: 20

Las fabricas sirven para subir items, igual como lo hace el herrero de la ciudad, pero a diferencia de éste, la fabrica está especializada en un tipo de item en particular. La fabrica de armas solo sube armas, la de defensa sube escudos, cascos y armaduras y la de accesorios sube collares, pendientes y brazaletes.

A diferencia del Herrero común, la fabrica tiene un mayor porcentaje de éxito a la hora de subir un objeto, para los miembros del gremio es un 20% más y para los otros personajes es de un 10%. Si bien este es un gran beneficio, el yang requerido para subir el item es mucho mayor con respecto al herrero de la ciudad. 

Los miembros del gremio dueño de la fabrica tienen un descuento de yang al momento de subir un item. 

Además un porcentaje de yang va para las arcas del gremio dueño.


4.2.2.- Fundiciones

Las fundiciones, también llamadas alquimistas, sirven para refinar metales extraídos de las minas, estos metales refinados se utilizan para mejorar accesorios (collares, brazaletes y pendientes).




Los materiales necesario para la construcción de cada fundición son:
  1. Yang: 20kk
  2. Piedras de Fundación: 15
  3. Troncos: 20
  4. Chapeados: 25
Hay una fundición por cada mineral, estas fundiciones son:
  • Diamante
  • Madera Fósil
  • Cobre
  • Plata
  • Oro
  • Jade
  • Ébano
  • Perlas
  • Platino -> Oro Blanco
  • Cristal
  • Amatista
  • Serein -> Trozo de cielo
Para crear mineral refinado se necesita 100 de mineral en bruto y una módica cantidad de yang. Se debe arrastrar el mineral en bruto hacia el alquimista y éste indicará el porcentaje de éxito del refinamiento (porque como todo en el metin, puede fallar) y el yang necesario. La tasa de acierto varía entre un 30% y un 80%, según el tipo de fundición.

Al parecer también puede refinarse un mineral en una fundición de otro mineral, pero este proceso tendría una menor tasa de acierto.

Si acertamos al proceso, aparecerá el mineral refinado en nuestro inventario.

Solo se puede mejorar el accesorio que corresponda al mineral, por ejemplo: Brazalete de plata con mineral de plata, collar de ébano con mineral de ébano, pendiente de oro con mineral de oro....etc.


¿Para que sirve el mineral refinado?

Para mejorar los accesorios (collares, brazaletes y pendientes), la mejora depende del tipo de accesorio. Por ejemplo los pendientes de ébano su característica es que dan +fuerza y +HP, al insertarle el mineral de ébano, dará aun más fuerza y HP.



Sólo se pueden incrustar 3 mineral refinado por item, donde cada incrustación será mejor que la anterior. Además, como todo en el metin, existe una posibilidad de fallar la incrustación.

Otro aspecto importante es que las incrustaciones NO son permanentes, tienen un tiempo de duración de 24, 12 y 6 horas de equipamiento (tiempo en que esta en uso el accesorio), es decir, si no se usa el tiempo no corre. El tiempo varía según el orden de la mineral incrustado, el de más arriba será el que más dure y el de más abajo el que menos dure.


¿Que más necesito para mejorar el accesorio?

Para mejorar un accesorio, aparte del mineral refinado, se necesita crear un slot (un espacio) en el item, para ésto se necesita refinar el mineral diamante en su respectiva fundición. Cuando tengamos el diamante refinado se arrastra sobre el accesorio y si tenemos suerte (porque también puede fallar) se habrá creado el slot. Se pueden crear máximo 3 slot por accesorio.

NOTA 1: El mineral tronco fósil no tengo idea para que sirve.

NOTA 2: Desconozco si la tasa de acierto en la fundición aumenta cuando se es parte del gremio dueño de ésta, pero creo que debería ser el caso


4.2.3.- Templo del poder

El templo del poder tiene la cualidad de aumentar la capacidad de personajes en el gremio. Desconozco la cantidad exacta que aumenta.




Los materiales necesario para construir el templo del poder:
  1. Yang: 25kk
  2. Piedras de Fundación: 25
  3. Troncos: 25
  4. Chapeados: 25

4.3.- Accesorios

Son únicamente decorativos, sin presentar una mayor utilidad. Existe 3 tipos: Insignia, piedras y árboles.


4.3.1.-Insignea de Gremio

Es un estandarte con el símbolo del gremio




Costo:
  1. Yang: 3kk
  2. Piedras de Fundación: 10
  3. Troncos: 5
  4. Chapeados: 5

4.3.2.- Piedras

Existen 10 tipos de piedras, que varían en formas y portes. Según sea el tipo de piedra, las piedras de fundación necesarias varían, los otros valores se mantienen.


Costo:
  1. Yang: 300k
  2. Piedras de Fundación: (Piedra 1 y 2: 5) (Piedra 3, 4 y 5: 7) (Piedra 6,7 y 8: 8) (Piedra 9 y 10: 9) 
  3. Troncos: 0
  4. Chapeados: 0

4.3.4.- Arboles

Existen 9 tipos de árboles, los cuales varían en forma, color y tamaño. La cantidad de troncos necesarios varían según sea el tipo de árbol.




Costo:
  1. Yang: 2kkk
  2. Piedras de Fundación: 0
  3. Troncos: (Árbol 1 y 2: 5) (Árbol 3, 4 y 5: 7) (Árbol 6, 7, 8 y 9 : 9)
  4. Chapeados: 0

domingo, 8 de febrero de 2009

Guía Sura Magia Negra

Guía Sura Magia Negra
by MiLiO3

Introducción

El sura es un personaje bastante completo, se trata de una mezcla entre un guerrero y un mago y dependiendo de la rama que elijamos [magia negra o armas mágicas] se parecerá más a uno o a otro, en el caso del sura magia negra estaremos hablando de un mago ya que sus ataques son mágicos. Como en cualquier juego de rol, los magos hacen uso de mana [SP] en grandes cantidades ya que sus ataques lo usan, por tanto, es obvio que si queremos tener buen ataque [o simplemente para desarrollarlo correctamente] los puntos de estado deben ir a intelecto [INT], sin descuidar la defensa y la vida [HP]. Con esto y por lógica, se entiende que a este tipo de personaje los puntos deben repartirse entre INT y VIT en primera instancia.

Puntos de estado [Stats]

Los puntos de estado [stats] son los atributos básicos del personaje. En cada nivel te dan 3 puntos, el primero al 25% de la experiencia necesaria para el siguiente nivel, el segundo al 50% y el tercero al 75% [te darás cuenta porque abajo hay 4 bolas que indican la exp. que llevas]. Los atributos disponibles en el juego son los siguientes:

  • VIT: Es la vitalidad del personaje, sus puntos aumentan la vida [HP] y la defensa. Cada punto de VIT da 40HP y 1 punto de defensa.
  • INT: El intelecto aumenta el mana [SP], sube tanto el ataque mágico [con lo cual nuestras magias pegarán más fuerte] como la defensa mágica. Cada punto de INT da 20SP y 1 punto de defensa mágica.
  • STR: Sube la fuerza y con ello, el ataque cuerpo a cuerpo. Lo que vienen siendo los espadazos. Solo útil para metines y leveo a caballo.
  • DEX: La destreza aumenta la evasión [reducción de daño] y a su vez sube el ataque [mágico y corporal], pero en menor medida que dando los puntos al propio stat "especializado", INT y STR respectivamente.

Según la importancia de los stats se ordenan así: INT, VIT, DEX y STR.
El por qué es simple, veamos, como he comentado anteriormente, el sura magia negra es un mago por tanto necesita mana en grandes cantidades y para obtenerlo necesitamos tener INT, cuanta más mejor. Por ello será el primer "Full Stat" [90INT].
Por supuesto la vida y la defensa es importante también, ¿de qué sirve tener muchísimo ataque si viene un perro salvaje y te mata? hay que saber compensar el personaje de forma que tengas un buen ataque y no tener la defensa y vida descuidada. Por ello será nuestro segundo "Full Stat" [90VIT]
La evasión aunque paresa que no es algo muy importante a la hora de levear y también en duelos, la posibilidad de reducir el daño recibido hace que puedas matar más grupos de mobs [monstruos] recibiendo menos daño. Además, al subir DEX aumentamos el poder de ataque mágico y físico, en menor medida como comenté anteriormente, pero digamos que es un plus. Por ello será nuestro tercer "Full Stat" [90DEX].
Al ser un personaje que usa las magias para atacar y defender, el sura magia negra no puede tener como un stat básico la STR [Fuerza] ya que cuando un sura levea no va a espadazos, sino que mata con magias. Dirás "Si, ¿pero los métines cómo los hago? ¿Los mato a bolazos? Esto es un poco delicado, pero veras, este personaje no vale para métines, lo optimo es tener un equipo con bonus de fuerza y con caballo armado, pero no se puede desperdiciar puntos de los demás stats por dárselos a STR ya que romper metines sería la única función de este stat. Por ello no es recomendable usarlo ya que debe ser nuestro cuarto y último "Full Stat" [90STR].

Si te interesa dar STR para romper metines con este tipo de personaje, no has elegido el personaje bien porque antepones una sola función al resto de funcionalidad del personaje. Por ello es preferible llevar DEX al tercer "Full Stat" en vez de STR.

La estrategia para subir los stats de este sura depende de variables tal como el set [armadura, arma, botas, casco, escudo,...]. Siempre se ha dicho que la forma correcta de subir los atributos es darle dos puntos a INT y uno a VIT por cada nivel, pero yo no estoy de acuerdo por el simple hecho de que dependiendo de la equipación que lleves igual te conviene tener una proporción de INT más alta ya que la defensa y el HP te lo aportan las piezas de tu set con sus bonus. Si quieres ir a lo fácil sigue el 1VIT-2INT básico, si quieres ser realmente eficiente, experimenta.

Otra opción es subirlo "Full INT", es decir, darle todos los puntos a INT hasta que llegues al límite [90INT]. Pero esta configuración es bastante arriesgada, ya que la defensa y la vida serían muy bajos con lo cual deberías tener un set con opción de HP y mucha defensa con armadura, casco y escudo bastante subidos. El ataque de este personaje es devastador, pero no conviene por su baja defensa.

Habilidades [Skills]


A partir del nivel 5 del personaje podremos elegir la rama a la cual nos queremos dedicar. Una vez hablado con el instructor de magia negra [están en la primera ciudad], nos dan 4 puntos de habilidad y nos darán uno más cada vez que subamos de nivel. La habilidades subirán entre nivel 17 y 20 se harán Master [si vuestra primera habilidad no sube a master a nivel 17 es muy recomendable resetear en la anciana (hasta nivel 30) para no perder puntos de habilidad, ya que suban a nivel 17 o a 20 a master, pegarán igual de fuerte. En el segundo master y siguientes usar bandas oblivion o el pergamino de la itemshop] y tendrás que leer libros de habilidad para subirlo a Gran Master, después habrá que usar piedras alma [las amarillas que parecen diamantes dorados] para subirlo a Perfect Master. Tenemos 6 habilidades para subir:

Golpe oscuro

  • Tiempo de carga 7sg
  • Daño medio-alto
  • Ataca a múltiples objetivos, pero deben estar muy próximos, uno encima de otro casi
  • La mejor habilidad en comparación daño/tiempo de carga
  • Se potencia con INT y con DEX [en menor medida]

Protección oscura

  • Armadura mágica que aumenta la defensa y transforma 1/3 del daño en SP a todos los niveles de la habilidad
  • El % indicado en la habilidad es el daño que realmente se absorbe, que no se refleja en SP ni en HP
  • Es poco recomendable usarla si está a nivel bajo en leveo, ya que el gasto de pociones de SP es realmente alto, con lo cual muy costoso
  • Gasta SP por estar activada
  • Se potencia con INT

Espíritu de la llama

  • Habilidad básica para duelos y leveo
  • Ataca un objetivo aleatorio cada 3sg aproximadamente
  • Es un ataque, no un aura como cree mucha gente, por tanto no funciona encima del caballo y no puede ser deshabilitado por el hechizo del sura de armas mágicas
  • Gasta SP por estar activado
  • Se potencia con INT y con DEX [en menor medida]

Golpe espiritual

  • Tiempo de carga 12sg
  • Daño medio [menor que el golpe oscuro]
  • Rango de ataque más amplio que el golpe oscuro
  • Posibilidad de hacer lento al oponente dado por el % indicado en las estadísticas de la magia
  • Recomendable para llamar mobs cuando se levea
  • Se potencia con INT y con DEX [en menor medida]

Golpe de llama

  • Tiempo de carga 12sg
  • Daño alto
  • Ataque de área
  • Habilidad básica para levear
  • Tira al suelo a los enemigos que te rodean
  • Se potencia con INT y con STR [en menor medida]


Orbe oscuro

  • Tiempo de carga 24sg
  • Daño muy alto [el más potente de sura]
  • Ataca a múltiples objetivos, pero deben estar muy próximos, uno encima de otro casi
  • Muy útil contra mobs u otros personajes con una regeneración de HP alta, ya que le sacas mucho HP de un solo golpe

A la hora de subir las skills de tu personaje, en mi opinión, lo mejor es darle un punto a cada una y después subir una a master. Cuando suba, te pones con otra, y así siempre.

Aquí aparecen las típicas preguntas como: ¿Cual es la mejor? ¿Cual debo subir primero? ¿Cómo las subo? Pues aquí tienes la respuesta a todas esas preguntas:
No hay habilidad mejor que otra, cada una vale para lo que vale, cada cual con sus pros y sus contras. A la hora de elegir una u otra es simplemente ver qué es lo que más te conviene o cual va a ser tu rol, PvP [duelos] o PvE [leveo].

Builds

Con 6 habilidades tenemos unas cuantas combinaciones a la hora de hacer a nuestro personaje. Lo que he visto últimamente en la sección del foro son los típicos posts que se titulan "¿Cual cojo como tercer/cuarto master?", "¿Orbe o golpe oscuro?",... Bien, creo que hay que ser un poco independiente y tomar por ti mismo las decisiones. Lo que si hay que tener claro es lo que quieres, un sura rápido, un sura tanque o un sura potente, que también puedes tener mezclados. Estos builds los haré en base a 4 masters, ya que a día de hoy no es lo que más abunda pero si el objetivo más cercano de los demás.

El sura rápido
Como su nombre indica, usará magias que tarden poco tiempo en cargar y tendrán una velocidad de hechizo muy alta [cooldown +4 en el arma + opción de velocidad de hechizo, collar +8 o +9, opción de velocidad de hechizo en la armadura y zapatos estáticos]. Prescindirán del Orbe Oscuro por su tiempo de carga y por contra tendrán como ataque principal el Golpe Oscuro. Sus skills serán no necesariamente en este orden:
Golpe Oscuro - Espíritu de la llama - Golpe Espiritual - Golpe de llama/Protección Oscura

El sura tanque
Este sura tendrá ataques digamos defensivos, por lo que usará obligatoriamente la Protección Oscura, de rango cercano y/o área y un solo ataque a larga distancia. Sus skills serán no necesariamente en este orden:
Protección Oscura - Golpe de llama - Espíritu de la llama - Golpe Oscuro/Golpe Espiritual/Orbe Oscuro

El sura potente
Esta build se orientará a tener un sura que haga mucho daño para acabar con los enemigos lo antes posible. Obviamente constará de las skills más potentes del personaje. Sus skills serán no necesariamente en este orden:
Orbe oscuro - Golpe de llama - Golpe oscuro - Espíritu de la llama

A grandes rasgos estas son las builds más básicas y más especializadas, no por ello las mejores. Se pueden hacer mezcla entre ellas y conseguir mejores resultados, pero es muy importante saber lo que se quiere a la hora de hacer este tipo de personaje. Hay que tener unas pautas muy claras que son:

  • Si quieres hacer un PJ que levee bien, debes tener entre las 3 primeras skills el golpe de llama y el espíritu de la llama. Después ya eliges el camino de hacerlo tanque con Protección Oscura, usar ataques rápidos como Golpe Oscuro y Golpe Espiritual o poner Orbe Oscuro para golpes más potentes a la hora de poner el tercer master. En el cuarto dependiendo del camino estarás en las mismas, para entonces tendrás 2 ataques de rango [Golpe de llama y Espíritu] y una o dos de largo alcance [dependiendo si decides poner Protección Oscura o no].
  • Si quieres tener un PJ de duelos deberás tener en cuenta de que el Espíritu de la Llama es básico. Para este sura la Protección Oscura se masterizará como muy pronto en tercera posición, por tanto tendrás que elegir entre ataques potentes [Orbe Oscuro y Golpe de Llama], ataques medios a larga distancia [Golpe Oscuro y Golpe Espiritual] o una mezcla entre ambos.

Hay muchas formas de hacer un sura y ninguna es mala, solo que cada una tendrá su utilidad. Busca la que le quieres dar a tu personaje y con estos consejos sabrás cómo hacer tu sura ideal.

Equipamiento
Esta parte es realmente es la más importante, a niveles altos creo que no hay nada más importante que tener un buen equipo. Obviamente, tener los stats correctamente se presupone y las habilidades deben estar lo más subidas que se pueda [todo lo que la economía permita, porque tal y como se están poniendo los libros...]. Bien, paso a detallar uno por uno los componentes del "set" que se debe llevar a cada nivel y con las opciones más importantes a sacar en cada pieza. Obviamente y como todos sabemos, cuanto más alto sea la pieza [+7 +8 +9] mejor será.

Defensa

Casco
Al principio el casco que te dan es un poco malo [Casco Sangriento] con lo cual no merece la pena centrarse en él, lo bueno empieza con el casco del 21 que ya va dando bastante defensa y no es muy difícil de subir, pide almejas a +8 y +9, ítems que tienen un precio moderado pero sin ser alto. Es bueno tener un casco del 21 bien subido ya que el del 41 a +7 pide perla blanca. Para tener un buen casco del 41 deberás poder subir al herrero de demonios e intentar subir uno lo más alto posible. En cuanto a las opciones a tener en cuenta en los cascos están: Resistencia a magia [PvP contra magia negra y chamanes], Opción de envenemiento y Regeneraciones de HP y SP, también para levear a caballo Absorciones de HP y SP.

Escudo
El escudo al igual que el casco es conveniente subir uno de nivel 21 [Escudo pentagonal] ya que los materiales que pide no son muy difíciles de conseguir y la defensa que da es suficiente [estando a +8 o +9, claro]. Se puede incluso prescindir del Escudo Redondo [lvl 41] ya que este quita mucha velocidad de movimiento [-10] hasta llegar al escudo final, el del 61 el cual no pide perlas para subirlo [exceptuando el de chamán] que da muchísima defensa. Es muy importante tener un escudo del 61 +9 lo antes posible ya que da 153 de defensa y en +8 115, con lo cual es interesante el aumento de defensa que obtenemos. Como opciones a tener en cuenta están: stats [xINT, xVIT, xDEX y xSTR], inmune a apagón [no solo es útil contra las rociadas y golpes de espada de los guerreros, en orcos y arañas los mobs stunnean], Opción de bloqueo de ataques al cuerpo [muy importante a la hora de levear ya que hace que esquives ataques de los mobs, cuenta mucho cuando leveas con grandes grupos], fuerza contra medio-humanos [para PvP contra todas las razas] y por último son importantes las fuerzas contra mobs.

Armadura
La armadura, a niveles altos por la defensa que da es de las partes menos importantes del set, no obstante los bonus y piedras que tengan si que serán determinantes. Dado que los bichos con los que empezamos no es que peguen mucho, con una armadura de nivel 1 +4 es suficiente o ir cogiendo las que más altas sean. Lo importante llega a nivel 18, la armadura de este nivel es muy importante ya que se sube fácil y da relativamente bastante defensa, aquí hay que conseguir subirla bastante y si conseguimos una +9 tendremos armadura casi hasta nivel 42. No merece la pena invertir trozos de gema en armaduras del 26 y del 34, las gemas las invertiremos en la del 42, que con un poco de suerte conseguiremos tener una +8 o +9 que nos valdrá hasta tener la del 61. Si conseguimos esto las colas de serpiente + las invertiremos en la del 61, en caso de ir con lo puesto, las invertiremos en armaduras de nivel 54 ya que las del 48 no tienen mucho valor a la hora de venderlas y cuesta más trabajo subir del 54 al 61 que del 48 al 54. Es básico hacernos una armadura a nivel 61 +4 mínimo y +6 suficiente hasta llegar a la armadura final, la del 66.
Las piedras a fijar en las armaduras por orden de importancia siempre serán estas: Rapidez [armaduras de un slot], Rapidez y Evasión [armaduras de dos slot] y Rapidez, Evasión y Defensa [armaduras de tres slot]. Dependiendo de la economía, piedras +2 mínimo en las armaduras hasta nivel 34, a partir de la del 42 piedras +3 mínimo y la armadura del 61 y 66 con piedras +4 [en la del 61 se pueden meter +3, pero en la del 66 siempre +4 ya que es la última]. El por qué de las piedras en ese orden y por qué no utilizar piedras de otro tipo es simple, la rapidez sirve para movernos más rápido, nos sirve para duelos, leveo y transporte del PJ. La evasión es más importante que la defensa, ¿de qué te sirve reducir en 15 puntos el golpe de varios mobs si teniendo la evasión puedes evitar x golpes? [En estudios ampliaré esta información]. En cuanto a las demás piedras no sirven para mucho, la de vida y la de magia no dan mucho por tanto no compensa y la de evitar flechas, solo vale para arqueros.
Las opciones más importantes a sacar en la armadura son: máximo HP, velocidad de hechizo, defensas [a espada, a 2 manos, a magia (resistencia),...] y para leveo a caballo absorción de HP y SP.

Accesorios

Pendientes
Los pendientes que usaremos serán los que dan INT para potenciar nuestras magias, por tanto los pendientes de oro hasta los de oro blanco [a nivel 42] y los cielos más tarde a nivel 54. Hasta tener los pendientes de oro, se pueden usar de cobre ya que pegas espadazos a niveles bajos y un extra de fuerza no viene mal. A la hora de ser nivel 65 por ejemplo, ¿qué pendientes elegir? Leveo oro blanco por su HP reg. y cielos para PvP por sus críticos.
Como opciones a sacarle: Fuerza contra medio-humanos, velocidad de movimiento y defensas PvP. También valen las fuerzas contra mobs si estás en ese nivel para levear con ellos.

Collar
Lo más interesante del collar es la velocidad de hechizo por tanto necesitaremos un collar bien subido, preferencia por el de perlas ya que da INT y el de amatista por la HP reg.. También podría valer el de cielo por la penetración y el de cristal por la SP reg.. Vosotros elegís.
Como opciones buscaremos: críticos, defensas PvP, apagón, penetración y HP y SP reg.

Brazalete
Con los brazaletes no hay que complicarse mucho, HP a saco... Por tanto brazalete de plata o de oro blanco los más subidos posible, o uno de cielo con opción de HP. También valen los de cristal para leveo.
Las opciones a sacar serán: Resistencia a magia, medio-humanos y penetración en caso de ser oro blanco o plata, y máximo HP en cielos u otros.

Zapatos
A niveles bajos lo más importante es tenerlos subidos para al velocidad de movimiento. Después es importante tener unos fénix [lvl55] para leveo por la opción de bloqueo y unos estáticos [lvl47] para duelo por la velocidad de hechizo.
Las opciones a buscar en ellos son: críticos, defensas PvP, apagón y envenenamiento.

Ataque

Arma
Hasta tener una espada de plata [lvl25], con cualquiera +4 o +5 vale, fijándonos siempre en que tenga más valor de daño mágico. A nivel 30 tenemos que obtener una luna con habilidad a partir de 10% sería lo bueno. Con una luna +7 +8 +9 se puede llegar perfectamente hasta nivel 65 en cuyo nivel ya podremos tener el colmillo. Dependiendo de + cuanto sea la luna, necesitaremos una colmillo más alta para sustituir la luna. Lo óptimo es conseguir una colmillo +7 con piedras +4. Es importante que las armas siempre lleven cooldown, en la luna +3 o +4 y en la colmillo +4. Las demás piedras a vuestro gusto, PvP [coold + razas] o multifunción [coold + críticos]. Para leveo a partir del 65 lo suyo es una espada de batalla subida con cooldown, críticos y monstruos +4. Las armas superiores [70 y 75] de momento no las he visto o probado mucho, por tanto de momento la última arma del sura magia negra es la colmillo.
Como opciones a sacar: Velocidad de hechizo, medio-humanos, stats, críticos y penetración. Fuerzas contra monstruos también importante si estás en su nivel.

¿Dónde levear?

Hay muchas preguntas a cerca de esto... Básicamente todos los PJ's en el mismo nivel levean en los mismo sitios, todo depende del equipo como lo tengamos, pero normalmente por nivel los sitios de leveo son estos:

  • De 1 a 10: Perros y lobos de todo tipo [excepto alfagrises], osos
  • De 11 a 20: Lobos alfagrises, osos grizzlys, osos rojos, tigres y empezamos con juras
  • De 21 a 30: Juras y empezamos ya los del clan viento negro y miniones
  • De 31 a 40: Yo seguí en miniones, no se sube mal pero puedes pasar a orcos, con exploradores, magos y demás
  • De 41 a 50: Orcos negros, arañas chicas, escorpiones y serpientes del desierto
  • De 51 a 60. Orcos negros, cueva de arañas y demonios
  • De 61 a 75-78: Segunda planta de arañas
  • A partir del 78: Madera Roja

SI no puedes con los bichos que van a vuestro nivel según la tabla, pues levea con los del nivel anterior con más grupos, o mejora el equipo, no hay más.

Los mobs que más experiencia dan son los de mayor nivel [no confundir con mayor lvl]. Por ejemplo los perros son: Perro salvaje Lv.1 (Nivel 1)

El nivel de los mobs varía de 1 a 5, el superior es Jefe. Pues bien, lo optimo es levear siempre con mobs nivel 3 o 4, eso serán los que más experiencia os darán, pero serán los que más fuerte pegarán.

Trucos y consejos


¿Cómo evitar que se me acabe el SP en un duelo?:

Esto le he visto infinidad de veces, y aquí está la diferencia de ganarle a otros personajes de nivel bastante más alto que el tuyo. La clave está en usar la protección oscura hasta que te queda 1/3 aproximadamente de SP y después cortarla, ya que si te quedas sin mana, solo puedes dar espadazos, por tanto... estás vendido.

¿Cómo levear?:
Cada vez que cambias de zona de leveo [de Bakra a orcos por ejemplo] es preferible hacer partys, ya que como el sura no está especializado en levear, nunca viene mal una pequeña ayuda. Cuando ya estas preparados para levear solos la táctica es correr con el espíritu de la llama puesto, lanzar bolas, tirarlos a suelo con el golpe de llama, correr, lanzar bolas, y así todo el rato. En el caso de coger muchos grupos y veros en peligro, usar protección oscura, pero eso si... llevad un buen cargamento de pociones azueles.

Conclusiones

  • El sura magia negra es un PJ mágico hecho para PvP mayormente, no esperes que sea una máquina leveando
  • Sus stats siempre deben ser INT [principalmente] y VIT, como tercero DEX sin duda alguna
  • Las habilidades súbelas todas primero con 1 punto y enfocarse en una hasta masterizarla a con 17 puntos, no más. Si es necesario resetea con bandas oblivion o con la anciana, pero no desperdicies puntos de habilidad. Una vez masterizado una skill, seguir con otra y así siempre
  • Toma tus propias decisiones, que nadie les tenga que decir qué subir y qué habilidades masterizar, hace el PJ que más se adapte a tu estilo de juego
  • Intenta tener un equipo competente súbelo lo más que puedas [+9 a ser posible] pero nunca arriesgues nada en el herrero sin tener un repuesto
  • El espíritu de la llama y la protección oscura no están bugueadas
  • Levea siempre donde puedas, si no estas lo suficientemente preparado para pasar a la siguiente zona de leveo, sigue donde estas con más grupos o hace party en la siguiente zona
  • El sura magia negra es una bomba en PvP y en guerras, aprovéchalo para ello







Guía Sura Espejo

Guía definitiva del sura espejo. PVE, PVP, secretos, trucos y estrategias By Hemfelt

Ideas Generales De Las Habilidades

Remolino Dragón: Este hace un remolino causando daño a todos los oponentes alrededor entre más lvl mas rango de ataque tiene el remolino.

+ Ventajas:
-Ataca a los bichos o enemigos alrededor.
- Aleja a los enemigos cuando estas rodeado.

+ Desventajas:
- Demora 15 segundos en cargar.
- No es tan poderoso en comparación de golpe de dedo.

Golpe de dedo: Un potente ataque que tumba al enemigo y da la posibilidad de propinar golpes.
+ Ventajas:
- Dura 10 segundos en cargar
- Tumba al oponente y da la posibilidad de seguir atacándolo.
- Ataca a múltiples enemigos que estén cerca del objetivo.
+ Desventajas:
- El golpe de dedo puede fallar.

Hoja encantada: Da fuerza de ataque a la espada y da la opción de robar cierto % de vida del oponente.

+ Ventajas:
- Da Fuerza de ataque parecida al del guerrero cuerpo.
- Absorbe un % de HP al enemigo.
+ Desventajas:
- Consume gran cantidad de SP por segundo.

Hechizo: Un ataque a larga distancia y tiene opción de atacar a múltiples enemigos.

+ Ventajas:
- Gracias a su poder de encantamiento en duelos es perfecto ya que elimina las habilidades pasivas del oponente como: Aura de espada, berserk, cuerpo fuerte, protección oscura, hoja encantada, armadura encantada, dragón, bendición, reflectar
+ Desventajas:
- A nivel bajo no es tan fuerte esta habilidad y solo es necesario para atraer monstruos de lejos y para encantar oponentes.
- Esa habilidad es lenta a pesar de que el personaje tenga buena velocidad de hechizo y se debe saber cuando es prudente de lanzar en duelos.
- El espíritu en llama es considerado una habilidad activa así que el hechizo no lo elimina.

Armadura encantada: Da la posibilidad de incrementarnos la defensa y poder devolver ataques psíquicos.

+ Ventajas:
- Aparte de darnos puntos de defensa nos ofrece la posibilidad de devolver golpes.
+ Desventajas:
- A niveles superiores, miedo es mucho mejor en pve

Miedo: Da la posibilidad de bajar el ataque al oponente según su fuerza.

+ Ventajas:
- Tener el miedo activado los monstruos salvajes no se lanzaran contra uno solo si tienes el mismo lvl del monstruo.
- Reduce el poder de ataque del oponente.
+ Desventajas:
- Habilidad poco útil si no se sube a niveles superiores, pues la reducción del daño solo se podrá ver con enemigos cuyo daño sea muy alto.

Ideas Generales Sobre Los Stats
Los stats de un sura son según el equipo que tengamos ya que si tenemos buena defensa podríamos subir 2 de int x 1 de vit ya que para defensa y vida dependeríamos del equipo que tengamos, pero si tienes un equipo normal y vas empezando seria bueno subir 2 de vit x 1 de int cada lvl que vayas subiendo, el str es secundario para un sura pero igual no se debe dejar de lado ya que nos da fuerza a nuestra habilidades como el remolino y el golpe de dedo, para la armadura o la hoja solo la inteligencia sube el poder de ataque de todas las habilidades así que necesitamos escoger con inteligencia nuestros stats dependiendo de las habilidades.

Descripción de habilidades para PVE (leveo):
  1. Hoja encantada, aumenta el daño de ataque de espada. Con alto INT, la habilidad es capaz de proporcionar hasta 750 poder de ataque. A Perfect Maestro, la habilidad ofrecen la ventaja de absorción 12% de la HP . (Un Corporal usa Aura Espada y un Sura espejo usa Hoja encantada). A nivel de Gran Maestro, un Sura Espejo puede solo con un metin de alto nivel en cuestión de segundos y ni siquiera necesidad de utilizar pociones de HP sino que la absorción automáticamente revive su salud. Hoja encantada se puede utilizar también como un combo con Golpe Dedo, Remolino y Hechizo. INT La bonificación se añadirá a los daños en esas destrezas.
  2. Armadura encantada, da bonificación de defensa y devuelve los daños del oponente en ataques físicos (no ataques mágicos). Con alto INT, la habilidad es capaz de proporcionar hasta 180 de def. A Perfect Maestro, la habilidad ofrecer una bonificación del 50% de devolución de golpes. En Gran Maestro, armadura encantada da la protección adicional y reduce el hp del enemigo conforme éste golpea.. Combinando el efecto de Hoja encantada y Armadura encantada (ambos a mediados Grandmaster), puedes aplicar cabos en la segunda cueva de arañas. Queda decir que, también necesita tener un buen equipo para PVM para hacerlo.
  3. Miedo reduce el poder de ataque oponente (efecto sólo en ataque normal). Si usted determina ser un pj para PVM, Hoja encantada, Armadura Encantada y Miedo será su elección.
Descripción de habilidades para PVP (duelos):
  1. Golpe dedo es la mejor habilidad para causar daños que un Sura Espejo debe dominar. Los daños de penetración puede afectar los daños en todos los oponentes que lo rodea. Con alto INT, la habilidad causará alrededor de 5000 de daño. A Perfect Master, la ofrece un 12% adicional para hacer caso omiso de la defensa oponente (Golpes de penetración). En otras palabras, se puede considerar un ataque devastador. Incluso si tu oponente tiene 1000 de defensa, cuando la habilidad hace penetración, la defensa y el porcentaje de defensa es inútil en contra de su ataque. Una combinación de Hoja espada y Golpe Dedo puede matar instantáneamente a tu oponente con un solo golpe. Al azar, a Perfect Maestro, pude dañar al oponente con 12000 de daño, si el oponente no tiene ninguna defensa contra el Sura. En este foro podemos observar el record de esta habilidad, el cual asciende a 25000 de daño en un servidor avanzado y un espejo llevando el arma del 75.
  2. Remolino Dragón es otro ataque devastador. De la misma manera, el daño de Remolino Dragón puede dañar a todos los oponentes que lo rodea. Con alto INT, la habilidad puede ejecuta de manera similar los 5000 de daño que hacía golpe de dedo. En perfecto Master, el ataque ofrece un 12% adicional para hacer esquivar la habilidades del oponente. Remolino Dragón se puede utilizar también como un combo con Hoja encantada. Hay que agregar que es más lenta que golpe de dedo, además de menos potente.
  3. Hechizo es una maldición especialmente beneficiosa contra Corporales y Mentales. Elimina todos los magias beneficiosos de los enemigos que les obliguen a hacerle un daño insignificante a usted con su ataque. A Maestro Perfecto, da 3000 a 3200 de ataque mágico y un loco 62% para eliminar las auras beneficiosas del enemigo. Hechizo es una excelente habilidad en el duelo y en la guerra, aunque se trata de una habilidad lenta en su lanzamiento. Esta habilidad es totalmente para duelos, su uso en pve es casi inútil.

Cómo hacer los stats para el Sura Espejo? Build orientativo para PVE y PVP

De nivel 1 a 55,podemos agregar 3 a INT y 1 a VIT. Crear ante todo un carácter PVM. Podemos empezar con Hoja encantada seguido por Armadura encantada dándole la oportunidad extrema de alcanzar el nivel más rápido que cualquier otro personajes en el juego. Un Sura espejo es capaz de alcanzar el nivel 1 al 20 en un día. Nivel de 21 a 30, se puede hacer en una semana. Nivel 31 a 40 se puede hacer en 10 días. Nivel 40 a 50 se puede hacer en 3 semanas.

Después de nivel 55, probablemente tendría su máximo INT y con una razonable VIT puede darle una nutritiva HP y DEF para una buena base defensiva . En este nivel, puedes tener la opción de construir STR o DEX. Aquí el camino se divide en pvp (En el cual subiremos Str para potenciar el poder de las habilidades) y pve (En el cual aumentaremos nuestra Dex para soportar un mayor número de golpes, así aumentando el número de enemigos que podremos batir y nuestra habilidad para romper metins).


Trucos a tener en cuenta

  1. Dado que no poseemos ninguna habilidad para paralizar al enemigo, es recomendable tener un % de apagón en el equipo, sobretodo para ganar tiempo en pvp y para evitar golpes en pve.
  2. Una buena estrategia sobre los metins es combinar nuestra poderosa habilidad hoja encantada, con algo de velocidad de ataque que conseguiremos llevando un arma rápida (Por ejemplo, una espada ninfa, de nivel 65), con la misión del biólogo de los libros maldición y algún bonus de velocidad de ataque.
  3. Un buen porcentaje de críticos nos sacará de muchísimos apuros, por no hablar de la cantidad de duelos y victorias en guerras que nos llevaremos si conseguimos sacar un golpe de dedo crítico.
  4. La velocidad de hechizo en pvp es crucial. Nuestras habilidades son rápidas de por si, pero si aún aumentamos esa velocidad lanzaremos golpes uno tras otro, sin dejar respirar al enemigo y evitando que nuestra barra de Hp baje.
  5. Un buen porcentaje de veneno nos ayudará tanto en pve con metins y jefes, como en pvp contra cualquier personaje. Si hacíamos daño antes, ahora somos muchísimo mejores.
  6. Si añadimos bonus de regeneración y absorción de Hp y Sp al equipo, ninguna de nuestras barras bajará tan rápidamente, sobretodo usando hoja encantada, arm. Encantada y miedo.

Estrategias
No es un apartado muy importante, ya que cada personaje es un mundo y puede tener las suyas propias, pero podemos hacernos una idea de los puntos flojos y los puntos débiles de cada personaje y así estar prevenidos.

Guerrero Corporal: Necesitamos bastante velocidad de hechizo y bastante hp, para así sobrevivir a la primera oleada de golpes y no dejarle tiempo para contraatacar. Podemos Desactivar tanto aura de espada como bersek con hechizo, arruinar su corte de 3 maneras tirándolo al suelo con golpe de dedo y podemos conseguir con suerte desviar su rociada con un remolino del dragón. Si nos fijamos podemos ser su contrincante perfecto, pues podemos contrarrestar el 80% de sus habilidades, dejando solo giro de espada, que solo se podría evitar con velocidad de movimiento bien subida.
También Hay que nombrar que necesitamos defensa contra este personaje, pues incluso sus golpes normales con el arma pueden sacarnos bastante hp, aunque, para eso el espejo tiene dos auras defensivas, ¿no os parece?

Guerrero Mental: Otro gran causante de grandes cantidades de daño., pero estamos en ventaja, todas sus habilidades son lentísimas y podemos atravesar su gran defensa con hechizo, aunque no podemos contrarrestar sus habilidades directamente. Contra este personaje, es mejor mantenerse a distancia, evitaremos sus habilidades de daño frontal en línea recta y nos acercaremos para lanzar nuestras habilidades, aunque, como pasaba con el guerrero corporal, tenemos auras defensivas para protegernos de sus ataques, lo que puede ayudar “algo”, pero no olvidemos que lo fundamental para guerreros en general, es que somos más rápidos que ellos, pues aprovechemos esa ventaja reduciendo el cooldown de nuestras habilidades.

Sura Magia Negra: Luchar contra él es una batalla contrarreloj. Su espíritu de llama nos saca hp constantemente y no lo podemos desactivar, por no hablar de que la mayoría de sus habilidades son igual de rápidas que las nuestras, y poseen una habilidad mortífera más potente que cualquiera de las nuestras (Orbe oscuro).
Nuestra única salvación es ser rápidos, muy rápidos, y rezar para que el combate acabe rápido. Podemos desactivar protección oscura con hechizo, pues con ella activada acabaremos en el suelo, ya que no conseguiremos quitar lo suficiente y moriremos antes de que al magia negra se le acabe el sp. Debemos estar pegados al magia negra en todo momento y mantener la lucha cuerpo a cuerpo para pegar más incluso usando hoja encantada, pero el secreto aquí es usar el rápido golpe de dedo respaldado por remolino del dragón.

Sura espejo: Nos enfrentamos a nosotros mismos. No puede haber una batalla más equilibrada, ambos pueden deshacerse de hoja encantada, armadura encantada y miedo, y tienen golpe de dedo y remolino del dragón, aquí el más rápido y el más fuerte gana, no hay otra cosa que decir.

Ninja asesino: Podemos librarnos de sus demoledor Stealth + Ambush desde el principio del combate y desviar la daga rodante con remolino del dragón. Por lo demás, sus golpes con dagas no son un problema, simplemente con tener ambush controlado bastará para ganar el combate fácilmente. El ataque rápido lo evadiremos con velocidad de movimiento. Además sus habilidades son lentas, no tendremos ningún problema, aunque si resultamos envenenados hay que tener cuidado.

Ninja arquero: Con miedo activado evitaremos gran parte de los ataques, pero lo más importante es mantener al arquero en constante golpe, ya que no podrá moverse. Hay que tener en cuenta que si nos envenena tiene el combate ganado, pero no olvidemos que podemos desactivar camino pluma para que no se escape.

Chamán luz: Pocas posibilidades tenemos contra los reyes de los duelos. Por muy rápidos que seamos, lo tenemos muy difícil si nos enfrentamos a curación master o superior, tarde o temprano caeremos, y el rival tendrá la barra casi llena. Lo único que nos salvará aquí son golpes críticos y penetración, para sacar el mayor daño posible, para que no les de tiempo a curarse. Hechizo puede evitar la curación si desactiva justo en el momento en el que se realiza, pero esto es extremadamente complicado, aquí dependeremos sobretodo de que salga un buen golpe de dedo crítico.

Chamán Dragón: Desactivaremos todas sus auras con hechizo e intentaremos mantenernos a distancia, pues este personaje pega rápido y fuerte con disparo, haciendo que nuestro hp vuele en cuestión de segundos. Es un rival difícil también, pero podemos superarle en potencia, y es como hay que ganarle.

sábado, 7 de febrero de 2009

Guía del Guerrero Corporal

Build de Guerrero Corporal

Atributos

Antes que todo, se tienen que subir a 90 (máximo) VIT y STR (3 puntos por nivel por lo tanto para subir a 90, debes subir 30 lvls). Lo ultimo que se debe hacer es asignar puntos a INT (no sirve en los guerreros porque solo tiene ataque físico. Para los que duelean asignar 4 puntos para tener mas puntos de SP estaría bien). Luego de tener Full VIT y STR se debe subir DEX.
Las formas de asignar un guerrero corporal, en mi opinión, son 2.

  • 2 vit - 1 str: Los pro de esta combinación es que obtienes buena vida, leveas bien, no consumes tantas pociones. Los contra son que no puedes matar bichos que te superen mucho en niveles. Aunque puedes subir bien si sabes donde. El equipamiento mínimo corresponde a: Armadura +5, Espada +6
  • 2 str - 1 vit: Los pro de esta combinación es que obtienes muchísima fuerza, matas mucho. No requieres una súper arma. Los contra es que necesitas consumir muchas pociones ya que los monstruos te sacan bastante. El equipamiento mínimo corresponde a una Armadura +4, Espada +5


Subir a 90 cualquiera de las 2 tempranamente, generara desequilibrios en un futuro cuando se quiera levear en masa. O pierdes yang en pociones, o tardas mucho en matar todo.


Habilidades

  • Aura de espada: Aumenta el daño en el ataque
  • Berserk: Aumenta la velocidad de movimiento y de ataque.
  • Giro de espada: Ataque a múltiples objetivos
  • Corte de 3 maneras: Ataque a múltiples objetivos. Suele fallar y es difícil de dar un buen golpe.
  • Rociada: Ataque de fuerza mediana. Efecto paralizador.


Asignar primero un punto a cada una de todas. Las habilidades las debes subir según quieras un pj para levear o para duelos. A continuación algunas combinaciones que puedes hacer:

Duelos

Esta es una forma de asignar las habilidades muy discutida, ya que presenta diferentes variables.

  1. Aura de Espada master. Pegas mucho en cada golpe y tus habilidades son muy fuertes.
  2. Berserk master. Muchísima velocidad en los ataques.
  3. Corte de 3 maneras master. Ataca mucho y se recarga razonablemente rápido. Más posibilidad de crítico o penetración.

Mixto
Esta es la más común de todas las formas de asignar. Eres bueno en duelos y leveando.

  1. Aura de Espada master. Atacas mucho en cada golpe y habilidades.
  2. Berserk Master. Te mueves muy rápido y sumado al aura, sirves para matar gente y bichos rápido.
  3. Giro de espada master. Para levear de a muchos grupos es lo ideal, sacas mucho y es difícil de errar a menos que tengas mucho lag.

Para levelear

  1. Aura de Espada master
  2. Giro de espada master. Con el aura, sacaras mucho y los bichos caen rápido
  3. Corte de 3 maneras master. Ataca mucho y se recarga razonablemente rápido. Mas posibilidad de critico o penetración


Recomendaciones:
Masterizar rociada puede ser mas barato, y tiene capacidad de paralizar, pero es muy fácil de fallar y de acertar al objetivo deseado.
Si vas a usar espada, siempre desde +5 en adelante ya que necesitas hacer mas daño en el menor tiempo posible (usando Berserk es más fácil).

Guía hecha por wola




Guía Del Guerrero Mental

Guía Del Guerrero Mental

¿Qué es un guerrero mental?

Este tipo de guerrero se basa en su defensa, de ahí que su habilidad principal sea cuerpo fuerte. Este pj esta enfocado en un principio en el leveo, pero esto no tiene por qué ser así. El mental tanque, es decir, su estrategia consiste en coger grandes cantidades de bichos, no ir de uno en uno, sino todos los que puedas. También tiene sus desventajas, como son: en lvls bajos pegan poco lo que hace que el leveo sea lento en los primeros niveles. Su mejor habilidad de ataque, el golpe espiritual tiene un problema, y es que existen libros de suras que se llaman igual, por lo que puedes confundirte al comprarlos. En duelos son por lo general bastante malos hasta que tienen su segundo master, ahí la cosa cambia.

Build de mental

El mental esta hecho para resistir ataques, esto nos lleva a aumentar su defensa mediante la vitalidad (hp y defensa). El siguiente parámetro para aumentar será la fuerza. Destreza también puede ser una buena opción, ya que aparte de darte menos valor de ataque que la fuerza te reduce el daño de los ataques físicos y mágicos. La inteligencia no hay que tocarla, debido a que solo te sube el sp (puntos mágicos). Siguientes combinaciones:

  • 2 puntos de vit por cada 1 de str (fuerza). Esta es la combinación por excelencia, te parecerá mala al principio, pero después notaras la diferencia. Esta es la que recomiendo porque es bastante buena. Cuando ambas estén a full (90) subir dex.
  • 2 puntos de vit por cada 1 de dex. Combinación de mental en si mismo, vit que te da defensa y dex que reduce el daño recibido. Serás un tanque pero tus habilidades pegarán bastante menos.

Aquellas combinaciones en las que se suba más fuerza que vitalidad no son buenas, porque el cuerpo fuerte te daría menos defensa.

Habilidades

Son muy importantes, en mental se basa en ellas para duelos y levear, así que es recomendable elegirlas bien y subirlas lo máximo posible. Compra libros siempre que puedas, el día de mañana agradecerás tener unas habilidades altas ( M5 en adelante se empiezan a notar que son muy buenas, el objetivo es subirlas a GM). Subirlas siempre a los 17 puntos, así no desperdiciarás niveles. Si no te suben intenta reseter.

  • Cuerpo Fuerte: aumenta la defensa del guerrero . Habilidad principal del mental, en ella se basa su desarrollo.
  • Golpe espiritual: es la habilidad de ataque que más quita. Es devastadora en lvls altos (ejemplo personal: quito alrededor de 3k de daño, por lo que no es nada despreciable). Problemas que tiene: existe un libro de habilidad de sura con el mismo nombre y se puede esquivar fácilmente en duelos.
  • Golpe: parecida al espiritual, quita algo menos pero tiene mas alcance.
  • Tocón: esta habilidad es la mejor para levear. Provoca un daño considerable (a niveles bajos no se nota mucho) a todos los enemigos en un radio de un par de metros alrededor tuya, además tiene un porcentaje de stun, es decir puede atontar.
  • Golpe de espada: habilidad que se lanza desde lejos y paraliza al enemigo. Es la habilidad menos potente, pero esencial en guerras y duelos para atontar al enemigo. Ésta junto con el tocón (a master es cuando se nota) hacen que el mental tenga dos habilidades stuneadoras.

Ahora vamos a ver posibles combinaciones en lo que respecta a tres master (lvl 54), en todas el cuerpo fuerte debe ser la primera habilidad:

  • Cuerpo-espiritual-golpe: esta combinación es la que usa mucha gente (por lo que he visto), es muy buena en duelos. Tienes dos master potentes en ataque.
  • Cuerpo-espiritual-tocón: orientada a duelos al principio y con el tercer master leverás muy rápido. Es un mental equilibrado en leveo y duelos.
  • Cuerpo-espiritual-golpe de espada: duelista, problemas con leveo.
  • Cuerpo-tocón-espiritual: exclusivo de leveo.

En todas ellas el golpe espiritual puede sustituirse por golpe, pero recomiendo el espiritual por su potencia.

Equipo

  • Arma: busca un hierro con mucha habilidad. Si te apañas uno+8+9 no tendrás que cambiar de arma hasta el 65. Métele cooldown y guerrero si quieres duelos, cooldown y críticos si quieres levear. Piedras +3+4
  • Armadura: intenta hacerte una del 18+9 que no es muy difícil, reserva los trozos de gema para la armadura del 42, y las colas + para la del 48 (si no te has hecho la del 42 buena) y para la del 61. Métele defensa, evasión y rapidez. Piedras +3+4
  • Casco: sube el del 21.
  • Escudo: si t puedes apañar uno de batalla +9 o un pentagonal +7+8 esta bien. AL llegar al 41 el redondo+6 y al 61...el que toca.
  • Pendientes: ébanos, son los mejores por que dan fuerza y hp. También amatista, que te dan más defensa y valor de ataque.
  • Zapatos: que tengan opciones como críticos o hp.
  • Brazalete: plata u oro blanco, al 54 si lo prefieres ponte un cielo que te da críticos.
  • Collar: ébano, oro blanco, amatista o cielo. Mientras tengan opción de críticos o hp. El de amatista es especialmente bueno para levear si coges grandes grupos.


Intenta subir tu equipo lo máximo posible, porque tengas cuerpo fuerte no te pienses que no tienes que mejorar la armadura, todo lo contrario. No metas piedras +0+1, si estas en lvls bajos puedes meter +2 pero en objetos de lvl tipo hierros, armaduras del 42 y cosas para arriba solo piedras +3+4.

¿Dónde levear?

Los niveles son orientativos, todo depende del equipo, desarrollo de habilidades, defensa. Es una estimación, no quiere decir que al 30 no se pueda levear en Bakra.

  • Lvl 1-18 Pyonmung. Osos, juras…
  • Lvl 18-30 Bakra. Mininon, arqueros, los que tiran gemas…..xD
  • Lvl 30-40 Arañas del desierto, esotéricos menores, orcos menores.
  • Lvl 40-52 Orcos negros, petando metines de sombra y al jefe orco.
  • Lvl 52-68 Arañas de la cueva. Otra alternativa en la que te dan mucha mas experiencia es subir a la segunda planta de arañas, pero es de pago.


Levea según tus posibilidades: si tienes suficiente dinero para potas y quieres subir más rápido levea en zonas superiores, sino quédate más lvls en el mismo sitio.
Si superas este lvl ya sabrás donde levear a partir de aquí.

¿Cómo levear?

El mental es un personaje solitario, no necesita partys. Aunque tampoco le viene mal las partys en orcos negros. El mental coge todos los bichos que pueda. Muchos critican este pj porque dicen que tarda mucho en matar los bichos. Esto puede ser verdad, pero por eso mismo cogemos tantos, para que nos salga rentable. En tu zona de leveo intenta coger tantos grupos como te sea posible (y que los resistas claro xD), retírate un poco del grupo para poder lanzarles una habilidad, así le acertará a muchos más bichos. Un personaje fundamental en el leveo es el caballo. Tienes que subirlo a armado en cuanto puedas, así pegaras más, más rápido y resistes más los golpes. Incluso militar si leveas en arañas.

¿Qué hago en duelos?


La clave de ganar los duelos no es solo un buen equipo y unas habilidades altas (que también), también hay que saber mover el personaje. Al principio del duelo lanza si te es posible y el enemigo no esta demasiado cerca (el corporal te daría antes con la rociada) el golpe de espada para atontarlo, ahora acércate rápidamente y le lanzas tu master de ataque, espiritual o golpe, después el resto de habilidades. Cuando acabes de lanzar todas las habilidades puedes despegarte del enemigo corriendo en círculos para que sus habilidades fallen (en el caso de otro mental). Usa piedras de guerrero, suras y cooldown, esta última es la mejor para duelos, ya que siempre estás lanzando habilidades una detrás de otra (en caso de alta velocidad d hechizo). Los únicos pjs que t darán problemas son los suras y puede que las chamanes luz (no hay que subestimarlas, en duelos son mortales), con los demás pjs no tendrás problemas, ni con un corporal siquiera.


RESUMEN

  • Sube vit y str.
  • Sube cuerpo-espiritual-libre elección.
  • Sube mucho tus habilidades, lee muchos libros.
  • Hierro con habilidad.
  • Usa piedras +3+4.
  • Usa caballo armado, militar.
  • Levea en masa.

Guía hecha por Zacarum



Guía del Liderazgo

Guía del Liderazgo

¿Para qué sirve?

El liderazgo es una de las habilidades que permite al líder de un grupo asignar ciertos bonus a los integrantes, con el fin de aumentar la defensa, el valor de ataque, HP, etc...

¿Cómo actúan los bonus?

Estos bonus, solo son añadidos cuando el/los integrante/es del grupo están cerca del líder, es decir, un pj que pierde de vista al líder, aun estando dentro del grupo y con el respectivo bonus asignado, pierde la bonificación. Se puede comprobar en todo momento cuando el bonus esta actuando en los iconos que se acoplan en la parte inferior de la barra de vida del miembro del grupo.

¿Cómo se asignan los bonus?

A partir del nivel 10 de liderazgo, se habilita la posibilidad de asignar bonus a los miembros del grupo no siendo posible asignar bonus al líder, ni tampoco asignar mas de un bonus a un mismo miembro. Para ello, una vez el liderazgo alcance el nivel mínimo para asignar bonus, el líder pulsa sobre el icono del miembro y escoge el que crea conveniente del menú desplegable (iconos) que emerge al pulsarlo.

¿Cómo se sube la habilidad?

Nivel 1-20: Se necesita leer SunZi. Sube un nivel por SunZi leído satisfactoriamente. En total 20 SunZis (Sube al llegar a 20)
Nivel M1-M10: Se necesita leer WuZi. De M1 a M2 un Wuzi, de M2 a M3, dos WuZis, etc.., es decir, para subir al siguiente nivel de master se han de leer tantos Wuzis como el nivel del master que tengas. En total 55 WuZis (Sube a G1 al pasar de M10).
Nivel G1-G10: Se necesita leer WeiLiaoZi. De G1 a G2 11 WeiLiaoZi, de G2 a G3 12 WeiLiaoZi, etc..., es decir, para subir al siguiente nivel de gran master se han leer tantos WeiLiaoZis como nivel del gran master mas 10. En total 155 WeiLiaZis (Sube a P al pasar de G10).

¿Qué roles puedo asignar?

Valor de ataque (Asignable a partir de lvl 10)
Velocidad de ataque (Asignable a partir de M1)
Máx. HP (Asignable a partir de M1)
Duración de habilidad (Asignable a partir de M6)
Máx. defensa (Asignable en P)
Máx. SP (Asignable a partir de G6)


Y lo mas interesante... Progresión de la habilidad





Guía hecha por NashQi